Design Thinking - Definir etapa

Ahora, hemos aprendido los problemas de nuestros clientes y también el contexto. Es hora de definir nuestro problema y llegar a una declaración de problema. Esta declaración nos dará la dirección necesaria para avanzar hacia el problema que enfrenta el cliente.

Como pensador de diseño, debemos cubrir todos los puntos y las respuestas que obtuvimos en la fase de "empatía". Aquí es donde entra en escena el proceso de síntesis. Tenemos que juntar todas las respuestas y convertirlas en uncoherent single statement.

El primer paso para definir un problema es encontrar quién es el usuario, cuáles son sus necesidades y luego desarrollar conocimientos a partir de las respuestas. Pensar en‘How might we?’preguntas. Por ejemplo, '¿Cómo podríamos motivar a los empleados en DT?', '¿Cómo podríamos abordar la preocupación sobre la conexión entre las calificaciones de evaluación y el desgaste?', '¿Cómo podríamos reducir el costo del programa de transferencia de conocimiento sin comprometer su calidad y el recursos obligatorios de prerrequisito? y muchas otras preguntas similares.

Pero, ¿cómo generamos tales preguntas? En resumen, "¿Cómo podríamos generar las preguntas 'cómo podríamos'?" Las siguientes pautas ayudarán a un pensador de diseño a plantearse tales preguntas.

  • Amplify the good- Un pensador del diseño debe pensar cómo amplificar los aspectos positivos de las necesidades de los clientes. Por ejemplo, podemos pensar en cómo levantar la moral de los empleados que no abandonan la empresa o en cómo incrementar la calidad del programa de transferencia de conocimiento en DT.

  • Eliminate the bad- Los pensadores del diseño deben eliminar todos los elementos negativos observados en el problema. En caso de problema de DT, tenemos que eliminar el problema de los altos costos de transferencia de conocimiento y la falta de motivación en la empresa. También necesitamos eliminar el efecto negativo que tienen las calificaciones de tasación en los empleados.

  • Explore the opposite- Los pensadores del diseño deben hacer una lluvia de ideas sobre cómo convertir el problema en una oportunidad. En el caso de DT, podemos pensar en cómo la falta de motivación puede convertirse en una oportunidad para que los empleados ideen y sugieran una forma de aportar más motivación y energía al lugar de trabajo.

  • Question the Assumptions- Este paso implica cuestionar el supuesto en cuestión. Se supone que DT necesita la transferencia de conocimientos para sus nuevos empleados. ¿Es realmente indispensable contar con este proceso de transferencia de conocimiento?

  • Identify the Unexpected Resources- ¿Los pensadores del diseño deberían intentar averiguar si se pueden aprovechar otros recursos no mencionados por el cliente? En el caso de DT, piense en cómo podemos utilizar algunos otros recursos para capacitar a los empleados o para motivarlos en la organización.

  • Create an Analogy- El pensamiento de diseño también implica, entre muchas otras cosas, cómo crear conexiones entre el problema en cuestión y las imágenes no relacionadas. DT puede pensar en casos o situaciones similares donde está en juego ese problema de transferencia de conocimiento y motivación de las personas. DT puede pensar en cómo se resolvieron los problemas allí.

  • Break the Problem into Pieces- Aquí es donde nuevamente el análisis entra en escena por un corto tiempo antes de que se pueda sintetizar la definición del problema. Los puntos discutidos en la sección "empatizar" se pueden dividir en fragmentos elementales para facilitar el trabajo.

Trabajando en cada aspecto, nos encontramos con la siguiente declaración del problema: "¿Cómo debería DT motivar a sus empleados existentes junto con la capacitación de sus nuevos recursos humanos de manera efectiva a bajo costo?

También puede crear su propia declaración de problema, que puede ser incluso mejor que la anterior.