Controles AWT
Cada interfaz de usuario considera los siguientes tres aspectos principales:
UI elements: Estos son los elementos visuales centrales que el usuario eventualmente ve e interactúa con ellos. GWT proporciona una lista enorme de elementos comunes y ampliamente utilizados que varían desde básicos hasta complejos, los cuales cubriremos en este tutorial.
Layouts:Definen cómo se deben organizar los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla y proporcionan una apariencia final a la GUI (interfaz gráfica de usuario). Esta parte se tratará en el capítulo Diseño.
Behavior:Estos son eventos que ocurren cuando el usuario interactúa con elementos de la interfaz de usuario. Esta parte se tratará en el capítulo Manejo de eventos.
![](https://assets.edu.lat/awt/images/awt_class_hierarchy.jpg)
Todos los controles AWT heredan propiedades de la clase Component.
No Señor. | Control y descripción |
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1 | Un componente es una superclase abstracta para controles GUI y representa un objeto con representación gráfica. |
Elementos de la interfaz de usuario de AWT:
A continuación se muestra la lista de controles de uso común mientras se diseñó una GUI con AWT.
No Señor. | Control y descripción |
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1 | Un objeto Label es un componente para colocar texto en un contenedor. |
2 | Esta clase crea un botón etiquetado. |
3 | Una casilla de verificación es un componente gráfico que puede estar en una on (verdad o off (falso) estado. |
4 | Grupo de casillas de verificación La clase CheckboxGroup se usa para agrupar el conjunto de checkbox. |
5 | El componente Lista presenta al usuario una lista de elementos de texto que se desplaza. |
6 | Un objeto TextField es un componente de texto que permite la edición de una sola línea de texto. |
7 | Un objeto TextArea es un componente de texto que permite la edición de varias líneas de texto. |
8 | Se utiliza un control de elección para mostrar un menú emergente de opciones. La opción seleccionada se muestra en la parte superior del menú. |
9 | Un control Canvas representa un área rectangular donde la aplicación puede dibujar algo o puede recibir entradas creadas por el usuario. |
10 | Un control de imagen es una superclase para todas las clases de imágenes que representan imágenes gráficas. |
11 | Un control de la barra de desplazamiento representa un componente de la barra de desplazamiento para permitir al usuario seleccionar un rango de valores. |
12 | Un control de diálogo representa una ventana de nivel superior con un título y un borde que se utiliza para tomar alguna forma de entrada del usuario. |
13 | Un control FileDialog representa una ventana de diálogo desde la que el usuario puede seleccionar un archivo. |