Animación por ordenador
La animación significa dar vida a cualquier objeto en gráficos por computadora. Tiene el poder de inyectar energía y emociones en los objetos aparentemente más inanimados. La animación asistida por computadora y la animación generada por computadora son dos categorías de animación por computadora. Puede presentarse mediante película o video.
La idea básica detrás de la animación es reproducir las imágenes grabadas a velocidades lo suficientemente rápidas como para engañar al ojo humano para que las interprete como un movimiento continuo. La animación puede hacer que una serie de imágenes muertas cobren vida. La animación se puede utilizar en muchas áreas como entretenimiento, diseño asistido por computadora, visualización científica, capacitación, educación, comercio electrónico y arte por computadora.
Técnicas de animación
Los animadores han inventado y utilizado una variedad de técnicas de animación diferentes. Básicamente, hay seis técnicas de animación que discutiremos una por una en esta sección.
Animación tradicional (cuadro por cuadro)
Tradicionalmente, la mayor parte de la animación se hacía a mano. Todos los fotogramas de una animación tenían que dibujarse a mano. Dado que cada segundo de animación requiere 24 fotogramas (película), la cantidad de esfuerzos necesarios para crear incluso las películas más cortas puede ser enorme.
Fotogramas clave
En esta técnica, se establece un guión gráfico y luego los artistas dibujan los cuadros principales de la animación. Los marcos principales son aquellos en los que se producen cambios importantes. Son los puntos clave de la animación. La creación de fotogramas clave requiere que el animador especifique posiciones críticas o clave para los objetos. Luego, la computadora completa automáticamente los cuadros faltantes interpolando suavemente entre esas posiciones.
Procesal
En una animación de procedimiento, los objetos están animados por un procedimiento, un conjunto de reglas, no por fotogramas clave. El animador especifica reglas y condiciones iniciales y ejecuta la simulación. Las reglas se basan a menudo en reglas físicas del mundo real expresadas por ecuaciones matemáticas.
Conductual
En la animación conductual, un personaje autónomo determina sus propias acciones, al menos hasta cierto punto. Esto le da al personaje cierta habilidad para improvisar y libera al animador de la necesidad de especificar cada detalle del movimiento de cada personaje.
Basado en rendimiento (captura de movimiento)
Otra técnica es la captura de movimiento, en la que sensores magnéticos o basados en la visión registran las acciones de un objeto humano o animal en tres dimensiones. Luego, una computadora usa estos datos para animar el objeto.
Esta tecnología ha permitido a varios atletas famosos suministrar las acciones de los personajes en los videojuegos deportivos. La captura de movimiento es bastante popular entre los animadores principalmente porque algunas de las acciones humanas comunes se pueden capturar con relativa facilidad. Sin embargo, pueden existir serias discrepancias entre las formas o dimensiones del sujeto y el carácter gráfico y esto puede conducir a problemas de ejecución exacta.
Basado físicamente (dinámica)
A diferencia del encuadre clave y la imagen en movimiento, la simulación utiliza las leyes de la física para generar movimiento de imágenes y otros objetos. Las simulaciones se pueden utilizar fácilmente para producir secuencias ligeramente diferentes manteniendo el realismo físico. En segundo lugar, las simulaciones en tiempo real permiten un mayor grado de interactividad donde la persona real puede maniobrar las acciones del personaje simulado.
Por el contrario, las aplicaciones basadas en el encuadre clave y la selección y modificación de movimientos forman una biblioteca de movimientos precalculada. Un inconveniente que adolece de la simulación es la experiencia y el tiempo necesarios para diseñar los sistemas de control adecuados.
Encuadre clave
Un fotograma clave es un fotograma donde definimos cambios en la animación. Cada fotograma es un fotograma clave cuando creamos una animación fotograma a fotograma. Cuando alguien crea una animación 3D en una computadora, generalmente no especifica la posición exacta de un objeto dado en cada fotograma. Crean fotogramas clave.
Los fotogramas clave son fotogramas importantes durante los cuales un objeto cambia de tamaño, dirección, forma u otras propiedades. Luego, la computadora calcula todos los fotogramas intermedios y ahorra una cantidad extrema de tiempo para el animador. Las siguientes ilustraciones representan los marcos dibujados por el usuario y los marcos generados por computadora.
Morphing
La transformación de formas de objetos de una forma a otra se llama morphing. Es una de las transformaciones más complicadas.
Un morph parece como si dos imágenes se fundieran entre sí con un movimiento muy fluido. En términos técnicos, dos imágenes se distorsionan y se produce un desvanecimiento entre ellas.