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¿Por qué Resources.Load<Sprite> devuelve null? (6)

Coloque awesome.png en Assets/Resources/ (puede tener subcarpetas) y use:

GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = Resources.Load<Sprite>("awesome"); // No file extension.

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.html

También hay LoadAll que "carga todos los activos en una carpeta o archivo en la ruta en una carpeta de Recursos".

Mi proyecto tiene varios sprites ubicados en Assets / Sprites que quiero cargar usando el script C #

He probado esto:

Sprite myFruit = Resources.Load <Sprite> ("Graphics_3");

Pero myFruit sigue siendo nulo.


Debe introducir la ruta completa para el activo. En este caso, intente usar la ruta "Sprites / Graphics_3".


La referencia de scripting de Unity no dice que necesita escribir <Sprite> justo después de Load . Así que tuve problemas para cargar sprites, aunque mi sprite estaba en el directorio de Recursos.


Recursos. La carga está buscando en el directorio "Activos / Recursos" Es por eso que necesita hacer

_sprites = Resources.LoadAll<Sprite>(spritesPath);

o

_sprites = Resources.Load<Sprite>(spritesPath);

con spritesPath como ruta relativa. Si necesita cargar todo desde la carpeta "Activos / Recursos / Sprites", solo debe escribir "Sprites".

después de esto puedes hacer lo siguiente:

var sprite = sprites[0];

o

var sprite = _sprites.Where(a => a.name == "Sprite_Name_Needed").First();


Resources.Load buscará un directorio en Assets/Resources .

Si desea ponerlo en el directorio de Sprites , póngalo en Resources (por ejemplo, Assets/Resources/Sprites ).

Entonces puedes cargarlo así:

Sprite myFruit = Resources.Load <Sprite> ("Sprites/Graphics_3");

También asegúrese de haber configurado su tipo de imagen en Sprite en el inspector.

Si quieres cargar múltiples sprites, usa esto:

Sprite[] myFruit = Resources.LoadAll <Sprite> ("Sprites/Graphics_3");

Vea this para más detalles.


Sprite sp = Resources.LoadAll<Sprite> ("Sprites/AI-Avtar") [2] as Sprite;