¿Cómo jugar Curling?

Comenzando el partido

Dos equipos con ocho piedras cada uno, juegan alternativamente. En cada prueba, el equipo intenta acercar sus piedras al botón lo más cerca posible. Al final de la acumulación exitosa de 16 piedras cerca del área central, comienza el procedimiento de puntuación. El equipo que tenga la puntuación más alta es declarado ganador. Sin embargo, si hay un empate, los dos equipos volverán a competir hasta que se declare un ganador.

Cada partido varía entre eight ends a ten endsdependiendo del nivel de coincidencia. Una vez finalizado el final de diez, los equipos tienen dos tiempos de espera de 60 segundos. Se asigna un intervalo de tiempo de 73 minutos a cada equipo para completar su lanzamiento de 8 piedras. En caso de que se requieran fines adicionales, el equipo puede recibir 10 minutos adicionales con un tiempo muerto de 60 segundos.

Entrega

El proceso que implica deslizar las piedras sobre la hoja se conoce como delivery. En lugar de poder físico, se requieren tácticas para deslizar con éxito la piedra hacia su destino. El capitán del equipo se conoce comoskip. Se encarga de tomar decisiones sobre elturn, weight, e incluso el line of the stone.

  • Weight - La velocidad de la piedra se conoce como weight. Depende directamente del impulso de la pierna del parto, mientras que el brazo no tiene nada que hacer.

  • Turn- Giro es el término asociado con el rizado de la piedra. La dirección en la que se lanza inicialmente la piedra, independientemente de su trayectoria de curvatura, se llama suline.

Se permite la comunicación sobre el peso, la línea y el giro entre los jugadores y lo hacen dando golpecitos con la escoba en el hielo.

Antes de entregar la piedra, se limpia la base de la piedra y el camino por el que va a transitar con la ayuda de una escoba si es necesario porque cualquier piedra u obstáculo en el camino puede cambiar la trayectoria deseada de la piedra. La intrusión de objetos extraños a menudo se denomina comopick up or pick. Por lo tanto, es necesaria una limpieza adecuada.

El papel de cada persona cambia de forma rotatoria. La posición del salto suele estar detrás del botón. Da la dirección sobre cómo elegir el peso, la línea y el giro del rizo. La persona que arroja la piedra estará presente detrás del hack. El papel de los jugadores restantes será limpiar el camino de la piedra con escobas.

El lanzador golpea su zapato de agarre cerca del hack. Luego, con un mínimo movimiento hacia atrás, empuja las piedras hacia afuera moviendo el pie deslizante por delante del pie de agarre. Es una práctica habitual poner tu pierna derecha contra la izquierda del hack, si eres un rizador diestro y viceversa.

Justo antes de que la piedra cruce la línea del cerdo, se suelta la piedra. A menos que despeje la línea del cerdo por completo, se eliminará del partido. Para realizar un seguimiento del lanzamiento ilegaleye on the hogse utiliza el sensor. Puede detectar la manipulación ilegal del mango mientras se lanza e indica la luz en consecuencia. La luz verde indica un lanzamiento legal mientras que la luz roja indica un intento ilegal.

Barriendo

Incluso después de empujar la piedra, dos jugadores continúan barriendo el camino de la trayectoria de antemano. El barrido tiene las siguientes razones:

  • Reduce la pérdida por fricción entre la piedra y su superficie.
  • El proceso minimiza la cantidad de rizo.
  • Asegura que la trayectoria de la trayectoria esté libre de obstáculos no deseados.

Cuando las piedras comienzan a perder su velocidad cinética, tienden a curvarse más. Teniendo en cuenta estos hechos, el barrido se realiza mucho antes para proporcionar un camino recto y alargado.

Algunos datos básicos que un jugador debe saber sobre el barrido son:

  • El jugador debería poder juzgar la necesidad de barrer con mucha antelación. Porque a veces un barrido excesivo puede dar demasiado peso a la piedra y puede viajar en una dirección no deseada.

  • El jugador de barrido debe informar sobre el peso de la piedra al salto cada pequeña fracción de tiempo. Hace que el patrón pueda decidir la línea de la piedra.

  • Un barrendero debe pararse en el lado de la piedra en el que es fuerte para dar empujón.

  • Debería tener la idea de dónde barrer la piedra porque hay algunas líneas o áreas no válidas en las que si su piedra viaja, entonces no le dará ningún sentido.

  • No se permite a dos personas barrer la piedra del equipo más allá de la línea de salida. No se permite a dos personas. Solo se puede permitir una persona.

  • Más allá de la línea de salida, un jugador del equipo oponente puede barrer tu piedra. Aquí es donde existe la posibilidad de que la piedra se desvíe de su destino.

Quemando una piedra

De vez en cuando los jugadores tocan las piedras con el cuerpo o la escoba por accidente. Esto se conoce comoburning a stone. Cualquiera de los siguientes tres pasos se puede tomar después de quemar una piedra:

  • Colocar las piedras alteradas a medida que terminan después del toque
  • Colocándolos como estaban presentes antes del toque
  • Retire completamente la piedra tocada del fósforo.

Si una piedra no está en posición de lanzamiento y el jugador la toca, entonces no entra en esta categoría; pero si el toque afecta la posición de la piedra estacionaria, entonces es una infracción. Los capitanes a menudo se aprovechan de esta regla y la usan para indicar a sus compañeros de equipo la siguiente piedra que deben barrer.