Prueba simulada de patrones de diseño
Esta sección le presenta varios conjuntos de pruebas simuladas relacionadas con Design Patterns Framework. Puede descargar estas pruebas simuladas de muestra en su máquina local y resolverlas sin conexión a su conveniencia. Cada prueba simulada se suministra con una clave de prueba simulada que le permite verificar la puntuación final y calificar usted mismo.
Prueba simulada de patrones de diseño I
P 1 - ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta sobre los patrones de diseño?
Respuesta: D
Explicación
Los patrones de diseño representan las mejores prácticas utilizadas por desarrolladores de software orientados a objetos con experiencia. Los patrones de diseño son soluciones a los problemas generales que enfrentan los desarrolladores de software durante el desarrollo de software. Numerosos desarrolladores de software obtuvieron estas soluciones mediante prueba y error durante un período de tiempo considerable.
Q 2 - ¿Qué es Gang of Four (GOF)?
B - Gang of Four (GOF) es el nombre de un libro sobre patrones de diseño.
Respuesta: A
Explicación
En 1994, cuatro autores Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides publicaron un libro titulado Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software que inició el concepto de Design Pattern en el desarrollo de software. Estos autores se conocen colectivamente como Gang of Four (GOF).
P 3 - ¿Cuál de las siguientes es la lista correcta de clasificaciones de patrones de diseño?
A - Patrones creacionales, estructurales y de comportamiento.
B - Patrones de ejecución, estructurales y de comportamiento.
Respuesta: A
Explicación
Los patrones de diseño se pueden clasificar en tres categorías: patrones de creación, estructurales y de comportamiento.
P 4 : ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre los patrones de diseño de creación?
A - Estos patrones de diseño se refieren específicamente a la comunicación entre objetos.
Respuesta: B
Explicación
Los patrones de diseño de creación proporcionan una forma de crear objetos mientras se oculta la lógica de creación, en lugar de crear instancias de objetos directamente con el nuevo opreator.
P 5 : ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre los patrones de diseño estructural?
A - Estos patrones de diseño se refieren específicamente a la comunicación entre objetos.
Respuesta: C
Explicación
Los patrones de diseño estructural se refieren a la composición de clases y objetos. El concepto de herencia se utiliza para componer interfaces y definir formas de componer objetos para obtener nuevas funcionalidades.
P 6 : ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre los patrones de diseño de comportamiento?
A - Estos patrones de diseño se refieren específicamente a la comunicación entre objetos.
Respuesta: A
Explicación
Los patrones de diseño de comportamiento se refieren específicamente a la comunicación entre objetos.
P 7 : ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre el patrón de diseño de fábrica?
A - Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de creación.
B - El patrón de fábrica crea un objeto sin exponer la lógica de creación al cliente.
C : el patrón de fábrica se refiere al objeto recién creado que utiliza una interfaz común.
Respuesta: D
Explicación
El patrón de fábrica es uno de los patrones de diseño más utilizados en Java. Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de creación, ya que este patrón proporciona una de las mejores formas de crear un objeto. En el patrón de fábrica, creamos un objeto sin exponer la lógica de creación al cliente y nos referimos al objeto recién creado utilizando una interfaz común.
P 8 - ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre el patrón de diseño de Abstract Factory?
A - Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de creación.
Respuesta: D
Explicación
Los patrones de Abstract Factory funcionan alrededor de una súper fábrica que crea otras fábricas. Esta fábrica también se denomina fábrica de fábricas. Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de creación, ya que este patrón proporciona una de las mejores formas de crear un objeto. En el patrón Abstract Factory, una interfaz es responsable de crear una fábrica de objetos relacionados sin especificar explícitamente sus clases. Cada fábrica generada puede dar los objetos según el patrón de fábrica.
P 9 : ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta sobre el patrón de diseño Singleton?
A - Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de creación.
Respuesta: D
Explicación
El patrón singleton es uno de los patrones de diseño más simples de Java. Este tipo de patrón de diseño viene bajo patrón de creación, ya que este patrón proporciona una de las mejores formas de crear un objeto. Este patrón involucra una sola clase que es responsable de crear un objeto mientras se asegura de que solo se cree un objeto. Esta clase proporciona una forma de acceder a su único objeto al que se puede acceder directamente sin necesidad de instanciar el objeto de la clase.
Respuesta: A
Explicación
cierto. Es posible obtener un clon de un objeto singleton. Lanza una excepción dentro del cuerpo del método clone () para evitar la clonación.
P 11 - Si serializamos un objeto singleton y lo deserializamos, el objeto de resultado será el mismo.
Respuesta: B
Explicación
falso. La deserialización de un objeto serializado producirá un objeto diferente.
Respuesta: A
Explicación
cierto. Las clases de envoltura como Integer, Boolean usan el patrón Decorator.
Respuesta: A
Explicación
cierto. Cada aplicación de Java usa Runtime como un solo objeto.
Respuesta: B
Explicación
cierto. Integer.valueOf () devuelve una instancia de Integer que representa el valor int especificado.
Respuesta: B
Explicación
cierto. Los marcos de manejo de eventos como swing, awt usan Observer Pattern.
P 16 - ¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente el patrón Builder?
A : este patrón construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso.
B : este patrón se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento.
C : este patrón se utiliza cuando la creación de un objeto directamente es costosa.
Respuesta: A
Explicación
El patrón de constructor construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso. Este constructor es independiente de otros objetos.
P 17 - ¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente el patrón de puente?
A : este patrón construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso.
B : este patrón se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento.
C : este patrón se utiliza cuando la creación de un objeto directamente es costosa.
Respuesta: D
Explicación
El patrón de puente se usa cuando necesitamos desacoplar una abstracción de su implementación para que los dos puedan variar de forma independiente.
P 18 - ¿Cuál de los siguientes describe correctamente el patrón de prototipo?
A : este patrón construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso.
B : este patrón se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento.
C : este patrón funciona como un puente entre dos interfaces incompatibles.
Respuesta: B
Explicación
El patrón de prototipo se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento.
P 19 - ¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente el patrón del adaptador?
A : este patrón construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso.
B : este patrón se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento.
C : este patrón funciona como un puente entre dos interfaces incompatibles.
Respuesta: C
Explicación
El patrón de adaptador funciona como un puente entre dos interfaces incompatibles. Este patrón involucra una sola clase que se encarga de unir funcionalidades de interfaces independientes o incompatibles.
P 20 - ¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente el patrón de filtro?
A : este patrón construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso.
B : este patrón se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento.
Respuesta: B
Explicación
El patrón de filtro o patrón de criterios es un patrón de diseño que permite a los desarrolladores filtrar un conjunto de objetos utilizando diferentes criterios y encadenarlos de forma desacoplada mediante operaciones lógicas.
P 21 - ¿Cuál de los siguientes patrones construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso?
Respuesta: A
Explicación
Builder Pattern construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso. Este constructor es independiente de otros objetos.
P 22 - ¿Cuál de los siguientes patrones se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento?
Respuesta: C
Explicación
El patrón de prototipo se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento.
P 23 : ¿Cuál de los siguientes patrones funciona como puente entre dos interfaces incompatibles?
Respuesta: B
Explicación
El patrón de adaptador funciona como un puente entre dos interfaces incompatibles. Este patrón involucra una sola clase que se encarga de unir funcionalidades de interfaces independientes o incompatibles.
P 24 - ¿Cuál de los siguientes patrones se usa cuando necesitamos desacoplar una abstracción de su implementación para que los dos puedan variar independientemente?
Respuesta: A
Explicación
El patrón de puente se usa cuando necesitamos desacoplar una abstracción de su implementación para que los dos puedan variar de forma independiente.
P 25 - ¿Cuál de los siguientes patrones se utiliza cuando la creación de un objeto directamente es costosa?
Respuesta: A
Explicación
El patrón de prototipo se utiliza cuando la creación de un objeto directamente es costosa.
Hoja de respuestas
Número de pregunta | Clave de respuesta |
---|---|
1 | re |
2 | UN |
3 | UN |
4 | segundo |
5 | C |
6 | UN |
7 | re |
8 | re |
9 | re |
10 | UN |
11 | segundo |
12 | UN |
13 | UN |
14 | segundo |
15 | segundo |
dieciséis | UN |
17 | re |
18 | segundo |
19 | C |
20 | segundo |
21 | UN |
22 | C |
23 | segundo |
24 | UN |
25 | UN |