Desarrollo de iOS con Swift 2 - Zona de juegos
En este capítulo, presentaremos un nuevo entorno donde podemos escribir y ejecutar un código rápido. También cubriremos los siguientes aspectos del patio de recreo rápido:
- Variables
- Dictionaries
- Arrays
- Loops
- Clases y objetos
Note- Veremos solo esos conceptos básicos, que usaremos en este tutorial, si quieres aprender rápido en profundidad, puedes consultar nuestro Tutorial de Swift .
Playground es una herramienta proporcionada con Xcode para ejecutar el código swift. Comenzaremos creando un nuevo patio de recreo.
Inicio de Swift Playground
Para crear un patio de recreo rápido, haga clic en el icono de Xcode y elija la primera opción, comience con un patio de recreo rápido.
Dé el nombre a su área de juegos y seleccione Plataforma como iOS. Nombremos nuestro patio de recreo como el Patio de juegos de demostración. Haga clic en Siguiente.
Estos son los únicos pasos que debe seguir para crear un patio de juegos. La siguiente captura de pantalla muestra el área de juegos.
No Señor | Conceptos básicos y descripción |
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1 | Variables Una variable es una memoria / almacenamiento que nuestro programa puede usar para almacenar y manipular datos. Cada variable tiene un tipo de datos específico, que determina el tamaño que ocupará una variable en la memoria. |
2 | Diccionarios Un diccionario es una colección que almacena valores en un par clave-valor, es decir, los datos almacenados en un diccionario se almacenan en un método donde cada valor está relacionado con una clave. Aquí, cada clave es única y no puede aparecer dos veces en el mismo diccionario. |
3 | Matrices Las matrices son los tipos de datos que almacenan el mismo tipo de datos en una lista ordenada. El mismo valor puede aparecer en varios índices / lugares en una matriz. |
4 | Bucles (flujo de control) Swift proporciona una variedad de declaraciones de flujo de control. Los bucles se utilizan generalmente para iterar sobre una condición o declaración varias veces, hasta que se satisfaga la necesidad de un programador / condición de ese bucle. |
5 | Clases y objetos Las clases son construcciones flexibles de propósito general que son los componentes básicos del código de su programa. Objeto es el término que generalmente se usa para referirse a la instancia de una clase, por lo que podemos llamarlo instancia en lugar de objetos. |