¿Cómo jugar tenis de mesa?

Por lo general, el juego comienza decidiendo quién va a sacar primero y quién va a recibir. El juego comienza después de decidir qué jugador servirá primero.

Servicio y devolución

El juego lo inicia el jugador que sirve. La pelota se eleva al menos 16 centímetros en el aire sin ningún giro y es golpeada por la raqueta de tal manera que golpea el lado de la cancha del servidor una vez antes de pasar a la cancha del receptor sin tocar la red.

Dejar

Un rally de resultados no puntuados se conoce como Let. Esto podría ocurrir por muchas razones, pero algunas son:

  • Cuando el receptor no está listo y la pelota está servida.

  • La pelota está oculta y el árbitro o el jugador oponente duda del servicio.

Puntuación

Hay muchos escenarios en los que un jugador obtiene puntos. Algunos son ...

  • Si el balón toca algo, no la red, antes de alcanzar al adversario.

  • Si el oponente no devuelve o no sirve.

  • Si el jugador golpea la pelota con la parte de madera de la raqueta, no con la parte de goma, el oponente obtiene un punto.

  • Cuando el receptor completa 13 devoluciones en un rally, bajo sistema acelerado.

  • El jugador obtiene un punto cuando el oponente obstruye la pelota.

Alternancia de servicios

El servicio puede cambiar según el punto de juego del partido. Independientemente del ganador del rally, el servicio sigue cambiando entre oponentes. UNDeucese juega, cuando ambos jugadores tienen diez puntos cada uno y cada jugador sirve para un punto más. El servicio y la recepción no cambian en Deuce.

Los jugadores cambian de lado de la mesa al final de cada juego. Cuando uno de los jugadores anota cinco puntos primero, los jugadores cambian los extremos independientemente del turno de servicio. Si los jugadores fallan al cambiar de lado o si están sacando fuera de turno, los puntos aún se calculan y el juego se reanuda desde allí.

Tipos de accidentes cerebrovasculares

Por lo general, los golpes en el tenis de mesa se dividen en dos categorías: offensive y defensive trazos.

Golpes ofensivos

Hit- Este es un golpe muy potente con más velocidad y menos o ningún efecto. Es difícil devolver este tipo de golpe, pero generalmente se juega para mantener la pelota en juego. La paleta es perpendicular a la dirección del golpe.

Smash- Como su propio nombre, es un trazo muy potente. Por lo general, se juega para devolver un servicio que es demasiado alto o demasiado cerca de la red. Se necesita mucha aceleración y precisión para realizar este golpe. Es una combinación de backswing y alta velocidad. La trayectoria de la pelota se cambia con un efecto lateral. El objetivo principal del smash es la alta velocidad y el rebote, de modo que el oponente no pueda golpear la pelota.

Loop- Este ataque le da a la pelota más efectos que velocidad. La raqueta es paralela a la dirección del golpe. Este tipo de golpe da como resultado un efecto liftado y salta un poco hacia adelante después de golpear el lado del oponente de la mesa.

Counter-hit- Este golpe, si se entrega con la precisión correcta, podría ser tan bueno como un aplastamiento. Cuando la pelota es golpeada inmediatamente después de que rebota en la mesa, resulta en un contragolpe. Para lograr este golpe, el bate debe estar muy cerca de la pelota.

Flick- Cuando el backswing se comprime a un swing corto de muñeca, da un movimiento rápido. Generalmente, jugado por los participantes, cuando la pelota no ha rebotado más allá del borde de la mesa. Este golpe generalmente se juega para devolver un servicio y cuando no hay mucho espacio para el backswing. Esto podría parecerse a un bucle en la forma en que se reproduce.

Golpes defensivos

Push- Este golpe provoca un retroceso y hace que la pelota flote lentamente en el aire hacia el lado del oponente. Este ataque es popular por su nombre en Asia. Este golpe puede ser difícil de devolver debido a la acción de giro hacia atrás. Este servicio puede caer muy cerca de la red y es difícil de jugar para los aficionados. Sin embargo, los jugadores experimentados podrían devolver este servicio con un bucle y podrían poner al oponente en una situación difícil.

Block- Este golpe puede parecer fácil, pero podría destruir al oponente. Uno no golpea la pelota, sino que simplemente pone la raqueta tan cerca de la pelota que golpea la raqueta justo después de su rebote. El bloqueo podría cambiar el lado de la bola que aterriza en la mesa, lo que puede ser muy ventajoso ya que el oponente no podría juzgar la bola. Por lo general, en bloqueo, la pelota se devuelve con la misma energía y ángulo con el que fue sacada. Este golpe puede tener un efecto liftado y puede dejar al oponente indefenso. Los jugadores experimentados tienden a devolver este servicio con un bucle o un golpe

Chop- Esta es la contraparte del loop en retroceso. Este golpe se realiza cuando la bola aterriza casi al final de la mesa. Por lo tanto, el golpe es muy fuerte y requiere más energía. Este backspin suele ser un retorno al efecto liftado del oponente. Si se juega bien, la bola está horizontal a la mesa mientras está en el aire con una pequeña elevación. Chop es extremadamente difícil de devolver. Solo ciertos jugadores pueden demostrar variaciones en el corte como el impacto sin giro o el giro lateral.

Lob- Este golpe impulsa la pelota a una altura de unos 5 metros, para aterrizar en la mesa del oponente con el giro más alto. Un buen globo de defensa es tan efectivo que puede usarse como devolución para aplastar. Para volver a este golpe, los jugadores suelen retroceder unos metros de la mesa y correr hacia la mesa para golpear la pelota con la máxima velocidad y fuerza. Este golpe es muy poderoso debido a su imprevisibilidad de giro.

A Game- Cuando cualquiera de los jugadores anota 11 puntos, entonces, él / ella es declarado ganador de ese juego en particular. En caso de que ambos jugadores alcancen 10 puntos, el jugador que obtenga dos puntos antes que el otro es declarado ganador del juego.

A Match- Según la ITTF, un partido es el mejor de un número impar de juegos. Por lo general, un partido consta de 3, 5 o 7 juegos.