Diseño de diálogo

Un diálogo es la construcción de interacción entre dos o más seres o sistemas. En HCI, un diálogo se estudia en tres niveles:

  • Lexical - La forma de los iconos, las teclas presionadas, etc., se tratan en este nivel.

  • Syntactic - El orden de las entradas y salidas en una interacción se describe en este nivel.

  • Semantic - En este nivel, se cuida el efecto del diálogo en la aplicación / datos internos.

Representación de diálogo

Para representar diálogos, necesitamos técnicas formales que sirvan a dos propósitos:

  • Ayuda a comprender mejor el diseño propuesto.

  • Ayuda a analizar los diálogos para identificar problemas de usabilidad. Por ejemplo, preguntas como "¿el diseño realmente admite deshacer?" puede ser respondido.

Introducción al formalismo

Hay muchas técnicas de formalismo que podemos usar para significar diálogos. En este capítulo, discutiremos tres de estas técnicas de formalismo, que son:

  • Las redes de transición estatal (STN)
  • Los gráficos estatales
  • Las clásicas redes de Petri

Red de transición estatal (STN)

Los STN son los más espontáneos, lo que sabe que un diálogo denota fundamentalmente una progresión de un estado del sistema al siguiente.

La sintaxis de un STN consta de las siguientes dos entidades:

  • Circles - Un círculo se refiere a un estado del sistema, que se marca dando un nombre al estado.

  • Arcs - Los círculos están conectados con arcos que se refieren a la acción / evento que resulta en la transición del estado donde se inicia el arco, al estado donde termina.

Diagrama STN

StateCharts

StateCharts representan sistemas reactivos complejos que amplían las máquinas de estado finito (FSM), manejan la concurrencia y agregan memoria a FSM. También simplifica las representaciones de sistemas complejos. StateCharts tiene los siguientes estados:

  • Active state - El estado actual del FSM subyacente.

  • Basic states - Estos son estados individuales y no están compuestos por otros estados.

  • Super states - Estos estados están compuestos por otros estados.

Ilustración

Para cada estado básico b, el superestado que contiene b se denomina estado antepasado. Un súper estado se llama O súper estado si exactamente uno de sus sub estados está activo, siempre que esté activo.

Veamos la construcción StateChart de una máquina que dispensa botellas al insertar monedas.

El diagrama anterior explica todo el procedimiento de una máquina dispensadora de botellas. Al presionar el botón después de insertar la moneda, la máquina alternará entre los modos de llenado y dispensación de botellas. Cuando una botella de solicitud requerida está disponible, dispensa la botella. En segundo plano, se ejecuta otro procedimiento en el que se eliminará cualquier botella atascada. El símbolo 'H' en el paso 4 indica que se agrega un procedimiento al historial para acceder en el futuro.

Redes de Petri

Petri Net es un modelo simple de comportamiento activo, que tiene cuatro elementos de comportamiento tales como: lugares, transiciones, arcos y tokens. Las redes de Petri proporcionan una explicación gráfica para una fácil comprensión.

  • Place- Este elemento se utiliza para simbolizar elementos pasivos del sistema reactivo. Un lugar está representado por un círculo.

  • Transition- Este elemento se utiliza para simbolizar elementos activos del sistema reactivo. Las transiciones están representadas por cuadrados / rectángulos.

  • Arc- Este elemento se utiliza para representar relaciones causales. El arco está representado por flechas.

  • Token- Este elemento está sujeto a cambios. Las fichas están representadas por pequeños círculos rellenos.

Pensamiento visual

Los materiales visuales han ayudado en el proceso de comunicación desde edades en forma de pinturas, bocetos, mapas, diagramas, fotografías, etc. En el mundo actual, con la invención de la tecnología y su mayor crecimiento, se ofrecen nuevos potenciales para la información visual como el pensamiento y razonamiento. Según los estudios, el dominio del pensamiento visual en el diseño de interacción humano-computadora (HCI) aún no se ha descubierto por completo. Entonces, aprendamos las teorías que apoyan el pensamiento visual en las actividades de creación de sentido en el diseño de HCI.

Se descubrió una terminología inicial para hablar del pensamiento visual que incluía conceptos como inmediatez visual, ímpetu visual, impedancia visual y metáforas, analogías y asociaciones visuales, en el contexto del diseño de información para la web.

Como tal, este proceso de diseño se convirtió en un método lógico y colaborativo durante el proceso de diseño. Discutamos brevemente los conceptos individualmente.

Inmediatez visual

Es un proceso de razonamiento que ayuda a comprender la información en la representación visual. El término se elige para resaltar su calidad relacionada con el tiempo, que también sirve como un indicador de qué tan bien el diseño ha facilitado el razonamiento.

Ímpetu visual

El ímpetu visual se define como un estímulo que apunta al aumento del compromiso en los aspectos contextuales de la representación.

Impedancia visual

Se percibe como lo opuesto a la inmediatez visual, ya que es un obstáculo en el diseño de la representación. En relación con el razonamiento, la impedancia se puede expresar como una cognición más lenta.

Metáforas visuales, asociación, analogía, abducción y fusión

  • Cuando se utiliza una demostración visual para comprender una idea en términos de otra idea familiar, se denomina metáfora visual.

  • La analogía visual y la combinación conceptual son similares a las metáforas. La analogía se puede definir como una implicación de un particular a otro. La fusión conceptual se puede definir como combinación de elementos y relaciones vitales de situaciones variadas.

El diseño de HCI se puede beneficiar enormemente con el uso de los conceptos mencionados anteriormente. Los conceptos son pragmáticos para respaldar el uso de procedimientos visuales en HCI, así como en los procesos de diseño.

Programación de manipulación directa

La manipulación directa ha sido aclamada como una buena forma de diseño de interfaz y es bien recibida por los usuarios. Dichos procesos utilizan muchas fuentes para obtener la entrada y finalmente convertirlas en una salida según lo desee el usuario utilizando herramientas y programas incorporados.

La “franqueza” se ha considerado como un fenómeno que contribuye principalmente a la programación de la manipulación. Tiene los siguientes dos aspectos.

  • Distance
  • Compromiso directo

Distancia

La distancia es una interfaz que decide los abismos entre el objetivo de un usuario y el nivel de explicación entregado por los sistemas, con el que trata el usuario. Estos se conocen como el Golfo de ejecución y el Golfo de evaluación .

The Gulf of Execution

El golfo de ejecución define la brecha entre el objetivo de un usuario y el dispositivo para implementar ese objetivo. Uno de los principales objetivos de la usabilidad es disminuir esta brecha eliminando barreras y siguiendo los pasos para minimizar la distracción del usuario de la tarea prevista que impediría el flujo del trabajo.

The Gulf of Evaluation

El Golfo de Evaluación es la representación de las expectativas que el usuario ha interpretado del sistema en un diseño. Según Donald Norman, el abismo es pequeño cuando el sistema proporciona información sobre su estado en una forma que es fácil de obtener, fácil de interpretar y coincide con la forma en que la persona piensa en el sistema.

Compromiso directo

Se describe como una programación donde el diseño se encarga directamente de los controles de los objetos presentados por el usuario y hace que un sistema sea menos difícil de usar.

El escrutinio del proceso de ejecución y evaluación ilumina los esfuerzos en el uso de un sistema. También brinda las formas de minimizar el esfuerzo mental requerido para usar un sistema.

Problemas con la manipulación directa

  • Si bien la inmediatez de la respuesta y la conversión de objetivos en acciones ha facilitado algunas tareas, no todas las tareas deben realizarse fácilmente. Por ejemplo, una operación repetitiva probablemente se realice mejor a través de un script y no a través de la inmediatez.

  • Las interfaces de manipulación directa tienen dificultades para administrar variables o la ilustración de elementos discretos de una clase de elementos.

  • Las interfaces de manipulación directa pueden no ser precisas ya que la dependencia está en el usuario y no en el sistema.

  • Un problema importante con las interfaces de manipulación directa es que apoya directamente las técnicas, piensa el usuario.

Secuencia de presentación del artículo

En HCI, la secuencia de presentación se puede planificar de acuerdo con los requisitos de la tarea o la aplicación. Se debe cuidar la secuencia natural de los elementos del menú. Los factores principales en la secuencia de presentación son:

  • Time
  • Orden numérico
  • Propiedades físicas

Un diseñador debe seleccionar uno de los siguientes prospectos cuando no hay arreglos relacionados con la tarea:

  • Secuencia alfabética de términos
  • Agrupación de artículos relacionados
  • Primero los artículos usados ​​con más frecuencia
  • Los elementos más importantes primero

Disposición del menú

  • Los menús deben organizarse utilizando la semántica de tareas.
  • Se debe preferir ancho-poco profundo a estrecho-profundo.
  • Las posiciones deben mostrarse mediante gráficos, números o títulos.
  • Los subárboles deben usar elementos como títulos.
  • Los elementos deben agruparse de manera significativa.
  • Los elementos deben tener una secuencia significativa.
  • Deben usarse artículos breves.
  • Se debe utilizar una gramática, un diseño y una tecnología coherentes.
  • Se debe permitir escribir adelante, saltar adelante u otros atajos.
  • Se deben permitir los saltos al menú principal y anterior.
  • Se debe considerar la ayuda en línea.

Deben definirse pautas de coherencia para los siguientes componentes:

  • Titles
  • Colocación del artículo
  • Instructions
  • Error de mensajes
  • Informes de estado

Cuadros de diálogo de relleno de formulario

Apropiado para múltiples entradas de campos de datos -

  • La información completa debe ser visible para el usuario.
  • La pantalla debe parecerse a formularios de papel conocidos.
  • Se deben dar algunas instrucciones para diferentes tipos de entradas.

Los usuarios deben estar familiarizados con:

  • Keyboards
  • Uso de la tecla TAB o del mouse para mover el cursor
  • Métodos de corrección de errores
  • Significados de las etiquetas de campo
  • Contenidos de campo permitidos
  • Uso de la tecla ENTER y / o RETURN.

Pautas de diseño para rellenar formularios:

  • El título debe ser significativo.
  • Las instrucciones deben ser comprensibles.
  • Los campos deben agruparse y secuenciarse de manera lógica.
  • La forma debe ser visualmente atractiva.
  • Deben proporcionarse etiquetas de campo conocidas.
  • Se debe utilizar terminología y abreviaturas coherentes.
  • Debe estar disponible un movimiento conveniente del cursor.
  • Debe estar presente la corrección de errores para caracteres individuales y la facilidad de todo el campo.
  • Prevención de errores.
  • Se deben completar mensajes de error para valores inaceptables.
  • Los campos opcionales deben estar claramente marcados.
  • Deben estar disponibles mensajes explicativos para los campos.
  • La señal de finalización debería aparecer.