Prueba simulada de patrones de diseño

Esta sección le presenta varios conjuntos de pruebas simuladas relacionadas con Design Patterns Framework. Puede descargar estas pruebas simuladas de muestra en su máquina local y resolverlas sin conexión a su conveniencia. Cada prueba simulada se suministra con una clave de prueba simulada que le permite verificar la puntuación final y calificar usted mismo.

Prueba simulada de patrones de diseño I

Respuesta: D

Explicación

Los patrones de diseño representan las mejores prácticas utilizadas por desarrolladores de software orientados a objetos con experiencia. Los patrones de diseño son soluciones a los problemas generales que enfrentan los desarrolladores de software durante el desarrollo de software. Numerosos desarrolladores de software obtuvieron estas soluciones mediante prueba y error durante un período de tiempo considerable.

Respuesta: A

Explicación

En 1994, cuatro autores Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides publicaron un libro titulado Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software que inició el concepto de Design Pattern en el desarrollo de software. Estos autores se conocen colectivamente como Gang of Four (GOF).

Respuesta: A

Explicación

Los patrones de diseño se pueden clasificar en tres categorías: patrones de creación, estructurales y de comportamiento.

Respuesta: B

Explicación

Los patrones de diseño de creación proporcionan una forma de crear objetos mientras se oculta la lógica de creación, en lugar de crear instancias de objetos directamente con el nuevo opreator.

Respuesta: C

Explicación

Los patrones de diseño estructural se refieren a la composición de clases y objetos. El concepto de herencia se utiliza para componer interfaces y definir formas de componer objetos para obtener nuevas funcionalidades.

Respuesta: D

Explicación

El patrón de fábrica es uno de los patrones de diseño más utilizados en Java. Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de creación, ya que este patrón proporciona una de las mejores formas de crear un objeto. En el patrón de fábrica, creamos un objeto sin exponer la lógica de creación al cliente y nos referimos al objeto recién creado utilizando una interfaz común.

Respuesta: D

Explicación

Los patrones de Abstract Factory funcionan alrededor de una súper fábrica que crea otras fábricas. Esta fábrica también se denomina fábrica de fábricas. Este tipo de patrón de diseño se incluye en el patrón de creación, ya que este patrón proporciona una de las mejores formas de crear un objeto. En el patrón Abstract Factory, una interfaz es responsable de crear una fábrica de objetos relacionados sin especificar explícitamente sus clases. Cada fábrica generada puede dar los objetos según el patrón de fábrica.

Respuesta: D

Explicación

El patrón singleton es uno de los patrones de diseño más simples de Java. Este tipo de patrón de diseño viene bajo patrón de creación, ya que este patrón proporciona una de las mejores formas de crear un objeto. Este patrón involucra una sola clase que es responsable de crear un objeto mientras se asegura de que solo se cree un objeto. Esta clase proporciona una forma de acceder a su único objeto al que se puede acceder directamente sin necesidad de instanciar el objeto de la clase.

P 10 - ¿Podemos crear un clon de un objeto singleton?

A - verdad

B - falso

Respuesta: A

Explicación

cierto. Es posible obtener un clon de un objeto singleton. Lanza una excepción dentro del cuerpo del método clone () para evitar la clonación.

P 11 - Si serializamos un objeto singleton y lo deserializamos, el objeto de resultado será el mismo.

A - verdad

B - falso

Respuesta: B

Explicación

falso. La deserialización de un objeto serializado producirá un objeto diferente.

Q 12 - La clase Integer es un ejemplo de patrón Decorator.

A - verdad

B - falso

Respuesta: A

Explicación

cierto. Las clases de envoltura como Integer, Boolean usan el patrón Decorator.

P 13 - La clase Runtime es un ejemplo de singleton.

A - verdad

B - falso

Respuesta: A

Explicación

cierto. Cada aplicación de Java usa Runtime como un solo objeto.

Q 14 - Integer.valueOf es un ejemplo de patrón de fábrica.

A - falso

B - verdad

Respuesta: B

Explicación

cierto. Integer.valueOf () devuelve una instancia de Integer que representa el valor int especificado.

P 15 - Los marcos de manejo de eventos como swing, awt usan Observer Pattern.

A - falso

B - verdad

Respuesta: B

Explicación

cierto. Los marcos de manejo de eventos como swing, awt usan Observer Pattern.

Respuesta: C

Explicación

El patrón de adaptador funciona como un puente entre dos interfaces incompatibles. Este patrón involucra una sola clase que se encarga de unir funcionalidades de interfaces independientes o incompatibles.

Respuesta: B

Explicación

El patrón de filtro o patrón de criterios es un patrón de diseño que permite a los desarrolladores filtrar un conjunto de objetos utilizando diferentes criterios y encadenarlos de forma desacoplada mediante operaciones lógicas.

P 21 - ¿Cuál de los siguientes patrones construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso?

A - Patrón de constructor

B - Patrón de puente

C - Patrón de adaptador

D - Patrón de filtro

Respuesta: A

Explicación

Builder Pattern construye un objeto complejo usando objetos simples y usando un enfoque paso a paso. Este constructor es independiente de otros objetos.

P 22 - ¿Cuál de los siguientes patrones se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento?

A - Patrón de constructor

B - Patrón de puente

C - Patrón de prototipo

D - Patrón de filtro

Respuesta: C

Explicación

El patrón de prototipo se refiere a la creación de un objeto duplicado teniendo en cuenta el rendimiento.

P 23 : ¿Cuál de los siguientes patrones funciona como puente entre dos interfaces incompatibles?

A - Patrón de constructor

B - Patrón de adaptador

C - Patrón de prototipo

D - Patrón de filtro

Respuesta: B

Explicación

El patrón de adaptador funciona como un puente entre dos interfaces incompatibles. Este patrón involucra una sola clase que se encarga de unir funcionalidades de interfaces independientes o incompatibles.

P 24 - ¿Cuál de los siguientes patrones se usa cuando necesitamos desacoplar una abstracción de su implementación para que los dos puedan variar independientemente?

A - Patrón de puente

B - Patrón de adaptador

C - Patrón de prototipo

D - Patrón de filtro

Respuesta: A

Explicación

El patrón de puente se usa cuando necesitamos desacoplar una abstracción de su implementación para que los dos puedan variar de forma independiente.

P 25 - ¿Cuál de los siguientes patrones se utiliza cuando la creación de un objeto directamente es costosa?

A - Patrón de puente

B - Patrón de adaptador

C - Patrón de prototipo

D - Patrón de filtro

Respuesta: A

Explicación

El patrón de prototipo se utiliza cuando la creación de un objeto directamente es costosa.

Hoja de respuestas

Número de pregunta Clave de respuesta
1 re
2 UN
3 UN
4 segundo
5 C
6 UN
7 re
8 re
9 re
10 UN
11 segundo
12 UN
13 UN
14 segundo
15 segundo
dieciséis UN
17 re
18 segundo
19 C
20 segundo
21 UN
22 C
23 segundo
24 UN
25 UN