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¿La forma más conveniente de reproducir el sonido en los juegos de iOS? (3)

Estoy haciendo un juego y me gustaría tener un bucle de fondo de la música del juego y, además, tener dos canales de efectos de sonido diferentes. Me gustaría controlar el volumen de estos canales. Miré fmod, pero estaba fuera de mi presupuesto. Ahora, en cambio, estoy mirando el ejemplo de MixerHostAudio proporcionado por Apple. Es un claro ejemplo, pero un poco largo de más de 1000 líneas para tocar dos sonidos, así que me pregunto si debería estar haciendo otra cosa.

Mi API ideal se vería así:

SoundSystem *sounds = [SoundSystem soundSystemWithLoop:@"koto.mp3"]; [sounds play:@"chimes.mp3" channel:1 looping:YES volume:0.0]; [sounds fadeTo:1.0 channel:1 delay:0.5]; [sounds play:@"buddha_bell.mp3" channel:2];


CocosDenshion Sound Engine hace todo lo que quiere.

Es trivial de usar una vez que lo tienes en tu proyecto.

CocosDenshion es la parte de sonido de Cocos2D.

Personalmente, no me importa Cocos2D (aunque, por supuesto, muchas personas lo aman y lo usan).

Sin embargo, CocosDenshion para sonido hace todo lo que quiere sin problemas. Sí, hace ambos bucles BG y SFX. Gestiona toda la memoria, etc.

Es fácil de usar CocosDenshion (solo copie algunos archivos en su proyecto): no hay problema. (No tiene que engañar con toda la situación de Cocos2D ... simplemente instala la sección Denshion).

¡Espero eso ayude!


Estoy usando el motor SoundMaster . Es mucho mejor que CocosDension Sound Engine , gracias a la compatibilidad con ARC , la administración de la memoria y muchas otras características como el fundido de entrada / salida , o los volúmenes relativos de los efectos.


Puede usar AVAudioPlayer para el bucle de fondo y Finch para SFX. Ambos son fáciles de trabajar. Tendría que escribir el control de volumen del canal encima de Finch usted mismo, pero eso tampoco es difícil, ya que es solo una matriz de sonidos con un control de volumen común.