Pensamiento de diseño: etapa ideal

El tercer componente del proceso de pensamiento de diseño es el más interesante y quizás también el más riguroso. En esta sección, llamada Idear, se supone que un pensador de diseño debe traer a la mesaas many ideas as possible. Durante la lluvia de ideas, no se comprueba si la idea es posible, factible y viable o no. La única tarea de los pensadores es pensar en tantas ideas como sea posible para ellos.

En este proceso, los pensadores del diseño también recurren al uso de tableros, notas adhesivas, bocetos, hojas de gráficos, mapas mentales, etc. Veremos los mapas mentales más adelante en esta sección. Los pensadores del diseño también se basan en las ideas de otros pensadores del diseño. Todas las soluciones sugeridas por los pensadores del diseño se ponen sobre la mesa y se reflexionan. Hay reglas para la lluvia de ideas. Son los siguientes.

Reglas para la lluvia de ideas

  • Solo se permite una conversación a la vez. Ninguna otra persona debe intervenir cuando se está dando una idea.

  • El foco debe estar en la cantidad y no en la calidad. En este paso, el grupo debe tener una gran cantidad de ideas con ellos.

  • Piense de la nada. Las ideas locas deben fomentarse incluso si invocan el humor simple o parecen imposibles.

  • El líder del grupo debe aplazar el juicio. Los compañeros pensadores también deben suspender el juicio. La actitud de juicio conduce a una obstrucción para los pensadores.

  • La visualización es importante. Los pensadores del diseño deben crear una imagen visual del planteamiento del problema y luego intentar ver una imagen visual de sus ideas también.

  • Aproveche las ideas de los demás. Apoye otras ideas y construya sobre ellas a través de discusiones grupales y debates saludables.

A continuación se muestra una de las técnicas para generar ideas.

Mapas mentales

El mapa mental es un diagrama que ayuda a observar y estudiar información de manera visual. El mapa mental se crea alrededor de una sola declaración de problema y todas las ideas para resolver el problema se escriben alrededor de él. El enunciado del problema generalmente se escribe en el centro de una página en blanco como un eje y las ramas se disparan en todas las direcciones que representan las soluciones.

Las ideas se pueden representar como texto, imágenes, árboles e incluso mapas mentales más pequeños. Todo el mapa parece una vista superior de un árbol, con el enunciado del problema como tronco y las soluciones como ramas. También se le conoce con el nombre despider diagram.

Sin embargo, el mapa mental no es un simple diagrama desordenado. Es unwell-structured organized diagram destinado a aid the thinking process y para streamline the analysis and synthesisproceso. Las pautas para crear un mapa mental son las siguientes.

Directrices para crear mapas mentales

  • Comience con el enunciado del problema en el centro de una página en blanco.

  • Utilice imágenes, diferentes colores, símbolos, caricaturas, abreviaturas y códigos para representar sus ideas. El texto puede ser aburrido, pero diferentes representaciones pueden agregar un encanto completamente diferente a su mapa mental.

  • Las palabras clave deben reemplazar declaraciones largas. El mapa mental debe dar una pista al pensador del diseño sobre una idea rápidamente. Leer una declaración larga es una pérdida de tiempo.

  • Todas y cada una de las palabras escritas en el mapa mental deben estar conectadas al eje central por alguna u otra línea o conjunto de líneas.

  • Utilice varios colores para la estimulación visual.

  • Utilice la jerarquía radial y haga uso de énfasis, cursiva y subrayado para enfatizar un punto.

El proceso de creación de ideas también se puede realizar con la ayuda de bocetos, pantallas y guiones gráficos. Hay equipos en organizaciones corporativas que tienen pizarrones grandes y pegan sus ideas en ellos usando notas adhesivas. Las diferentes categorías de ideas se representan en notas adhesivas de diferentes colores y esto ayuda en la segregación de ideas.

La idea principal detrás del paso de ideate en el proceso de pensamiento de diseño es generar ideas e intentar segregarlas en categorías. Esto ayuda a generar una lluvia de ideas sin juzgar, ayuda a llevar todas las ideas a la mesa y ayuda a continuar con el siguiente paso llamado "Creación de prototipos", donde se verifica la viabilidad y el valor de las ideas.

Intentemos idear el problema de la DT.

Saquemos todas las ideas. Algunas de las ideas pueden ser las siguientes.

  • Disponer de un mecanismo diferente de valoración de empleados.

  • Organice eventos que incluyan actividades de formación de equipos. Esto ayudará a elevar la moral de los empleados y los hará trabajar en equipo de una mejor manera.

  • Deseche el sistema de tasación.

  • Pegue carteles de motivación en cubículos y área de despensa.

  • Llame a un orador motivacional y realice una sesión.

  • Anime a sus compañeros de trabajo a asumir la responsabilidad de motivar a otros empleados.

  • Introduzca un período de fianza para los empleados para que no se vayan pronto.

  • Eliminar el programa de transferencia de conocimientos.

  • Solicite solo empleados expertos para unirse a la organización.

  • Pida a los empleados que se las arreglen por sí mismos para transferir conocimientos.

  • Realice grandes sesiones en el aula con una gran audiencia escuchando a un instructor.

  • Realice un documento en línea para el programa de transferencia de conocimientos.

  • Realiza tutoriales en video.

  • Tener un instructor en línea que enseñe en todas las geografías.

Y la lista es interminable….

Puedes proponer más y mejores ideas. No hay límite para la generación de ideas. Representemos estas ideas usando un mapa mental.

Aquí es cuando podemos establecer una analogía con situaciones similares. Tomemos, por ejemplo, el caso de las escuelas. El programa de transferencia de conocimientos no es muy diferente a las escuelas que enseñan a los estudiantes. ¿Cómo se las arregla una escuela para mantener a los estudiantes motivados hacia los estudios? ¿Cómo enseña una escuela a los niños?

Si hacemos la analogía, entenderíamos que en las escuelas, un solo maestro enseña alrededor de 30 a 40 niños en un aula. Para mantenerlos enfocados en los estudios, se realizan exámenes periódicamente. Usando tecnología digital, las aulas inteligentes enseñan a los niños usando videos, presentaciones y ayudas de audio.

El mismo modelo también se puede replicar en la empresa DT. Podemos tener un solo instructor que enseñe a los nuevos empleados con la ayuda de videos y presentaciones. Un examen supervisado ayudará a evaluar los niveles de aprendizaje de los nuevos empleados.