Design Thinking - Guía rápida
El pensamiento de diseño es una metodología que los diseñadores utilizan para intercambiar ideas y resolver problemas complejos relacionados con el diseño y la ingeniería de diseño. También es beneficioso para los diseñadores encontrar soluciones innovadoras, deseables y nunca antes pensadas para clientes y clientes.
El pensamiento de diseño se utiliza ampliamente en el área de la salud y el bienestar, la agricultura, la seguridad alimentaria, la educación, los servicios financieros y la sostenibilidad ambiental, por nombrar algunos. El pensamiento de diseño ha ayudado en el espacio digital, contribuido al desarrollo de productos físicos, impulsado proyectos de innovación social y mucho más.
los iterative design processayuda a los diseñadores a involucrar a clientes y clientes de manera significativa. No es solo una estrategia para encontrar soluciones viables a un problema, sino también un método parathink of unimaginable solutions y luego tratando de make them not just feasible, but also viable.
El pensamiento de diseño is a blend of logic, powerful imagination, systematic reasoning and intuitiontraer a la mesa las ideas que prometen resolver los problemas de los clientes con resultados deseables. Ayuda a aportar creatividad con conocimientos empresariales.
Origen del Design Thinking
Es una metodología de diseño que se originó en la Universidad de Stanford y hoy se considera una de las habilidades más buscadas en la industria. El concepto de pensamiento de diseño comenzó solo con unos pocos dominios bajo consideración, pero ahora se encuentra aplicable a una miríada de disciplinas, que van desde la medicina y la aeronáutica hasta la gestión, las operaciones y la planificación de recursos humanos.
La enseñanza y adquisición de habilidades de pensamiento de diseño ha adquirido tanta importancia que ahora se está enseñando en algunas de las principales universidades del mundo, así como en las principales empresas corporativas globales de todo el mundo.
Infosys Ltd., la segunda empresa de TI más grande de la India que proporciona servicios de consultoría empresarial, tecnología de la información e ingeniería de software, también ha hecho del pensamiento de diseño una habilidad obligatoria que debe adquirir cada uno de sus empleados.
La Universidad de Stanford en los Estados Unidos y la Universidad de Potsdam en Alemania también han promovido el pensamiento de diseño, citándolo como una de las habilidades más útiles para los profesionales.
Aplicación en todas las profesiones
A raíz de tal apoyo y estímulo para el pensamiento de diseño por parte de las grandes entidades, es fácil comprender la importancia y la influencia que el pensamiento de diseño asumirá en el futuro cercano para todo tipo de profesiones. El pensamiento de diseño es unmethodology for finding simplicity in complexity, improving quality of experience con los productos diseñados y atendiendo las necesidades de los clientes mediante addressing the target problemenfrentado por ellos. El pensamiento de diseño es el núcleo del desarrollo de estrategias eficientes y efectivas para el cambio organizacional.
El pensamiento de diseño es un five-step process, donde cada paso se centra en un objetivo específico. Cada uno de los pasos es independiente del paso siguiente, pero se basa en el paso anterior. Se espera que los pensadores del diseño no piensen en los siguientes pasos cuando trabajan en un solo paso.
Por ejemplo, no se recomienda pensar en soluciones cuando se está definiendo el problema. La definición del problema debe escribirse en detalle sin perder ningún punto, incluso si dificulta encontrar una solución. En este tutorial, comprenderemos la importancia del pensamiento de diseño, su impacto en el desarrollo de la estrategia y luego exploraremos cada uno de los pasos del pensamiento de diseño.
La idea de utilizar el diseño como una forma de resolver problemas complejos de una manera simplificada en las ciencias se originó en el libro, 'Las ciencias de lo artificial', escrito por Herbert A. Simón en 1969. El mismo propósito se logró para la ingeniería de diseño por la libro 'Experiences in Visual Thinking', escrito por Robert McKim en 1973.
En 1987, Peter Rowe’s book titled, “Design Thinking”describió los métodos y enfoques que utilizan los planificadores, diseñadores y arquitectos. El trabajo de Robert McKim fue consolidado por Rolf Faste en la Universidad de Stanford durante las décadas de 1980 a 1990 y luego, David M. Kelly adaptó el pensamiento de diseño a los intereses comerciales. David M. Kelly fundó IDEO en 1991.
La mayoría de las industrias que intentan resolver los problemas de los clientes y abordar sus necesidades fracasan solo porque miran los problemas de afuera hacia adentro. Sin embargo, muchos problemas pueden resolverse de una mejor manera si los miramos de adentro hacia afuera.
Según un artículo de Forbes, una gran cantidad de problemas que enfrentan las organizaciones en todo el mundo son multifacéticos y forman parte de modelos comerciales cada vez más complejos. La expansión de las transacciones globales, el crecimiento de las alianzas internacionales y la base descentralizada de recursos humanos están generando desafíos que requieren una perspectiva global y, por ende, una perspectiva diferente para resolver los problemas.
Características del pensamiento de diseño
Tales problemas requieren soluciones multidimensionales. El pensamiento de diseño ayuda en este sentido. No solo ayuda a un profesional a encontrar una solución, sino que también ayuda a la organización a obtener una ventaja competitiva sobre sus rivales. Los siguientes son los beneficios que confiere el pensamiento de diseño. Por cierto, estas son también las características distintivas del pensamiento de diseño.
- Encontrar simplicidad en las complejidades.
- Tener un producto hermoso y estéticamente atractivo.
- Mejorar la calidad de experiencia de los clientes y usuarios finales.
- Creando soluciones innovadoras, factibles y viables a problemas del mundo real.
- Abordar los requisitos reales de los usuarios finales.
La mayoría de los desafíos en el mundo no se resuelven porque las personas que intentan abordar esos problemas se concentran demasiado en el planteamiento del problema. En otras ocasiones, se pasa por alto el planteamiento del problema y hay demasiado estrés para encontrar una solución.
El pensamiento de diseño ayuda a gain a balance between the problem statement and the solutiondesarrollado. Una mentalidad orientada al diseño no se centra en el problema, sino en la solución y la acción. Tiene que involucrar tanto análisis como imaginación. El pensamiento de diseño es la forma de resolver problemas y disolver situaciones problemáticas con la ayuda del diseño.
Estrategia de Innovación
El Design Thinking también se considera una estrategia de innovación. Conduce a mejoras dramáticas en la innovación. Es por esto que el pensamiento de diseño forma elcore of effective strategy development and seamless organizational change. Todo lo que implique interacción humana, desde productos, servicios, procesos, etc., puede mejorarse mediante el pensamiento de diseño. Todo depende de la forma en que el diseñador crea, gestiona, lidera e innova.
Uso de Design Thinking
El principio básico del pensamiento de diseño es que la innovación puede ser disciplinada. La innovación no es una entidad esquiva que solo unas pocas personas geniales pueden experimentar. Es, más bien, una práctica que puede abordarse sistemáticamente mediante un conjunto de herramientas, metodologías y marcos prácticos y meticulosos.
El pensamiento de diseño le ayuda a aprender lo siguiente.
¿Cómo optimizar la capacidad de innovar?
¿Cómo desarrollar una variedad de conceptos, productos, servicios, procesos, etc. para usuarios finales?
¿Cómo aprovechar las diversas ideas de innovación?
¿Cómo convertir datos útiles, conocimientos individuales e ideas vagas en una realidad factible?
¿Cómo conectarse con los clientes y usuarios finales dirigiéndose a sus requisitos reales?
¿Cómo utilizar las diferentes herramientas que utilizan los diseñadores en su profesión para solucionar los problemas de sus clientes?
El pensamiento de diseño ayuda a las personas de todas las profesiones a llegar a soluciones de manera planificada, organizada y sistemática. El proceso paso a paso ayuda a crear soluciones con el planteamiento del problema y la solución requerida en mente.
El pensamiento de diseño encuentra su aplicación en una variedad de profesiones. Desde deportes, educación e investigación hasta negocios, administración y diseño, el pensamiento de diseño es ampliamente utilizado por profesionales de todo el mundo.
El pensamiento de diseño está a medio camino entre analytical thinking y intuitive thinking. El pensamiento analítico implica puramentedeductive reasoning y inductive logical reasoningque utilizan metodologías cuantitativas para llegar a conclusiones. Sin embargo, el pensamiento intuitivo se refiere a saber algo sin ningún tipo de razonamiento.
Estos son dos tipos extremos de pensamiento. El pensamiento de diseño hace uso de ambos extremos de manera óptima. El pensamiento intuitivo ayuda en la invención para el futuro, mientras que el pensamiento analítico ayuda a crear algo creativo en el presente, que es replicable. La disposición a utilizar estas soluciones futuristas es lo que se llamaabductive logic.
Negocio
El pensamiento de diseño ayuda en las empresas al optimizar el proceso de creación de productos, marketing y renovación de contratos. Todos estos procesos requieren un enfoque de toda la empresa en el cliente y, por lo tanto, el pensamiento de diseño ayuda enormemente en estos procesos. El pensamiento de diseño ayuda a los pensadores del diseño a desarrollar una profunda empatía por sus clientes y a crear soluciones que se adapten exactamente a sus necesidades. Las soluciones no se entregan solo por el bien de la tecnología.
Tecnologías de la información
La industria de TI fabrica muchos productos que requieren pruebas y pruebas de conceptos. La industria necesita empatizar con sus usuarios y no simplemente implementar tecnologías. La TI no se trata solo de tecnología o productos, sino también de sus procesos. Los desarrolladores, analistas, consultores y gerentes deben intercambiar ideas sobre posibles ideas para resolver los problemas de los clientes. Aquí es donde el pensamiento de diseño ayuda mucho.
Educación
El sector educativo puede hacer el mejor uso del pensamiento de diseño al recibir comentarios de los estudiantes sobre sus requisitos, metas y desafíos que enfrentan en el aula. Al trabajar en sus comentarios, los instructores pueden encontrar soluciones para abordar sus desafíos.
Por ejemplo, Michael Schurr, un 2 nd instructor grado de Nueva York, se dio cuenta de que sus estudiantes estarían más cómodos con los tablones de anuncios bajados. También encontró la idea de crear un espacio semiprivado cómodo para los estudiantes que trabajaban, ya que les proporcionaba espacio para estudiar. Como resultado, sus estudiantes se involucraron más y se sintieron libres para moverse.
Cuidado de la salud
El pensamiento de diseño también ayuda en la atención médica. El gasto en atención médica por parte del gobierno y el costo de las instalaciones de atención médica crece día a día. Los expertos de todo el mundo están preocupados por cómo brindar atención médica de calidad a las personas a bajo costo.
Venice Family Clinic en Venice, California, ha ideado soluciones innovadoras para el desafío de abrir una clínica infantil de bajo costo para atender a las familias de bajos ingresos. Debían resolverse los problemas de las finanzas, el transporte y las barreras del idioma. Y todo esto tenía que hacerse a bajo costo para los niños pobres. Fomentar la buena salud junto con las ganancias fue un desafío, ya que no parece sostenible. Utilizando el pensamiento de diseño, se abordaron las ineficiencias del sistema y las crisis perennes.
A esto le siguieron innovaciones alucinantes para servir a los niños. La forma en que resolvieron los diversos problemas se verá en las secciones posteriores del tutorial.
El pensamiento de diseño promete proporcionar soluciones realistas, prácticas e innovadoras a los problemas de interés organizacional y brinda una systematic approach to finding solutions. La característica distintiva del pensamiento de diseño es que fomenta el pensamiento centrado en soluciones o el pensamiento basado en soluciones. Se supone que el pensador del diseño debe tener una idea clara del objetivo de todo el proceso. Se supone que los pensadores del diseño no deben resolver todos los problemas específicos, sino comenzar el proceso con el objetivo final en mente.
Esta metodología ayuda porque al enfocarse en las condiciones presentes y futuras, así como en los parámetros del planteamiento del problema, se pueden explorar soluciones alternativas simultáneamente.
Pensamiento de diseño versus método científico
El enfoque del pensamiento de diseño es completamente diferente del método científico. El método científico comienza por definir rigurosamente todos los parámetros del problema, para llegar a una solución. Pero se supone que un pensador del diseño debe identificar tanto las facetas conocidas como las ambiguas del planteamiento del problema junto con la situación actual. Este método de pensamiento ayuda a desenterrar parámetros ocultos y abrir caminos alternativos para llegar a la solución.
Iterative approach- Dado que el pensamiento de diseño es un enfoque iterativo, las soluciones intermedias en el proceso de desarrollo de la solución más amplia para lograr el objetivo final también pueden actuar como posibles puntos de partida para trazar caminos alternativos. A veces, esto también puede conducir a una redefinición del enunciado del problema.
Centrado en el problema versus centrado en la solución
¿Dónde radica la diferencia entre los solucionadores centrados en problemas y los solucionadores centrados en soluciones? La respuesta a esta pregunta fue encontrada porBryan Lawson, psicólogo, en 1972.
En uno de sus experimentos, tomó dos grupos de estudiantes; un grupo estaba formado por estudiantes de último año de arquitectura, mientras que el otro grupo estaba formado por estudiantes de posgrado en ciencias. Se pidió a los dos grupos que crearan estructuras de una capa con un conjunto de cajas de colores. El perímetro de la estructura tenía que optimizar el color rojo o azul; sin embargo, existían reglas no especificadas que rigen la ubicación y la relación de algunos de los bloques.
Lawson descubrió que ...
“Los científicos adoptaron una técnica para probar una serie de diseños que usaban tantos bloques diferentes y combinaciones de bloques lo más rápido posible. Por lo tanto, intentaron maximizar la información disponible sobre las combinaciones permitidas. Si pudieran descubrir la regla que gobierna qué combinaciones de bloques están permitidas, entonces podrían buscar una disposición, que tendría el color requerido alrededor del diseño. [centrado en el problema] Por el contrario, los arquitectos seleccionaron sus bloques para lograr el perímetro del color apropiado.
Si esta no es una combinación aceptable, entonces se sustituirá por la siguiente combinación de bloques coloreada más favorablemente y así sucesivamente hasta que se descubra una solución aceptable. [centrado en soluciones] "
− Bryan Lawson, How Designers Think
Análisis vs síntesis
El análisis se refiere al proceso de descomponer algo sustancial en múltiples fragmentos o componentes. La síntesis es el contraste total del análisis. En Síntesis, combinamos elementos fragmentados para formar un todo agregado y coherente.
Cabe señalar que el análisis y la síntesis son complementarios y van de la mano. Los pensadores del diseño tienen que sintetizar en función del análisis que han realizado y el análisis seguirá en función de lo que se ha sintetizado para verificar los resultados y medir los parámetros.
Pensamiento divergente versus pensamiento convergente
El pensamiento divergente implica encontrar muchas soluciones posibles en la primera postura. Esta es la esencia del proceso de pensamiento de diseño. Los pensadores del diseño deben pensar en tantas soluciones como se les ocurra, incluso si algunas de ellas no parecen viables.
El pensamiento convergente es un método para reducir las soluciones disponibles a una solución final. El pensamiento divergente es la capacidad de proponer varias ideas únicas que se adhieran a un solo tema. El pensamiento convergente es la capacidad de encontrar la solución correcta al problema dado. El pensamiento de diseño profundiza en el pensamiento divergente al principio para idear muchas soluciones y luego recurre al pensamiento convergente para concentrarse en la mejor solución.
En este capítulo, veremos la diferencia entre dos formas de pensamiento basado en soluciones, es decir, Análisis y Síntesis, y también conoceremos cómo ayuda en el pensamiento de diseño.
Análisis
El análisis se deriva de la palabra griega 'analusis', que translates into ‘breaking up’en inglés. El análisis es más antiguo que la época de grandes filósofos como Aristóteles y Platón. Como se discutió en la sección anterior, el análisis es el proceso de dividir una gran entidad en múltiples fragmentos. Es una deducción donde unbigger concept is broken down to smaller ones. Esta descomposición en fragmentos más pequeños es necesaria para una mejor comprensión.
Entonces, ¿cómo ayuda el análisis en el pensamiento de diseño? Durante el análisis, los pensadores del diseño deben dividir el enunciado del problema en partes más pequeñas y estudiar cada una de ellas por separado. Los diferentes componentes más pequeños del enunciado del problema deben resolverse uno por uno, si es posible. Luego, se piensan soluciones para cada uno de los pequeños problemas. Se realiza una lluvia de ideas sobre cada una de las soluciones.
Más tarde, un feasibility checkse hace para incluir las soluciones factibles y viables. Las soluciones que no se mantienen firmes por motivos de viabilidad y viabilidad quedan excluidas del conjunto de soluciones a considerar.
Entonces, se anima a los pensadores del diseño a conectarse con las diversas ideas y examinar la forma en que se compuso cada idea. Este proceso de descomponer el enunciado del problema más grande en cuestión en varios enunciados del problema más pequeños y examinar cada uno como una entidad separada se llama análisis.
Reduccionismo
El supuesto subyacente en el análisis es reductionism. El reduccionismo afirma que la realidad que nos rodea se puede reducir a partes invisibles. La encarnación de este principio se encuentra en los axiomas básicos de la geometría analítica, que dice "el todo es igual a la suma de sus partes". Sin embargo, la comprensión de un sistema no se puede desarrollar únicamente mediante análisis. Por lo tanto, se requiere síntesis después del análisis.
Síntesis
La síntesis se refiere al proceso de combinar las partes fragmentadas en un todo agregado. Es una actividad que se realiza al final de la investigación científica o creativa. Este proceso conduce a la creación de una entidad coherente más grande, que es algo nuevo y fresco. ¿Cómo entra en escena la síntesis en el pensamiento de diseño?
Una vez que los pensadores del diseño han excluido las soluciones no factibles y no viables y se han concentrado en el conjunto de soluciones factibles y viables, es hora de que los pensadores junten sus soluciones.
De las 10 soluciones disponibles, es posible que sea necesario excluir entre 2 y 3 soluciones, ya que es posible que no encajen en el panorama general, es decir, la solución real. Aquí es donde la síntesis ayuda.
Los pensadores del diseño parten de una entidad grande llamada enunciado del problema y luego terminan con otra entidad mayor, es decir, la solución. La solución es completamente diferente del planteamiento del problema. Durante la síntesis, se asegura que las diferentes ideas estén sincronizadas entre sí y no den lugar a conflictos.
Análisis + Síntesis = Design Thinking
El análisis y la síntesis, por tanto, forman las dos tareas fundamentales a realizar en el pensamiento de diseño. El proceso del pensamiento de diseño comienza con el reduccionismo, donde el enunciado del problema se divide en fragmentos más pequeños. El equipo de pensadores realiza una lluvia de ideas de cada fragmento, y las diferentes soluciones más pequeñas se juntan para formar una solución final coherente. Echemos un vistazo a un ejemplo.
Caso de estudio
Problem Statement- Suponga que el planteamiento del problema que nos ocupa es contener el desgaste que ocurre en las empresas de todo el mundo. Los empleados de alta calidad abandonan la organización, principalmente después del ciclo de evaluación. Como resultado, una empresa promedio pierde sus valiosos recursos humanos y sufre los gastos generales de transferir el conocimiento a un nuevo empleado. Esto requiere tiempo y recursos humanos adicionales en forma de capacitador, lo que aumenta los costos de la empresa. Diseñe un plan para contener el desgaste en la empresa.
Analysis- Ahora, descompongamos el enunciado del problema en varias partes constituyentes. A continuación se encuentran las subpartes del mismo planteamiento del problema, desglosadas en niveles elementales.
- Los empleados ya no están motivados para trabajar en la empresa.
- El ciclo de evaluación tiene algo que ver con el desgaste.
- La transferencia de conocimientos es necesaria para los nuevos empleados.
- La transferencia de conocimientos se suma al costo de la empresa.
Synthesis- Ahora, comencemos a resolver cada problema individualmente. En este paso, haremos una síntesis. Veamos un problema a la vez y tratemos de encontrar una solución solo para ese enunciado del problema, sin pensar en otros enunciados del problema.
Para solucionar el problema de la falta de motivación, la dirección puede planificar algún tipo de incentivos que se pueden dar de forma regular. Los esfuerzos realizados por los empleados deben ser recompensados. Esto mantendrá a los empleados motivados.
Para resolver el problema de la ocurrencia de deserción durante el ciclo de evaluación, la gerencia puede llevar a cabo una reunión con los empleados que abandonan la organización y conocer sus conocimientos sobre lo que los llevó a dejar la empresa.
Para la transferencia de conocimiento, la gerencia puede contratar solo a aquellas personas que sean expertas en un dominio.
En cuanto a las inquietudes por el presupuesto de transferencia de conocimiento, la gerencia puede tener un documento elaborado por expertos en un dominio y este documento puede ser subido a la intranet. Esto se puede poner a disposición de los nuevos miembros. Por lo tanto, no se requieren recursos humanos adicionales para la transferencia de conocimiento y esto reducirá las cifras en el presupuesto de la empresa.
Ahora bien, si observamos con atención, es posible que la tercera solución no sea factible todo el tiempo. No podemos estar seguros de que profesionales expertos vengan a entrevistas todo el tiempo. Además, los profesionales expertos exigen más compensación que los profesionales no tan expertos. Esto aumentará el presupuesto de la empresa.
Por lo tanto, ahora combinaremos las otras tres soluciones para formar una coherente. La solución final será que la gerencia primero tenga una charla con los empleados que abandonan la organización para conocer las razones detrás del desgaste, luego proponga premios en las categorías adecuadas y luego, cree un documento de fácil y universal acceso en la organización para la transferencia de conocimientos. .
De esta manera, el análisis y la síntesis juntos ayudan en el proceso de pensamiento de diseño. Los pensadores de diseño comienzan por dividir un problema en problemas más pequeños que pueden manejarse y estudiarse fácilmente. Luego, las diferentes soluciones se combinan para formar una única solución coherente.
El pensamiento de diseño implica dos tipos de pensamiento, a saber. convergent thinking y divergent thinking. Es necesario pensar en muchas soluciones para el planteamiento de un problema común y luego llegar a la solución correcta y mejor.
El pensamiento divergente es el proceso de idear más de una solución para el planteamiento de un problema. Se refiere al proceso de pensamiento de generar soluciones creativas. El principalfeatures of divergent thinking son -
Es una cadena de ideas que fluye libremente.
Ocurre de manera no lineal, es decir, no sigue ninguna secuencia particular de pensamiento. Además, pueden surgir múltiples ideas al mismo tiempo, en lugar de que una idea surja solo después de que haya ocurrido la otra.
La no linealidad también significa que se piensan y exploran múltiples soluciones al mismo tiempo. Esto sucede en muy poco tiempo y se desarrollan conexiones inesperadas entre las ideas.
Se proporciona un estímulo al pensador del diseño que impulsa la elaboración creativa de ideas por parte del pensador.
Se supone que el pensamiento divergente mejora la creatividad de los pensadores. El término "pensamiento divergente" fue acuñado por primera vez por JP Guilford en 1956. La teoría de la creatividad de la asociación libre dice que los conceptos están conectados dentro de nuestro cerebro como redes semánticas. Los psicólogos han afirmado que la diferencia en los niveles de creatividad de las personas depende del tipo de redes semánticas de conceptos dentro de la mente humana. Los siguientes son lostwo types of connections -
- Flat
- Steep
Los pensadores del diseño con redes planas son aquellos con numerosas conexiones conceptuales sueltas. Son más creativos. Las personas con redes empinadas son más lógicas, debido a las asociaciones lineales entre los nodos. Debido a que el pensamiento divergente procede de una manera no lineal, una persona con una red asociativa plana tendrá más éxito en el pensamiento divergente.
Antes de entrar en el ejercicio del pensamiento de diseño, una persona tiene que averiguar qué tipo de pensador es. Si una persona puede pensar en diversas soluciones, sin ningún conjunto predeterminado de soluciones, entonces la persona es un pensador divergente. Echemos un vistazo a un ejercicio sobre pensamiento divergente.
Caso de estudio
Problem Statement- El proceso de transferencia de conocimiento es un gran problema para la organización. Llamemos a nuestra organización 'DT'. DT quiere eliminar los gastos generales de desembolsar dinero extra e invertir tiempo para transferir conocimientos a sus nuevos empleados. El enunciado del problema que nos ocupa es "La transferencia de conocimientos aumenta el costo de la empresa". Pensemos en formas de eliminar o al menos reducir el costo para la empresa.
Solution - Las siguientes pueden ser algunas de las posibles e incluso no tan posibles soluciones.
DT puede eliminar el proceso de transferencia de conocimientos.
DT puede realizar sesiones en el aula para la transferencia de conocimientos, en las que se puede sentar a un gran número de nuevos empleados y un solo instructor puede impartir sesiones a muchos empleados a la vez. Esto reducirá el costo ya que la cantidad de instructores pagados requeridos será menor.
DT puede crear un documento para la transferencia de conocimientos y enviarlo por correo a cada nuevo empleado. Los empleados pueden revisar el documento y, por lo tanto, pueden autoayudarse para la transferencia de conocimientos.
DT puede solicitar a los empleados que busquen material en línea para adquirir conocimientos sobre las nuevas herramientas y procesos que se utilizan actualmente en la industria.
DT solo puede contratar a aquellos empleados que tengan el conocimiento adecuado de las herramientas y técnicas en las que trabaja DT. Esto eliminará la necesidad de transferencia de conocimientos.
Puede que se le ocurran muchas otras soluciones. Escríbalos en una hoja de papel. Aquí, no nos centraremos en si una solución es posible, factible o viable. Solo tenemos que llevar ideas a la mesa, sin importar cuán absurdas puedan parecer. A esto se le llama el proceso de pensamiento divergente, donde un pensador es libre de moverse o fluir en cualquier dirección.
El pensamiento convergente es exactamente lo contrario de lo que es el pensamiento divergente. El término 'pensamiento convergente' fue acuñado porJoy Paul Guilforden 1956. El concepto de pensamiento convergente requiere que el pensador del diseño analice todas las posibles soluciones pensadas durante el pensamiento divergente y llegue a una solución correcta. Esta convergencia en una sola solución o una combinación de un número limitado de soluciones es la esencia del pensamiento de convergencia.
El pensamiento convergente es el tipo de pensamiento en el que generalmente se supone que un pensador debe llegar a una única y mejor solución posible bien establecida para un problema. Este paso ofrece la mejor y más concreta solución al planteamiento del problema, teniendo en cuenta todos los factores y requisitos especificados en el planteamiento del problema.
El pensamiento convergente requiere velocidad, precisión, eficiencia, razonamiento lógico y técnicas. Se supone que un pensador debe reconocer los patrones, volver a aplicar algunas técnicas y acumular y organizar la información almacenada.
Aspectos del pensamiento convergente
El aspecto principal del pensamiento convergente es que debería ayudarnos arrive at a singlebest answer without any room for ambiguity. Las ideas pensadas en el proceso de pensamiento divergente se consideran posibles o imposibles en la fase de pensamiento convergente.
Otro aspecto importante del pensamiento convergente es que judgment is an important partde este proceso. El pensamiento divergente requiere que los pensadores suspendan el juicio. El pensamiento convergente anima a los pensadores a aplicar el poder del juicio.
Veamos el ejercicio del pensamiento divergente y comencemos a aplicar el pensamiento convergente en él.
Obtuvimos las siguientes ideas en el ejercicio de pensamiento divergente.
Eliminación del programa de transferencia de conocimientos.
Tener un solo instructor para el programa de transferencia de conocimientos en una sesión de aula.
Elaboración de un documento para el programa de transferencia de conocimientos.
Hacer que sea obligatorio para los empleados buscar recursos de conocimiento en línea.
Contratar solo a aquellos empleados que tengan la experiencia suficiente y que no necesiten transferencia de conocimientos.
Ahora, mirando las cinco ideas, se puede decir fácilmente que la opción 1 no es factible. Todos los empleados no tienen una idea de las herramientas y técnicas de una empresa y, por lo tanto, no se puede esperar que sobrevivan sin la transferencia de conocimientos.
Por la misma razón, la opción 5 tampoco es aceptable. Los nuevos empleados rara vez conocen las mejores prácticas de una empresa y asumir una suposición sobre el nivel de conocimiento de un empleado es un gran error. Se considera una buena práctica de RR.HH. tener una sesión de transferencia de conocimientos para los nuevos empleados.
Si optamos por la opción 4, no estamos seguros del ritmo al que se producirá el aprendizaje de los nuevos empleados. Cada empleado puede tomar una cantidad variable de tiempo para comprender los conceptos. El tiempo necesario para buscar materiales en línea y leerlos es una sobrecarga en sí misma y no se puede controlar.
Por lo tanto, las dos mejores opciones que quedan son la opción 2 y la opción 3. Sin embargo, no se puede estimar correctamente la eficacia de un documento para la transferencia de conocimientos. Es similar a la lectura de materiales en línea. Por lo tanto, la mejor opción disponible es tener un instructor que enseñe a los empleados en un programa de aula.
Aunque, a veces, los empleados no recibirán atención personalizada, manteniendo un delicado equilibrio entre la fuerza del lote y la duración de la clase, esta puede ser la mejor opción para reducir costos y gastos generales. La reducción del número de instructores redundará en un menor gasto para DT y al mismo tiempo, se mantendrá la efectividad de un instructor remunerado, haciendo que el proceso de transferencia de conocimientos sea tan efectivo como antes.
Así es como entra en escena el pensamiento convergente.
El pensamiento de diseño es un estudio extenso de varios atributos, como principios, métodos y procesos, desafíos, etc. Echemos un vistazo a los atributos del pensamiento de diseño.
Los principios del Design Thinking
Según Christoph Meinel y Larry Leifer, hay cuatro principios para diseñar el pensamiento.
The Human Rule - Esta regla establece que todo tipo de actividad de diseño es, en última instancia, de naturaleza social.
The Ambiguity Rule - Esta regla requiere que todos los pensadores del diseño mantengan la ambigüedad en el pensamiento del diseño del proceso.
The Re-design Rule - La regla de rediseño establece que todos los diseños son básicamente ejemplos de rediseño.
The Tangibility Rule - La regla de la tangibilidad establece que hacer que las ideas sean tangibles siempre facilita la comunicación entre los pensadores del diseño.
Estos cuatro principios forman la base del proceso de pensamiento de diseño. Un pensador del diseño necesita formar sus ideas y presentarlas sobre la base de estos principios.
Los desafios
El siguiente atributo se llama como ‘wicked problems’. Estos son los desafíos que enfrentan los pensadores del diseño. El pensamiento de diseño ayuda a los diseñadores en casi todas las profesiones a abordar estos problemas perversos. Se supone que estos desafíos están mal definidos o son engañosos.
Horst Rittelfue la primera persona en referirse a tales problemas con la palabra 'problemas perversos'. En el caso de problemas mal definidos, el enunciado del problema y la solución son desconocidos al comienzo del ejercicio de pensamiento de diseño. En problemas bien definidos, al menos el planteamiento del problema es claro y la solución está disponible a través del conocimiento técnico.
En problemas complicados, el pensador del diseño puede tener una idea general del problema, pero se dedica una cantidad significativa de tiempo y esfuerzo al análisis de requisitos. La recopilación de requisitos, la definición de problemas y la configuración de problemas son partes importantes de este aspecto del pensamiento de diseño.
El momento Aha
Una vez que el pensador del diseño ha dedicado una cantidad considerable de tiempo a encontrar una solución, ocurre un momento en el que el pensador encuentra de repente su camino libre de todas las obstrucciones. Este es el momento en que la solución o una idea brillante golpea la mente del pensador. El momento aha es el momento en que los resultados del pensamiento convergente y el pensamiento divergente, el análisis, la definición y configuración del problema, el análisis de los requisitos y la naturaleza del problema se unen ybest resolution is captured.
En el momento aha, el proceso del pensamiento de diseño comienza a parecer claro, que en realidad parece confuso y unidireccional antes del momento. El enfoque en la solución se aclara después de este momento y el producto final o la solución final se construye de aquí en adelante.
Métodos de diseño
Cada disciplina de diseño hace uso de un conjunto de técnicas, reglas y formas de hacer las cosas específicas. Estos se denominan métodos de diseño. Los métodos incluyen tareas como entrevistar, crear perfiles de usuario, buscar otras soluciones disponibles en el mundo, crear mapas mentales, crear prototipos para resolver un problema y pedir respuestas a preguntas como cinco por qué.
los ‘five whys’es una técnica interrogativa iterativa, que se utiliza para explorar las relaciones de causa y efecto subyacentes a un problema particular. La técnica ayuda a determinar la causa raíz de cualquier problema repitiendo la pregunta "¿Por qué?" Cada pregunta forma la base de la siguiente pregunta. Esta técnica es desarrollada por Sakichi Toyoda. Esto ayuda a encontrar la causa raíz de muchos problemas que enfrentan los diseñadores. La técnica de los cinco por qué se utiliza para el análisis de la causa raíz.
El proceso de cinco pasos del Design Thinking
El proceso o método del pensamiento de diseño tiene cinco pasos en total a seguir. El proceso comienza con empatizar con el problema del cliente o del usuario final. Luego, el proceso pasa a idear soluciones utilizando el pensamiento divergente. El prototipo se desarrolla después de un pensamiento convergente y luego los pensadores del diseño recurren a probar el prototipo. Aprenderemos más sobre cada uno de estos pasos en los capítulos siguientes de este tutorial.
Uso de analogías
Es imperativo para un pensador del diseño encontrar la lógica incluso en problemas mal definidos que contienen relaciones oscuras. Este problema se puede abordar mediante analogías.Visual thinking Puede ayudar al correlacionar diferentes representaciones internas, como imágenes, para desarrollar una comprensión de los elementos mal definidos de una situación.
Este paso implica ponerse en la piel del cliente o del usuario final de nuestra solución. Necesitamos comprender los problemas que enfrenta el cliente y nosotros, como pensadores de diseño, debemos sentir empatía con el cliente. Este paso se lleva a cabo en forma derequirement gathering, que implica entrevistas y, a veces, incluso visitas de campo. Este paso involucra el proceso de análisis, el que discutimos en las secciones anteriores. Hay algunos puntos que deben tenerse en cuenta al entrevistar al cliente.
El entrevistador debe hacer una lluvia de ideas para las preguntas de antemano y debe estar completamente preparado para la entrevista.
Las preguntas que se hagan deben ser preguntas abiertas. No debe hacerse ninguna pregunta a la que el entrevistado pueda responder sólo con Sí o No. Se deben evitar tales preguntas binarias.
El entrevistador debe tener muchas preguntas de "por qué". Aquí, el método de los 'cinco por qué' puede ayudar.
Los temas de las preguntas no deben mezclarse. Los temas deben organizarse correctamente y las preguntas relacionadas con un tema en particular deben formularse juntas.
Las preguntas deben refinarse a fondo para que no quede ningún rastro de ambigüedad en ellas.
Echemos un vistazo más profundo a esta sección utilizando el ejemplo del planteamiento del problema de DT. Para comprender completamente el problema de DT, debemos participar en una entrevista con los empleados de DT, los que están trabajando e incluso los que se van. Es importante para nosotros, como pensadores del diseño,observe, engage, and listenal entrevistado. Para crear innovaciones significativas, necesitamos comprender las necesidades del cliente y saber cómo se siente. A continuación, se incluyen algunas de las preguntas que se pueden hacer a los empleados.
En cuanto a la motivación para trabajar
- ¿Qué te motiva a venir al lugar de trabajo?
- ¿Qué es lo que le quita energía en el lugar de trabajo?
- ¿El factor de desmoralización está relacionado con las políticas de la empresa o con sus pares?
Respecto a dejar la empresa
- ¿Cuáles son tus aspiraciones?
- ¿Cómo está cumpliendo la otra empresa sus aspiraciones?
- ¿Tu decisión está relacionada con algo más que la motivación en el lugar de trabajo?
Respecto al tiempo de salida
- ¿Cómo se adapta este tiempo a su decisión de dejar la organización?
- ¿Tu decisión tiene algo que ver con la tasación? Si es así, ¿cómo?
Las siguientes preguntas deben hacerse a la gerencia de DT.
Respecto a la deserción de empleados
¿Se ha observado algún patrón entre los empleados que abandonan la organización y sus calificaciones de tasación?
¿Cuáles son los problemas de los que los empleados se han quejado en el pasado con respecto a su lugar de trabajo?
Sobre el mecanismo de transferencia de conocimientos
¿De qué se compone un programa de transferencia de conocimientos?
¿Cuánto dinero se destina a gastos del programa de transferencia de conocimientos?
¿Cuál es la metodología actual del programa de transferencia de conocimientos y qué tan efectiva es?
¿Cómo se puede aumentar o reducir el presupuesto asignado al programa de transferencia de conocimientos?
¿Cuáles son los recursos y los requisitos previos indispensables para un programa de transferencia de conocimientos?
Una vez que se hayan respondido estas preguntas, podemos continuar con los pasos adicionales con más claridad. De esta manera, un pensador del diseño podrá cubrir todos los detalles necesarios relacionados con el problema, recopilar todos los requisitos y pensar en las soluciones con un conjunto exhaustivo de hechos e información en la mano. Esto ayudará a converger en una solución que tenga en cuenta las respuestas de todas las preguntas.
Ahora, hemos aprendido los problemas de nuestros clientes y también el contexto. Es hora de definir nuestro problema y llegar a una declaración de problema. Esta declaración nos dará la dirección necesaria para avanzar hacia el problema que enfrenta el cliente.
Como pensador de diseño, debemos cubrir todos los puntos y las respuestas que obtuvimos en la fase de "empatía". Aquí es donde entra en escena el proceso de síntesis. Tenemos que juntar todas las respuestas y convertirlas en uncoherent single statement.
El primer paso para definir un problema es encontrar quién es el usuario, cuáles son sus necesidades y luego desarrollar conocimientos a partir de las respuestas. Pensar en‘How might we?’preguntas. Por ejemplo, '¿Cómo podríamos motivar a los empleados en DT?', '¿Cómo podríamos abordar la preocupación sobre la conexión entre las calificaciones de evaluación y el desgaste?', '¿Cómo podríamos reducir el costo del programa de transferencia de conocimiento sin comprometer su calidad y el recursos obligatorios de prerrequisito? y muchas otras preguntas similares.
Pero, ¿cómo generamos tales preguntas? En resumen, "¿Cómo podríamos generar las preguntas 'cómo podríamos'?" Las siguientes pautas ayudarán a un pensador de diseño a plantearse tales preguntas.
Amplify the good- Un pensador del diseño debe pensar cómo amplificar los aspectos positivos de las necesidades de los clientes. Por ejemplo, podemos pensar en cómo levantar la moral de los empleados que no abandonan la empresa o en cómo incrementar la calidad del programa de transferencia de conocimiento en DT.
Eliminate the bad- Los pensadores del diseño deben eliminar todos los elementos negativos observados en el problema. En caso de problema de DT, tenemos que eliminar el problema de los altos costos de transferencia de conocimiento y la falta de motivación en la empresa. También necesitamos eliminar el efecto negativo que tienen las calificaciones de tasación en los empleados.
Explore the opposite- Los pensadores del diseño deben hacer una lluvia de ideas sobre cómo convertir el problema en una oportunidad. En el caso de DT, podemos pensar en cómo la falta de motivación puede convertirse en una oportunidad para que los empleados ideen y sugieran una forma de aportar más motivación y energía al lugar de trabajo.
Question the Assumptions- Este paso implica cuestionar el supuesto en cuestión. Se supone que DT necesita la transferencia de conocimientos para sus nuevos empleados. ¿Es realmente indispensable contar con este proceso de transferencia de conocimiento?
Identify the Unexpected Resources- ¿Los pensadores del diseño deberían intentar averiguar si se pueden aprovechar otros recursos no mencionados por el cliente? En el caso de DT, piense en cómo podemos utilizar otros recursos para capacitar a los empleados o para motivar a los empleados en la organización.
Create an Analogy- El pensamiento de diseño también implica, entre muchas otras cosas, cómo crear conexiones entre el problema en cuestión y las imágenes no relacionadas. DT puede pensar en casos o situaciones similares donde está en juego ese problema de transferencia de conocimiento y motivación de las personas. DT puede pensar en cómo se resolvieron los problemas allí.
Break the Problem into Pieces- Aquí es donde nuevamente el análisis entra en escena por un corto tiempo antes de que se pueda sintetizar la definición del problema. Los puntos discutidos en la sección "empatizar" se pueden dividir en fragmentos elementales para facilitar el trabajo.
Trabajando en cada aspecto, nos encontramos con la siguiente declaración del problema: "¿Cómo debería DT motivar a sus empleados existentes junto con la capacitación de sus nuevos recursos humanos de manera efectiva a bajo costo?"
También puede crear su propia declaración de problema, que puede ser incluso mejor que la anterior.
El tercer componente del proceso de pensamiento de diseño es el más interesante y quizás también el más riguroso. En esta sección, llamada Idear, se supone que un pensador de diseño debe traer a la mesaas many ideas as possible. Durante la lluvia de ideas, no se comprueba si la idea es posible, factible y viable o no. La única tarea de los pensadores es pensar en tantas ideas como sea posible para ellos.
En este proceso, los pensadores del diseño también recurren al uso de pizarrones, notas adhesivas, bocetos, hojas de gráficos, mapas mentales, etc. Veremos los mapas mentales más adelante en esta sección. Los pensadores del diseño también se basan en las ideas de otros pensadores del diseño. Todas las soluciones sugeridas por los pensadores del diseño se ponen sobre la mesa y se reflexionan. Hay reglas para la lluvia de ideas. Son los siguientes.
Reglas para la lluvia de ideas
Solo se permite una conversación a la vez. Ninguna otra persona debe intervenir cuando se está dando una idea.
El foco debe estar en la cantidad y no en la calidad. En este paso, el grupo debe tener una gran cantidad de ideas con ellos.
Piense de la nada. Las ideas locas deben fomentarse incluso si invocan el humor simple o parecen imposibles.
El líder del grupo debe aplazar el juicio. Los compañeros pensadores también deben suspender el juicio. La actitud de juicio conduce a una obstrucción para los pensadores.
La visualización es importante. Los pensadores del diseño deben crear una imagen visual del planteamiento del problema y luego tratar de ver también una imagen visual de sus ideas.
Aproveche las ideas de los demás. Apoye otras ideas y construya sobre ellas a través de discusiones grupales y debates saludables.
A continuación se muestra una de las técnicas para generar ideas.
Mapas mentales
El mapa mental es un diagrama que ayuda a observar y estudiar información de manera visual. El mapa mental se crea alrededor de una sola declaración de problema y todas las ideas para resolver el problema se escriben alrededor de él. El enunciado del problema generalmente se escribe en el centro de una página en blanco como un eje y las ramas se disparan en todas las direcciones que representan las soluciones.
Las ideas se pueden representar como texto, imágenes, árboles e incluso mapas mentales más pequeños. Todo el mapa parece una vista superior de un árbol, con el enunciado del problema como tronco y las soluciones como ramas. También se le conoce con el nombre despider diagram.
Sin embargo, el mapa mental no es un simple diagrama desordenado. Es unwell-structured organized diagram destinado a aid the thinking process y para streamline the analysis and synthesisproceso. Las pautas para crear un mapa mental son las siguientes.
Directrices para crear mapas mentales
Comience con el enunciado del problema en el centro de una página en blanco.
Utilice imágenes, diferentes colores, símbolos, caricaturas, abreviaturas y códigos para representar sus ideas. El texto puede ser aburrido, pero diferentes representaciones pueden agregar un encanto completamente diferente a su mapa mental.
Las palabras clave deben reemplazar declaraciones largas. El mapa mental debe dar una pista al pensador del diseño sobre una idea rápidamente. Leer una declaración larga es una pérdida de tiempo.
Todas y cada una de las palabras escritas en el mapa mental deben estar conectadas al eje central por alguna u otra línea o conjunto de líneas.
Utilice varios colores para la estimulación visual.
Utilice la jerarquía radial y haga uso de énfasis, cursiva y subrayado para enfatizar un punto.
El proceso de creación de ideas también se puede realizar con la ayuda de bocetos, pantallas y guiones gráficos. Hay equipos en organizaciones corporativas que tienen pizarrones grandes y pegan sus ideas en ellos usando notas adhesivas. Las diferentes categorías de ideas se representan en notas adhesivas de diferentes colores y esto ayuda en la segregación de ideas.
La idea principal detrás del paso de ideate en el proceso de pensamiento de diseño es generar ideas e intentar segregarlas en categorías. Esto ayuda en la lluvia de ideas sin juzgar, ayuda a llevar todas las ideas a la mesa y ayuda a continuar con el siguiente paso llamado "Creación de prototipos", donde se verifica la viabilidad y el valor de las ideas.
Intentemos imaginar el problema de la DT.
Saquemos todas las ideas. Algunas de las ideas pueden ser las siguientes.
Disponer de un mecanismo diferente de valoración de empleados.
Organice eventos que incluyan actividades de formación de equipos. Esto ayudará a elevar la moral de los empleados y los hará trabajar en equipo de una mejor manera.
Deseche el sistema de tasación.
Pegue carteles de motivación en cubículos y área de despensa.
Llame a un orador motivacional y realice una sesión.
Anime a sus compañeros de trabajo a asumir la responsabilidad de motivar a otros empleados.
Introduzca un período de fianza para los empleados para que no se vayan pronto.
Eliminar el programa de transferencia de conocimientos.
Solicite solo empleados expertos para unirse a la organización.
Pida a los empleados que se las arreglen por sí mismos para transferir conocimientos.
Realice grandes sesiones en el aula con una gran audiencia escuchando a un instructor.
Realice un documento en línea para el programa de transferencia de conocimientos.
Realiza tutoriales en video.
Tener un instructor en línea que enseñe en todas las geografías.
Y la lista es interminable….
Puedes proponer más y mejores ideas. No hay límite para la generación de ideas. Representemos estas ideas usando un mapa mental.
Aquí es cuando podemos establecer una analogía con situaciones similares. Tomemos, por ejemplo, el caso de las escuelas. El programa de transferencia de conocimientos no es muy diferente a las escuelas que enseñan a los estudiantes. ¿Cómo se las arregla una escuela para mantener a los estudiantes motivados hacia los estudios? ¿Cómo enseña una escuela a los niños?
Si hacemos la analogía, entenderíamos que en las escuelas, un solo maestro enseña alrededor de 30 a 40 niños en un aula. Para mantenerlos enfocados en los estudios, se realizan exámenes periódicamente. Usando tecnología digital, las aulas inteligentes enseñan a los niños usando videos, presentaciones y ayudas de audio.
El mismo modelo también se puede replicar en la empresa DT. Podemos tener un solo instructor que enseñe a los nuevos empleados con la ayuda de videos y presentaciones. Un examen supervisado ayudará a evaluar los niveles de aprendizaje de los nuevos empleados.
Este paso trata de construir las ideas y verificar su viabilidad para llegar a la solución final. Este es el paso en el que se tratan principalmente tres cosas.
- Creación de experiencia
- Recibir retroalimentación
- Iteration
El paso de la creación de prototipos es aquel en el que el usuario final entra en escena. El usuario final participa activamente en este componente del pensamiento de diseño. Toda la retroalimentación se toma del cliente y, basándose en las críticas, sugerencias y apreciaciones recibidas, los pensadores de diseño crean una mejor solución después de iterar el proceso de los primeros tres pasos del pensamiento de diseño, a saber. Empatizar, definir e idear.
La creación de prototipos requiere que los pensadores creen productos tangibles, que pueden ser modelos a pequeña escala de la solución exacta.
Pautas principales para la creación de prototipos
Da el primer paso y comienza a construir el prototipo. No pospongas las cosas.
No pierda demasiado tiempo construyendo un solo prototipo.
Los prototipos deben construirse pensando en el usuario final.
El prototipo no debe ser una simple basura; debe crear una experiencia para el usuario.
Piense en preguntas abiertas que el usuario puede lanzarle cuando experimente el prototipo.
El prototipo está destinado exclusivamente al usuario final. No hay valor en el prototipo en caso de que el usuario no se sienta cómodo y satisfecho con él. Una vez desarrollado el prototipo, los siguientes pasos son los siguientes.
Lleve al usuario final a través del prototipo y déjelo experimentarlo por completo.
A lo largo de la experiencia, haz que el usuario hable de su experiencia momento a momento. Esto le ayudará, como pensador del diseño, a capturar los detalles minuciosos de la experiencia.
Intentar actively observe y enthusiastically engage con el usuario durante la experiencia.
Una vez finalizada la experiencia, follow up with the userque tuvo la experiencia con una serie de preguntas. Será mejor si el conjunto de preguntas no es improvisado y se prepara de antemano.
Echemos un vistazo al ejemplo de DT.
El programa de transferencia de conocimientos no puede eliminarse, ya que no es prudente suponer que todos los nuevos empleados poseerán de antemano el conocimiento adecuado de las tecnologías de la industria. Se considera una buena práctica de RR.HH. proporcionar un programa de transferencia de conocimientos a cada nuevo empleado. Incluso si cuestionamos esto, podemos encontrar que la suposición de que los solicitantes de un trabajo ya poseerán todo el conocimiento puede respondernos.
Además, pedir a los empleados que motiven a otros compañeros de trabajo puede ser insostenible, ya que habrá demasiada confianza en los empleados para gestionar este problema. No habrá regulación sobre lo que los empleados pueden decir en nombre de la motivación y, por lo tanto, los empleados pueden incluso terminar incitando a otros a dejar la empresa.
La mejor opción para el programa de transferencia de conocimiento, en la actualidad, es tener un classroom sessiondonde muchas personas pueden estudiar a la vez. Esto reducirá el costo y agilizará el programa de transferencia de conocimientos haciéndolo efectivo también. Además, las actividades de formación de equipos pueden aumentar el presupuesto de la empresa si se realizan fuera de las instalaciones.
Sin embargo, las pequeñas actividades fuera del horario laboral dentro de la propia empresa pueden ayudar a la formación de equipos entre los empleados. Este vínculo puede ayudar a que permanezcan juntos como equipo y permanezcan más tiempo en la empresa. Los carteles de motivación y el reconocimiento oportuno también pueden ayudar.
Prototipo final
Entonces, nuestro prototipo se ve así. Podemos renovar una pequeña sección del local de la empresa, por ejemplo, una pequeña sección en la planta baja de un edificio de la empresa, que tendrá carteles de motivación pegados en las paredes. Se llevará a cabo un conjunto de actividades de formación de equipos durante una semana y se tomarán comentarios de los empleados sobre cómo se sintieron al respecto. Necesitamos entender si se sintieron felices de tener tal actividad dentro de DT.
Mientras tanto, se puede organizar una sola sesión en el aula dirigida por un instructor durante una semana para todos los nuevos miembros y se pueden tomar comentarios sobre su nivel de satisfacción durante la sesión. Un examen también comprobará sus niveles de aprendizaje.
De manera similar, se pueden crear muchos otros prototipos para realizar pruebas.
Esta fase también se denomina 'Execute’. Esta es la fase en la que se prueba la solución final a escala completa. Se ejecutará la idea que parezca la mejor según los comentarios de los clientes y usuarios finales en la fase de prototipo. En este paso, se supone que los pensadores del diseñocollaborative and agile.
Las pruebas ayudarán a comprender qué funciona realmente y qué no. Este paso puede ser el más gratificante, si los prototipos consiguen dar resultados positivos, o puede ser el más molesto, si el prototipo falla. Después de las pruebas, es posible que deba repetirse todo el proceso del pensamiento de diseño. Si el usuario final aprueba la solución, entonces el proceso de pensamiento de diseño se detiene aquí.
Fase iterativa
Si el usuario final no está satisfecho con los resultados, el pensador del diseño deberá enmarcar una nueva definición del problema incorporando los conocimientos de la última fase de prueba y tendrá que volver a empatizar de una mejor manera con el usuario final. El proceso de creación de ideas se repetirá, seguido de la creación de prototipos y otra ronda de pruebas. Si la fase de prueba no vuelve a dar resultados positivos, será necesario realizar otra ronda de iteración. De esta manera, el proceso de pensamiento de diseño también puede extenderse infinitamente.
Echemos un vistazo al problema de DT.
Supongamos que el prototipo nos ha dado resultados positivos para el modelo a pequeña escala. Luego podemos replicar el modelo a mayor escala dentro de todo el edificio de la empresa. Quizás también podamos llevarlo a todos los edificios. Se pegarán carteles de motivación en las paredes y se realizarán actividades de formación de equipos. Además, la sesión en el aula con la ayuda de tecnología digital será fundamental para impulsar nuestro prototipo.
Puede haber casos en los que puedan surgir algunos problemas. Por ejemplo, un empleado que trabaja en la ubicación del cliente fuera de las instalaciones de la empresa puede sentirse excluido ya que no puede participar en las actividades que ocurren dentro de las instalaciones de la empresa. Estas personas también pueden solicitar actividades similares en las oficinas del cliente de DT, lo que puede no ser posible ya que el cliente no puede otorgar el permiso.
Sin embargo, las sesiones en el aula pueden servir como tutoría en algunas tecnologías. Por ejemplo, se puede enseñar una herramienta de software a los nuevos empleados de DT a través de una gran sesión en el aula, pero el manejo de máquinas requiere que cada empleado aprenda las técnicas bajo una cuidadosa supervisión personal. Este modelo no encontrará lugar en las áreas donde las operaciones se ocupan de operar grandes máquinas. Para adquirir experiencia práctica, los empleados necesitarán que el instructor les brinde atención individual. Para ello, se requiere una gran cantidad de instructores o se debe aumentar la duración del programa de transferencia de conocimientos, lo que conducirá a un aumento de los costos.
Los pensadores del diseño deberán redactar una nueva definición de problema y tendrán que realizar una lluvia de ideas para resolver el nuevo problema y tener una solución uniforme implementada en toda la empresa.
D-Rev es una empresa de desarrollo sin fines de lucro. Diseña, desarrolla y entrega productos a personas que viven con menos de $ 4 al día. Sus proyectos están en el campo de la movilidad, la salud del recién nacido, la agricultura, la atención médica y algunos otros dominios.
Sus productos han sido el resultado de un proceso de pensamiento de diseño. La organización impulsa todos los aspectos del proceso de diseño, desde la identificación de oportunidades de alto impacto hasta la ampliación de su impacto. Su proceso es el siguiente.
Identify - La organización identifica oportunidades de alto impacto que pueden aumentar los ingresos o la salud de más de 1 millón de personas que viven con menos de $ 4 al día.
Design- El diseño de los productos se realiza considerando que debe ser capaz de satisfacer las necesidades de los clientes objetivo. Este paso se encarga de la fabricación, distribución y servicio.
Deliver- Los productos se integran en el mercado para maximizar y mantener el impacto. Estos productos se entregan a los usuarios.
Scale and Measure- El impacto global máximo requiere una ampliación. La organización también mide si el producto llega a las personas y lugares que lo necesitan.
La organización ha presentado una idea innovadora de ReMotion Knee. Se trata de una articulación de rodilla de alto rendimiento para los amputados del mundo en desarrollo. El equipo se dio cuenta del problema que a nivel mundial30,000,000 people need mobility devicespor su locomoción. Alrededor del 80% de los amputados en todo el mundo no tienen acceso a prótesis modernas.
Las rodillas de bajo costo existentes presentan muchas limitaciones a la movilidad de los usuarios. Usando principios de diseño, D-Rev ideó una solución llamada 'ReMotion Knee'. El dispositivo es duradero, resistente al agua y liviano, además de ser asequible. Su precio está por debajo de los 80 dólares. El diseño universal, la función de amortiguación del ruido y otras características lo convierten en una buena solución para amputados.
De manera similar, los principios de diseño ayudaron a D-Rev a encontrar una solución para la muerte de bebés recién nacidos debido a enfermedades como la ictericia. Cada trasero, alrededor de 6 millones de bebés no reciben el tratamiento adecuado que deben recibir para sobrevivir a una ictericia severa. Los dispositivos de tratamiento actuales son bastante caros. El 95% de los dispositivos en los hospitales y clínicas de bajo costo no cumplieron con los estándares establecidos por la Academia Estadounidense de Pediatría.
El producto llamado ‘Brilliance’traído por las mentes innovadoras de D-Rev está listo para resolver este problema en los hospitales donde se trata a los niños más enfermos. El producto necesita un mantenimiento mínimo, lo que ayuda a ahorrar costes. Es energéticamente eficiente y tiene la promesa de resolver el problema de las muertes de recién nacidos.
DRev también abordó el problema de las personas, especialmente los niños, que mueren de malaria en África. Además, la organización sin fines de lucro también se dio cuenta de que los agricultores que viven con menos de $ 4 al día no pueden permitirse el acceso a información apropiada sobre las últimas prácticas y tecnologías agrícolas. Sin embargo, el conocimiento de las últimas prácticas y tecnologías agrícolas puede incrementar los ingresos de estos agricultores en múltiples formas. La Fundación Bill y Melinda Gates financió Access for Agriculture, que fue un estudio de paisaje comparativo.
D-Rev encuestó a 12 dispositivos disponibles para obtener información sobre su costo y características. También se tomó la retroalimentación de los agricultores. Este experimento ocurrió en la India. D-Rev estaba interesado en crear una solución asequible y eficaz para proporcionar a los agricultores las últimas prácticas y tecnologías agrícolas.
D-Rev también asumió varios otros proyectos. D-Rev sigue siendo uno de los principales ejemplos de éxito del pensamiento de diseño.
Un dominio en el que el pensamiento de diseño encuentra una gran aplicación es el sector de la educación. En estos días, los educadores están utilizando el pensamiento de diseño ampliamente para mejorar la calidad de la educación en las escuelas, especialmente en las clases de jardín de infantes. El pensamiento de diseño se ha utilizado en las escuelas para mejorar el plan de estudios, o para rediseñar los espacios de los estudiantes o para hacer que la experiencia de los estudiantes valga la pena.
El pensamiento de diseño ayuda a los administradores de la escuela a resolver problemas institucionales, ayuda a que el plan de estudios sea más valioso para los estudiantes y también a generar habilidades de pensamiento de diseño en los estudiantes.
Grupo REDLab
Escuela de Estudios de Posgrado de la Universidad de Stanford tiene un grupo REDLAB la que lleva a cabo investigaciones sobre la forma de aplicar el pensamiento de diseño en la guardería, 1 st a 12 º grado, el ámbito académico secundaria y post-secundaria. El grupo REDLab se ha asociado con el Instituto Hasso Plattner para crear el Programa de Investigación de Pensamiento de Diseño Hasso Plattner, que trabaja para aplicar métodos académicos rigurosos para comprender las razones detrás del éxito y el fracaso de los programas de pensamiento de diseño.
En las escuelas, los estudiantes normalmente intentan los exámenes en forma de pruebas basadas en preguntas y respuestas, llenan los espacios en blanco o coinciden con el tipo de preguntas de los casos. Todo esto no prepara a los estudiantes para una sociedad que es compleja y tiene mucho más que simples hechos.
Herramientas en las escuelas
Las herramientas a Escuelas grupo una vez que llevan a cabo una actividad con los 8 º grado los estudiantes en la Escuela de la Universidad de Columbia. La actividad incluyó el rediseño de un armario, una silla o escritorio para satisfacer los requisitos de la 21 st estudiantes del siglo. En esta actividad se aplicó el pensamiento de diseño y los resultados se exhibieron en la Feria Internacional del Mueble Contemporáneo. El pensamiento de diseño también ayuda a los alumnos a aprender a trabajar en equipo en colaboración.
Grados y Certificación en Design Thinking
El pensamiento de diseño se ha vuelto tan popular en el sector de la educación que la Universidad de Radford ha comenzado a ofrecer una maestría en Bellas Artes en pensamiento de diseño. Es un título en línea que enfatiza los principios de diseño y las metodologías de diseño.
La Victoria-Cedar Alliance en Singapur ofrece un Programa de Imagineering de seis años. Este programa ofrece una oportunidad para que los estudiantes obtengan una comprensión más profunda de los problemas sociales, desarrollen empatía y trabajen para mejorar la vida de los demás seres humanos.
En educación, el pensamiento de diseño ayuda a los estudiantes a comprender que pueden crear su propio futuro tomando prestados marcos de otras áreas. Esto les permite diseñar sus propias experiencias y participación.
El pensamiento de diseño también ayuda en la pedagogía. A los maestros les resulta fácil encontrar soluciones aprendiendo de las experiencias de otros, en lugar de simplemente leer el contenido de un libro. Las actividades colaborativas ayudan a los maestros a enseñar los conceptos de una mejor manera a los niños.
Los problemas sociales son siempre problemas complejos, que tienen demasiados hilos asociados. Hay demasiados aspectos de un problema, que muchas veces son ignorados por los innovadores sociales. Sin embargo, resolver un problema social requiere tener en cuenta todos los hechos y cifras, y luego trabajar en ellos. Esta es la razón por la que el pensamiento de diseño se está utilizando ampliamente para la innovación social. Como resultado, las organizaciones sin fines de lucro han comenzado a utilizar el pensamiento de diseño ampliamente en estos días.
Ejemplo de IDEO
En 2008, la Fundación Bill y Melinda Gates le pidió a IDEO que codificara el proceso del pensamiento de diseño. La fundación quería que el código fuera utilizado por ONG de base para resolver los problemas de los pequeños agricultores en los países en desarrollo. Un equipo de IDEO trabajó durante meses en asociación con el Centro Internacional de Investigación sobre la Mujer, Heifer International y International Development Enterprise para obtener información sobre el proceso de diseño de nuevos productos. Estos productos, procesos y servicios debían integrarse con el nuevo proceso de IDEO.
Como resultado de este programa de asociación, se desarrolló el Kit de herramientas de diseño centrado en las personas. Esta metodología permitió a las organizaciones utilizar el proceso de pensamiento de diseño por sí mismas.
El ejemplo de la Fundación Naandi
En la ciudad de Hyderabad en India, la planta de tratamiento de agua comunitaria de la Fundación Naandi proporciona agua potable. Sin embargo, los aldeanos todavía usan agua gratuita que no es segura para el consumo y enferma a la gente. Los aldeanos usan agua no potable no poraffordability issues or accessibility issues, sino debido a las fallas en el diseño general del sistema.
El problema es que las mujeres no pueden traer los contenedores pesados de agua de la planta a sus hogares. Estos problemas pueden resolverse mediante el proceso de pensamiento de diseño. Considérelo como un ejercicio para pensar en ideas sobre cómo este problema que enfrentan los aldeanos puede resolverse mediante la metodología del pensamiento de diseño.
Estudio de caso: Embrace Baby Warmer
El pensamiento de diseño da una collaborative, human centered approachpara resolver algunos de los problemas más urgentes del mundo. losEmbrace Baby Warmeres una solución que se le ocurrió a un equipo de estudiantes de la Universidad de Stanford para resolver el problema de mantener la temperatura durante seis horas a un bebé recién nacido. Esto ha ayudado a más de 22,000 bebés con bajo peso al nacer en todo el mundo a mantenerse calientes. En Nepal, los bebés de bajo peso al nacer a menudo desarrollaron hipotermia fatal debido a las incubadoras disfuncionales. Las zonas que carecían de electricidad estaban sufriendo este problema.
Usando la metodología del pensamiento de diseño, los estudiantes encontraron una solución innovadora. El saco de dormir que desarrollaron para recién nacidos es portátil y no necesita electricidad. De esta forma, se salvan vidas sin depender de incubadoras.
El pensamiento de diseño pone énfasis en la creación rápida de prototipos de la solución y la prueba para que los diseñadores puedan recibir comentarios rápidamente y trabajar en la sugerencia lo antes posible. Ha habido muchos ejemplos de innovación social en el pasado por parte de los estudiantes de la Universidad de Stanford en países como Bangladesh, Nepal, India, Pakistán, etc. y muchos todavía están en curso. El pensamiento de diseño ayuda a personas de todas las disciplinas a buscar soluciones a las situaciones y problemas urgentes del mundo que los rodea.
La industria de la tecnología de la información (TI) ha experimentado un auge en todo el mundo desde hace algunas décadas. La industria emplea a una gran cantidad de personas en todo el mundo y es el centro de la innovación todos los días. La industria de TI ahora trabaja principalmente enAgile methodology, que es una técnica de gestión de proyectos.
Ágil es an iterative or incremental methodde la gestión del desarrollo y el diseño. Cada día, los ingenieros tienen un conjunto de tareas a mano, que deben completar en uno o dos días. Además, los problemas complejos que los clientes envían a los ingenieros deben resolverse rápidamente. En tal escenario, el pensamiento de diseño ayuda a resolver los problemas y abordar las necesidades exactas del cliente.
Resolver los problemas de los clientes requiere un pensamiento y comprensión intuitivos mediante la observación de casos o escenarios de uso ejemplares. No se fomentan las hipótesis y teorías. Esta comprensión intuitiva se desarrolla mediante los principios del pensamiento de diseño. Después de recibir la declaración del problema del cliente, se supone que los ingenieros deben intercambiar ideas y sugerir soluciones al cliente.
Antes de poder pensar en ideas, es imperativo que los ingenieros realicen una recopilación de requisitos en profundidad. Esto ayuda a comprender las necesidades exactas del cliente y también facilita el análisis y la síntesis. en unWaterfall model, que es diferente al modelo Agile, el proceso comienza con la recopilación de requisitos, luego se crean los diseños visuales y luego se produce el desarrollo de la solución. La prueba es el último paso del modelo. Mirando de cerca, es similar al proceso del pensamiento de diseño.
Se supone que los ingenieros de TI de hoy en día deben entender el planteamiento del problema de la manera exacta en que lo siente el cliente. De lo contrario, fallarán tanto la solución como el tiempo invertido. Una vez que se han recopilado los requisitos, solo entonces los desarrolladores pueden comenzar a pensar en soluciones programáticas.
Las soluciones que se desarrollan se envían para la experiencia del cliente. La retroalimentación proporcionada por el cliente ayuda a los diseñadores y desarrolladores a iterar el proceso de desarrollo de software. El pensamiento de diseño se ha utilizado ampliamente en las empresas de TI para intercambiar ideas sobre soluciones a los problemas de los clientes. losadvantages of using design thinking in IT industry para el desarrollo de software son los siguientes.
- Las soluciones son prototipos.
- Se verifican los resultados.
- Se aceptan las mejores soluciones.
- El cliente experimenta las soluciones antes de su aprobación.
- Es posible realizar iteraciones cortas para mejorar la experiencia del usuario.
- Pequeños equipos multifuncionales.
- Es posible una entrega incremental.
- La retroalimentación rápida ayuda a los diseñadores y desarrolladores.
- La mejora continua es posible.
El uso de los principios del pensamiento de diseño ha crecido tanto en la industria de TI que hoy en día compañías de renombre mundial como Infosys han hecho obligatorio que sus empleados en todo el mundo realicen cursos de pensamiento de diseño y obtengan la certificación como pensador de diseño.
El concepto de pensamiento de diseño es fundamental para el proceso de desarrollo de soluciones de software, que se dirigen a las necesidades exactas del cliente y tienen la flexibilidad de ser modificadas en un proceso de iteración basado en la retroalimentación proporcionada por el cliente.
El pensamiento de diseño ha demostrado ser una herramienta muy útil para el cuidado de la salud. La atención médica es un área en la que existen muchos procesos y mucho margen para la innovación. Diariamente, surgen nuevas técnicas innovadoras para mejorar la condición de la salud en los países de todo el mundo. Los usuarios finales de la asistencia sanitaria son siempre los que necesitan y merecen las mejores instalaciones sanitarias.
El pensamiento de diseño ciertamente puede ayudar a los expertos en salud a encontrar soluciones que plagan el sistema de salud. La pregunta básica para todo experto en salud es '¿cómo brindar atención médica de calidad a precios bajos y asequibles para todos?'
Estudio de caso - Clínica familiar de Venecia
El ejemplo de Venice Family Clinic, citado en una de las secciones anteriores, es el mejor ejemplo que se puede citar. Los innovadores de Venice Family Clinic descubrieron que los equipos de boxes en las carreras de autos trabajaban de manera coordinada para ahorrar cada fracción de segundo. Pensaron si este modelo podría replicarse en el área de recepción de la clínica. Luego se les ocurrió la idea de hacer que la recepción fuera móvil. La idea era que alguien se acercara con un iPad o una tableta al paciente y le diera la bienvenida a cada uno de los pacientes individualmente.
Colaboraron con Art Center College of Design en Pasadena y arquitectos de Houston / Tyner en Torrance, y simularon la idea completa en el área de una futura clínica infantil. Los proveedores de atención médica y el personal de operaciones podrían moverse fácilmente y desempeñar sus respectivos roles.
Estudio de caso: Eric Duncan
Se observó una experiencia similar en el departamento de emergencias del Texas Health Presbyterian Hospital, Dallas, donde un paciente llamado Eric Duncan reportó algunos síntomas como fiebre baja, mareos y dolor. Más tarde le diagnosticaron ébola. ¿Cómo pudieron los médicos pasar por alto los síntomas del ébola cuando le diagnosticaron por primera vez? Se verificó el registro de salud electrónico (EHR) y también se encontró que era impecable.
El problema era que el sistema EHR funcionaba solo cuando los pacientes ajustaban su forma de trabajar a la forma en que funcionaba EHR. El principal defecto, por tanto, en EHR fue que fue diseñado. Ahora se hizo hincapié en obtener una comprensión de cómo es probable que se use un sistema y luego crear el sistema de acuerdo con esa comprensión.
Estudio de caso: acceso a agua potable
Según Tim Brown, director ejecutivo de IDEO, el pensamiento de diseño en la atención médica es importante. En una de las charlas de TEDMED, preguntó cómo puede haber un mejor acceso al agua potable para las personas de las zonas rurales y, al mismo tiempo, marcar el comienzo de la innovación para los proveedores de agua locales. Su equipo se asoció con 11 proveedores de agua en toda la India e intercambió ideas sobre cómo aportar innovación en el suministro de agua.
Se realizó un concurso entre los proveedores. A cinco de estos proveedores se les proporcionó financiación inicial para sus ideas y esto ayudó a comprar vehículos nuevos, equipos nuevos, etc. En otro caso, en India, una ONG descubrió que con mejores sistemas de filtración de agua y buenas instalaciones de transporte, la suscripción a agua limpia aumentado cuatro veces. Estos ejemplos muestran cómo el pensamiento de diseño puede ayudar en la atención médica.
El concepto de pensamiento de diseño se puede aplicar en diversas disciplinas. Desde la educación, el derecho y la medicina hasta las TIC, la gestión empresarial, la gestión de recursos humanos y el diseño en sí, los principios del pensamiento de diseño permiten y empoderan a un profesional para abordar el planteamiento del problema paso a paso y tener en cuenta todos los factores necesarios para llegando a la mejor solución.
El pensamiento de diseño tiene su base en el concepto de análisis y síntesis. El análisis le enseña al pensador cómo dividir el enunciado del gran problema en partes más pequeñas y enunciados del problema. Luego se estudia cada enunciado elemental del problema y se intenta resolverlo. La síntesis se realiza para juntar todas las soluciones sugeridas para formar una gran solución final coherente.
Durante el análisis, divergent thinkingse aplica y se piensan múltiples soluciones para cada uno de los enunciados elementales del problema. Las soluciones sugeridas no necesitan ser factibles o viables. El objetivo principal del pensamiento divergente es traer a la mesa tantas ideas como sea posible.
El pensamiento divergente es seguido por convergent thinking, donde las ideas sugeridas se prueban sobre la base de viabilidad, viabilidad e innovación. Synthesis necesita la ayuda del pensamiento convergente para llegar a la mejor solución final posible.
El flujo completo del pensamiento de diseño generalmente se divide en cinco componentes. Estos componentes son:
- Empatizar o comprender
- Define
- Ideate
- Prototype
- Probar o verificar
En Empathize stage, el pensador del diseño se pone en la piel del usuario final y trata de comprender las necesidades del cliente. Se requieren muchas entrevistas, visitas de campo, etc. para recopilar la información sobre los requisitos. Esta fase tiene al cliente directamente involucrado en el proceso de pensamiento de diseño.
Una vez que los requisitos están claros, el Define stageayuda a enmarcar la definición del problema. La formación de problemas se produce en esta fase.
En el Ideate phase, un pensador del diseño hace una lluvia de ideas sobre las ideas sugeridas por otros y también presenta sus propias ideas. Las ideas no se prueban por motivos de viabilidad o viabilidad.
La afluencia de ideas se representa como un mapa mental o como un guión gráfico o un documento. En la fase de prototipo, un pensador de diseño se centra en probar las ideas sobre la base de la viabilidad y la viabilidad. Las ideas inviables se descartan y las factibles se convierten en prototipos. El proceso de creación de prototipos ayuda al pensador del diseño a comprender los problemas relacionados con una idea, que nunca antes se habían pensado. Esto ayuda al equipo de pensadores del diseño a encontrar el mejor prototipo y decidir la mejor solución disponible. Además, el cliente está directamente involucrado en esta fase y sus comentarios son fundamentales para los pensadores del diseño.
En el Test phase, el prototipo o el model is presented to the customery el cliente lo experimenta completamente a gran escala. Los comentarios del usuario final deciden si la solución sugerida por los pensadores del diseño ha sido fructífera o no. Si el usuario final no aprueba la solución, entonces todo el proceso debe repetirse. El concepto deiteration es, por tanto, fundamental para el proceso de pensamiento de diseño.
El pensamiento de diseño no solo ayuda a encontrar soluciones innovadoras, sino que también ayuda a abordar los problemas exactos que enfrenta el cliente y apuntar a los requisitos del cliente de la mejor manera posible.