Esgrima - Reglas

Entorno de juego

Un partido de esgrima tiene lugar en un strip o piste. El ancho de la pista debe estar entre 1,2 y 2 metros y la altura debe ser de 14 metros de largo. Dos metros a cada lado del punto medio, hay dos líneas llamadas líneas de ataque donde los esgrimistas comienzan antes del combate. También hay dos líneas de advertencia en dos metros en cada extremo de la franja para permitir que un esgrimista que está fuera del espacio mientras se retira de la franja anote un punto para el oponente.

Participantes

En el juego participan tres personas: dos tiradores y el árbitro. El árbitro se para al lado de la franja. Antes del juego, los jugadores deben saludarse negando lo que puede llevar a la descalificación del tirador. Después del saludo, el árbitro grita "Engarde" mientras los jugadores se preparan para colocar su pie delantero detrás de la línea de ataque y sus armas, en el caso de Foil, en la línea sixte, que también se llama elon guardposición. Después de eso, el árbitro pide "¿listo?" y luego "jugar", y comienza la pelea.

Un árbitro puede detener un juego durante un golpe, un penalti o cuando los jugadores entran en pasividad llamando "¡Alto!" Una vez que se concede el punto después de un golpe, los tiradores se colocan detrás de la línea de engarde y el árbitro reanuda el juego.

Eventos de equipo

En caso de eventos por equipos, un equipo de tiradores se compone de cuatro jugadores donde el cuarto jugador actúa como suplente, pero una vez agregado en el juego no pueden volver a irse y la oposición debe saber sobre la sustitución antes de la primera ronda. Se juegan un total de nueve partidos entre ellos, cada uno de los cuales consta de 5 puntos donde cada partido tiene una duración de 3 minutos. En un partido, los juegos se juegan uno contra uno, donde un jugador de un equipo compite con otro del equipo oponente. La puntuación máxima del equipo gana el combate. En caso de empate, se llevan a cabo rondas de desempate.

Penaltis

Hay tres tipos diferentes de tarjetas de penalización o banderas en la esgrima. Un tirador es sancionado con una tarjeta amarilla, pero no se toma ninguna medida. Si un esgrimista recibe una tarjeta roja, entonces se otorga un punto al oponente. En caso de tarjeta negra, un jugador es expulsado del torneo o suspendido de futuros juegos en caso de infracciones graves.

Existen diferentes tipos de delitos. La ofensa del grupo uno incluye retrasar el combate o hacer contacto corporal con el oponente. Un jugador así recibe una tarjeta amarilla. La ofensa del grupo dos incluye violencia o comportamiento ofensivo. Este jugador recibe una tarjeta roja. La ofensa del Grupo tres incluye alterar el orden del combate como falsificar intencionalmente las marcas de inspección en el equipo. Este jugador recibe una tarjeta roja. Otras infracciones del grupo 3 incluyen infracciones graves como dopaje o trampa o no seguir los protocolos. Un jugador así recibe una tarjeta negra.