WML - Sintaxis
Un programa WML generalmente se divide en dos partes: el prólogo del documento y el cuerpo. Considere el siguiente código:
A continuación se muestra la estructura básica de un programa WML:
<?xml version="1.0"?>
<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.2//EN"
"http://www.wapforum.org/DTD/wml12.dtd">
<wml>
<card id="one" title="First Card">
<p>
This is the first card in the deck
</p>
</card>
<card id="two" title="Second Card">
<p>
Ths is the second card in the deck
</p>
</card>
</wml>
Prólogo del documento WML:
La primera línea de este texto dice que este es un documento XML y la versión es 1.0. La segunda línea selecciona el tipo de documento y proporciona la URL de la definición del tipo de documento (DTD). La DTD referenciada se define en WAP 1.2, pero este encabezado cambia con las versiones de WML. El encabezado debe copiarse exactamente para que los kits de herramientas generen automáticamente este prólogo.
Los componentes del prólogo no son elementos WML y no deben cerrarse, es decir, no debe darles una etiqueta final o terminarlos con />.
Cuerpo del documento WML:
El cuerpo está incluido dentro de un par de etiquetas <wml> </wml>. El cuerpo de un documento WML puede constar de uno o más de los siguientes elementos:
Deck
Card
Contenido a mostrar
Instrucciones de navegación
A diferencia de HTML 4.01 Transitional, el texto no se puede incluir directamente en el par de etiquetas <card> ... </card>. Por lo tanto, debe colocar un contenido dentro de <p> ... </p> como se muestra arriba.
Prueba de su programa:
Coloque el código anterior en un archivo llamado archivo test.wml y coloque este archivo WML localmente en su disco duro, luego véalo usando un emulador.
Esta es, con mucho, la forma más eficaz de desarrollar y probar archivos WML. Sin embargo, dado que su objetivo es desarrollar un servicio que estará disponible para los usuarios de teléfonos WAP, debe cargar sus archivos WML en un servidor una vez que los haya desarrollado localmente y probarlos en una conexión real a Internet. A medida que comience a desarrollar servicios WAP más complejos, así es como identificará y rectificará los problemas de rendimiento que, si se dejan solos, podrían perder visitantes del sitio.
Al cargar el archivo test.wml en un servidor, estará probando su emulador WML para ver cómo se ve y se comporta, y verificando su servidor web para ver si está configurado correctamente. Ahora inicie su emulador y utilícelo para acceder a la URL de test.wml. Por ejemplo, la URL podría verse así:
http://websitename.com/wapstuff/test.wml
NOTE: Antes de acceder a cualquier URL, asegúrese de que WAP Gateway Simulator se esté ejecutando en su PC.
Cuando descargue su programa WAP, verá solo la primera tarjeta en su teléfono móvil. A continuación se muestra el resultado del ejemplo anterior en Nokia Mobile Browser 4.0. Este móvil admite el desplazamiento horizontal. Puede ver el texto fuera de la pantalla presionando el botón "Izquierda" o "Derecha".
Cuando presione el botón derecho, la segunda tarjeta será visible de la siguiente manera: