C #: sintaxis básica
C # es un lenguaje de programación orientado a objetos. En la metodología de Programación Orientada a Objetos, un programa consta de varios objetos que interactúan entre sí mediante acciones. Las acciones que puede realizar un objeto se denominan métodos. Se dice que los objetos del mismo tipo tienen el mismo tipo o que pertenecen a la misma clase.
Por ejemplo, consideremos un objeto Rectangle. Tiene atributos como largo y ancho. Dependiendo del diseño, es posible que necesite formas de aceptar los valores de estos atributos, calcular el área y mostrar detalles.
Veamos la implementación de una clase Rectangle y analicemos la sintaxis básica de C #:
using System;
namespace RectangleApplication {
class Rectangle {
// member variables
double length;
double width;
public void Acceptdetails() {
length = 4.5;
width = 3.5;
}
public double GetArea() {
return length * width;
}
public void Display() {
Console.WriteLine("Length: {0}", length);
Console.WriteLine("Width: {0}", width);
Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
}
}
class ExecuteRectangle {
static void Main(string[] args) {
Rectangle r = new Rectangle();
r.Acceptdetails();
r.Display();
Console.ReadLine();
}
}
}
Cuando se compila y ejecuta el código anterior, produce el siguiente resultado:
Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75
La palabra clave que usa
La primera declaración en cualquier programa de C # es
using System;
los usingLa palabra clave se utiliza para incluir los espacios de nombres en el programa. Un programa puede incluir múltiples declaraciones de uso.
La clase Keyword
los class La palabra clave se utiliza para declarar una clase.
Comentarios en C #
Los comentarios se utilizan para explicar el código. Los compiladores ignoran las entradas de comentarios. Los comentarios de varias líneas en los programas C # comienzan con / * y terminan con los caracteres * / como se muestra a continuación:
/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming
Language */
Los comentarios de una sola línea se indican con el símbolo '//'. Por ejemplo,
}//end class Rectangle
Variables de miembro
Las variables son atributos o miembros de datos de una clase, que se utilizan para almacenar datos. En el programa anterior, la clase Rectangle tiene dos variables miembro denominadas longitud y anchura .
Funciones de los miembros
Las funciones son un conjunto de declaraciones que realizan una tarea específica. Las funciones miembro de una clase se declaran dentro de la clase. Nuestra clase de ejemplo Rectangle contiene tres funciones miembro: AcceptDetails , GetArea y Display .
Instanciar una clase
En el programa anterior, la clase ExecuteRectangle contiene el método Main () y crea una instancia de la clase Rectangle .
Identificadores
Un identificador es un nombre que se usa para identificar una clase, variable, función o cualquier otro elemento definido por el usuario. Las reglas básicas para nombrar clases en C # son las siguientes:
Un nombre debe comenzar con una letra que podría ir seguida de una secuencia de letras, dígitos (0 - 9) o guión bajo. El primer carácter de un identificador no puede ser un dígito.
No debe contener ningún espacio o símbolo incrustado como? - +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : "'/ y \. Sin embargo, se puede usar un guión bajo (_).
No debe ser una palabra clave de C #.
Palabras clave de C #
Las palabras clave son palabras reservadas predefinidas para el compilador de C #. Estas palabras clave no se pueden utilizar como identificadores. Sin embargo, si desea utilizar estas palabras clave como identificadores, puede prefijar la palabra clave con el carácter @.
En C #, algunos identificadores tienen un significado especial en el contexto del código, como get y set se denominan palabras clave contextuales.
La siguiente tabla enumera las palabras clave reservadas y las palabras clave contextuales en C # -
Palabras clave reservadas | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
resumen | como | base | bool | romper | byte | caso |
captura | carbonizarse | comprobado | clase | constante | Seguir | decimal |
defecto | delegar | hacer | doble | más | enumeración | evento |
explícito | externo | falso | finalmente | fijo | flotador | para |
para cada | ir | Si | implícito | en | en (modificador genérico) | En t |
interfaz | interno | es | bloquear | largo | espacio de nombres | nuevo |
nulo | objeto | operador | afuera | out (modificador genérico) | anular | params |
privado | protegido | público | solo lectura | árbitro | regreso | sbyte |
sellado | corto | tamaño de | stackalloc | estático | cuerda | estructura |
cambiar | esta | lanzar | cierto | tratar | tipo de | uint |
ulong | desenfrenado | inseguro | corto | utilizando | virtual | vacío |
volátil | mientras | |||||
Palabras clave contextuales | ||||||
añadir | alias | ascendente | descendente | dinámica | desde | obtener |
global | grupo | dentro | unirse | dejar | ordenar por | parcial (tipo) |
parcial (método) |
eliminar | Seleccione | conjunto |