Programación orientada a objetos

Paradigma de programación orientada a objetos (OOPP)

El paradigma de programación orientada a objetos juega un papel importante en la interfaz humano-computadora. Tiene diferentes componentes que toma objetos del mundo real y realiza acciones sobre ellos, haciendo interacciones en vivo entre el hombre y la máquina. Los siguientes son los componentes de OOPP:

  • Este paradigma describe un sistema de la vida real donde las interacciones se dan entre objetos reales.

  • Modela aplicaciones como un grupo de objetos relacionados que interactúan entre sí.

  • La entidad de programación se modela como una clase que significa la colección de objetos relacionados del mundo real.

  • La programación comienza con el concepto de objetos y clases del mundo real.

  • La aplicación se divide en numerosos paquetes.

  • Un paquete es una colección de clases.

  • Una clase es un grupo encapsulado de objetos similares del mundo real.

Objetos

Los objetos del mundo real comparten dos características: todos tienen estado y comportamiento. Veamos el siguiente ejemplo pictórico para entender Objetos.

En el diagrama anterior, el objeto 'Perro' tiene tanto estado como comportamiento.

Un objeto almacena su información en atributos y revela su comportamiento a través de métodos. Analicemos ahora brevemente los diferentes componentes de la programación orientada a objetos.

Encapsulación de datos

Ocultar los detalles de implementación de la clase al usuario a través de los métodos de un objeto se conoce como encapsulación de datos. En la programación orientada a objetos, une el código y los datos y los mantiene a salvo de interferencias externas.

Interfaz pública

El punto donde las entidades de software interactúan entre sí, ya sea en una sola computadora o en una red, se conoce como interfaz pública. Esto ayuda en la seguridad de los datos. Otros objetos pueden cambiar el estado de un objeto en una interacción utilizando solo aquellos métodos que están expuestos al mundo exterior a través de una interfaz pública.

Clase

Una clase es un grupo de objetos que tiene métodos mutuos. Puede considerarse como el plano con el que se crean los objetos.

Las clases que son pasivas no se comunican entre sí, sino que se utilizan para crear instancias de objetos que interactúan entre sí.

Herencia

La herencia como en términos generales es el proceso de adquisición de propiedades. En OOP, un objeto hereda las propiedades de otro objeto.

Polimorfismo

El polimorfismo es el proceso de usar el mismo nombre de método por múltiples clases y redefine métodos para las clases derivadas.

Example

Modelado orientado a objetos del diseño de la interfaz de usuario

La interfaz orientada a objetos une a los usuarios con el mundo real manipulando objetos de software con fines de diseño. Veamos el diagrama.

El diseño de la interfaz se esfuerza por lograr con éxito los objetivos del usuario con la ayuda de tareas de interacción y manipulación.

Al crear el OOM para el diseño de la interfaz, en primer lugar se realiza un análisis de los requisitos del usuario. El diseño especifica la estructura y los componentes necesarios para cada diálogo. Después de eso, las interfaces se desarrollan y prueban contra el caso de uso. Ejemplo: aplicación de banca personal.

La secuencia de procesos documentada para cada caso de uso se analiza para los objetos clave. Esto da como resultado un modelo de objetos. Los objetos clave se denominan objetos de análisis y cualquier diagrama que muestre las relaciones entre estos objetos se denomina diagrama de objetos.