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requisitos - Cocos2d para iPhone vs. Cocos2d-x



que es cocos2d-x (7)

He trabajado un poco con Cocos2d para iPhone y lo encuentro delicioso. Estoy comenzando otro proyecto y tropecé con Cocos2d-x, un puerto de C ++. Estoy tentado por la idea de poder (con consideración) construir para múltiples plataformas a la vez. Estoy igualmente cómodo con Obj-C y C ++, y no estoy buscando comparaciones entre los dos idiomas a menos que esté específicamente relacionado con el trabajo con Cocos2d.

¿Alguien ha trabajado con las dos versiones del motor y puede comentar los pros y los contras específicos de los dos? ¿Cocos2d-x está "terminado"? ¿De confianza?


Actualmente estoy trabajando en cocos2d-x y estoy muy contento con él. Mi consejo sería comenzar el proyecto en una plataforma (prefiero IOS). Y cuando haya lanzado con éxito en una plataforma, comience con otra.

Si tu juego tiene éxito, al final debes lanzarlo en otra plataforma también. Entonces es mejor planificar el futuro.


El atractivo de las compilaciones multiplataforma es una pesadilla disfrazada. Cualquier diseñador web te contará historias de terror sobre cómo tratar de hacer malabarismos con IE Explorer con Firefox con lo que sea al mismo tiempo. No ganará repentinamente más ventas porque pudo lanzarse en Android / iOS / etc. el primer día. Lo más probable es que sus intentos de multiplataforma restrinjan su aplicación de maneras que la matarán en todas las plataformas. Su mejor opción es comenzar con una plataforma, terminar eso y luego construir para otros. Su producto final se lo agradecerá.

No hay pros / contras para Cocos2d-x a menos que te guste C ++ más que Obj-C.


Estoy de acuerdo en que deberías concentrarte en desarrollar para una sola plataforma hasta que tengas un buen producto sólido por ahí. Sin embargo, muchos desarrolladores que hacen esto después del hecho se dan cuenta de cuánto esfuerzo y costo adicional se necesitan para reescribir completamente el juego en una nueva plataforma. Sería un poco sincero pensar que puede minimizar la necesidad de retrabajo y así minimizar su costo una vez que esté listo para portar su juego. Android es una cuota de mercado demasiado grande como para ignorarla por completo; en mi opinión, Cocos2d-x es el camino a seguir si te gusta Cocos2d.


Estoy desarrollando con cocos2d-x para iphone y está funcionando bien para mí. El único problema que puede encontrar es que la API está siempre ligeramente por detrás de la versión de iphone de cocos2d. Sin embargo, la API es confiable y un facsímil en la mayoría de los aspectos.

Si realmente quieres llevar a otra plataforma a pesar de que intentarás tener éxito primero en una sola plataforma, cocos2d-x es el camino a seguir, ya que no necesitarás volver a escribir la esencia de tu código en otro idioma más adelante ( es decir, puerto de c ++ a objc o de objc a c ++).


He trabajado con Cocos2d y Cocos2d-X solo para el desarrollo de iPhone (hasta ahora). Trabajé con Cocos2d durante aproximadamente 1,5 años y pasé a Cocos2d-x en los últimos seis meses aproximadamente. Al principio, no estaba dispuesto a mudarme a Cocos2d-x porque, en mi opinión, todavía estaba madurando. Coco2d 2.0 había salido con muchos cambios y sabía que estaba bien implementado y probado. Coco2d-x parecía que todavía estaba en flujo. Esto ha cambiado y he decidido usar Cocos2d-x para la duración, siempre y cuando siga siendo compatible.

Ambos marcos parecen funcionar como se anuncia, en general, y ofrecen un buen rendimiento para lo que estoy trabajando (puede ver algunos ejemplos aquí ).

Me siento cómodo trabajando en el mundo de Object-C y C ++. No sé si alguna vez portaré mis "cosas" a Android, pero es bueno tener la opción.

Sin embargo, el GRAN factor decisivo para mí fue la reutilización . Construyo muchos componentes y widgets que reutilizo en otros proyectos. Si solo desarrollé para iOS, Objective-C sería el camino a seguir. Pero trabajo principalmente en C ++ y no quiero tener que recodificar todas las ideas de un idioma a otro cada vez que quiero sacar una herramienta probada de la caja de herramientas.

Creo que esto va a sonar cierto para cualquier marco que elijas usar para tu desarrollo. Si tiene la opción, elija la opción que le ofrezca el mejor rendimiento hoy, y más adelante.


Me quedaría con Cocos2D-iphone. Concéntrese en el producto de la comunidad más grande con muchos más recursos. Cuando esté listo para portar, use apportable para compilar su aplicación para Android cuando esté lista.


No sé sobre cocos2d-iphone pero sí sé sobre cocos2d-x .

Pros:

  • cocos2d-x usa C ++ (bueno, no es realmente un profesional para algunos, pero este es un profesional para mí)
  • Puede implementar fácilmente en diferentes plataformas, suponiendo que lo haya configurado correctamente (ver a continuación)
  • Admite Lua y JavaScript, para una codificación aún más sencilla

Contras:

  • cocos2d-x tiene poca o ninguna documentación. Confiarías en los proyectos de prueba y en la Referencia de API. Gracias a Dios hay personas como Nat Weiss que facilitaron el aprendizaje a los usuarios. ( http://paralaxer.com/cocos2d-x-book/ )
  • Configurar su proyecto para que funcione en todas las plataformas es una molestia. Tendría que ser bueno en IDEs múltiples, así como comandos de línea de comando / terminal
  • La mayoría de los scripts que vienen con la biblioteca para crear nuevos proyectos no son multiplataforma, lo que significa que aún debe configurarlos individualmente para todas las plataformas
  • Integrar SDK de terceros como Facebook, anuncios y otras cosas lleva mucho tiempo, ya que tendrías que implementarlos para cada plataforma a la que apuntas