drawing xna lines primitive shapes

drawing - ¿Cómo dibujo líneas usando XNA?



lines primitive (10)

Al trabajar con XNA, todo (incluso las 2 primitivas) debe expresarse de forma que una tarjeta 3D pueda comprender, lo que significa que una línea es simplemente un conjunto de vértices.

MSDN tiene un tutorial bastante bueno aquí:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb196414.aspx#ID2EEF

Descubrirá que se necesita más código para renderizar una línea primitiva de la que tomaría simplemente configurar un cuadrángulo texturizado y rotarlo, ya que, en esencia, está haciendo lo mismo al representar una línea.

He leído un montón de tutoriales sobre XNA (y sus diversas versiones) y todavía estoy un poco confundido con el dibujo de primitivos. Todo parece ser complicado.

¿Puede alguien mostrarme, usando código, la implementación XNA más simple de dibujar una o dos líneas en la pantalla? Tal vez con una breve explicación (incluido el texto repetitivo)?

No soy un programador de juegos y tengo poca experiencia con XNA. Mi objetivo final es dibujar algunas líneas en la pantalla que eventualmente transformaré con rotaciones, etc. (a mano). Sin embargo, para este primer paso ... ¡necesito simplemente dibujar las líneas! Recuerdo que en mis antiguos días OpenGL era bastante sencillo cuando trazaba una línea con algunas llamadas a métodos. ¿Debería volver a usar llamadas directx no administradas?



Bueno, puedes hacerlo de una manera muy simple sin entrar en el horrible vector 3D.

Solo crea una textura rápida, por ejemplo:

Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1, false, SurfaceFormat.Color);

Y luego dibuja una línea usando esa textura:

this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture, new Rectangle(100, 100, 100, 1), Color.Blue);

espero que esto ayude


Siguiendo la respuesta de NoHayProblema (no puedo comentar aún).

Esa respuesta, aunque es la correcta para esta vieja pregunta, es incompleta. El constructor Texture2D devuelve una textura no inicializada, que nunca se pinta en la pantalla. Para usar ese enfoque, debe establecer los datos de la textura de esta manera:

Texture2D SimpleTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1, false, SurfaceFormat.Color); Int32[] pixel = {0xFFFFFF}; // White. 0xFF is Red, 0xFF0000 is Blue SimpleTexture.SetData<Int32> (pixel, 0, SimpleTexture.Width * SimpleTexture.Height); // Paint a 100x1 line starting at 20, 50 this.spriteBatch.Draw(SimpleTexture, new Rectangle(20, 50, 100, 1), Color.Blue);

Tenga en cuenta que la forma en que escribe los datos en píxeles debe ser coherente con el SurfaceFormat de la textura. El ejemplo funciona porque la textura se está formateando como RGB. Las rotaciones se pueden aplicar en spriteBatch.Draw de esta manera:

this.spriteBatch.Draw (SimpleTexture, new Rectangle(0, 0, 100, 1), null, Color.Blue, -(float)Math.PI/4, new Vector2 (0f, 0f), SpriteEffects.None, 1f);


encontré un tutorial para ese http://www.bit-101.com/blog/?p=2832

está usando un BasicEffect (shader) y la primitiva de usuario dibujada en XNA 4.0

algunas muestras de código que encuentro útiles:

cargar el método de contenido

basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice); basicEffect.VertexColorEnabled = true; basicEffect.Projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter (0, GraphicsDevice.Viewport.Width,     // left, right GraphicsDevice.Viewport.Height, 0,    // bottom, top 0, 1);   

dibujar método

basicEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); var vertices = new VertexPositionColor[4]; vertices[0].Position = new Vector3(100, 100, 0); vertices[0].Color = Color.Black; vertices[1].Position = new Vector3(200, 100, 0); vertices[1].Color = Color.Red; vertices[2].Position = new Vector3(200, 200, 0); vertices[2].Color = Color.Black; vertices[3].Position = new Vector3(100, 200, 0); vertices[3].Color = Color.Red; GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor>(PrimitiveType.LineList, vertices, 0, 2);

Diviértete y vota si esto te ayudó. también haga una visita al tutorial del que obtuve esto.


La mejor manera más simple, creo, es obtener la imagen de solo un píxel blanco y luego estirar ese píxel en un rectángulo para que parezca una línea

Hice una clase de Line,

class Line { Texture pixel = ((set this to a texture of a white pixel with no border)); Vector2 p1, p2; //this will be the position in the center of the line int length, thickness; //length and thickness of the line, or width and height of rectangle Rectangle rect; //where the line will be drawn float rotation; // rotation of the line, with axis at the center of the line Color color; //p1 and p2 are the two end points of the line public Line(Vector2 p1, Vector2 p2, int thickness, Color color) { this.p1 = p1; this.p2 = p2; this.thickness = thickness; this.color = color; } public void Update(GameTime gameTime) { length = (int)Vector2.Distance(p1, p2); //gets distance between the points rotation = getRotation(p1.X, p1.Y, p2.X, p2.Y); //gets angle between points(method on bottom) rect = new Rectangle((int)p1.X, (int)p1.Y, length, thickness) //To change the line just change the positions of p1 and p2 } public void Draw(SpriteBatch spriteBatch, GameTime gameTime) { spriteBatch.Draw(pixel, rect, null, color, rotation, new Vector2.Zero, SpriteEffects.None, 0.0f); } //this returns the angle between two points in radians private float getRotation(float x, float y, float x2, float y2) { float adj = x - x2; float opp = y - y2; float tan = opp / adj; float res = MathHelper.ToDegrees((float)Math.Atan2(opp, adj)); res = (res - 180) % 360; if (res < 0) { res += 360; } res = MathHelper.ToRadians(res); return res; }

Espero que esto ayude


Esta es una manera simple que uso para hacer líneas especificando una coordenada inicial, una coordenada final, ancho y color de ellas:

NOTA: debe agregar un archivo llamado "punto" al directorio de contenido (la línea estará compuesta de estos).

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; namespace Xna.LineHelper { public class LineManager { int loopCounter; int lineLegnth; Vector2 lineDirection; Vector2 _position; Color dotColor; Rectangle _rectangle; List<Texture2D> _dots = new List<Texture2D>(); FunctionsLibrary functions = new FunctionsLibrary(); public void CreateLineFiles(Vector2 startPosition, Vector2 endPosition, int width, Color color, ContentManager content) { dotColor = color; _position.X = startPosition.X; _position.Y = startPosition.Y; lineLegnth = functions.Distance((int)startPosition.X, (int)endPosition.X, (int)startPosition.Y, (int)endPosition.Y); lineDirection = new Vector2((endPosition.X - startPosition.X) / lineLegnth, (endPosition.Y - startPosition.Y) / lineLegnth); _dots.Clear(); loopCounter = 0; _rectangle = new Rectangle((int)startPosition.X, (int)startPosition.Y, width, width); while (loopCounter < lineLegnth) { Texture2D dot = content.Load<Texture2D>("dot"); _dots.Add(dot); loopCounter += 1; } } public void DrawLoadedLine(SpriteBatch sb) { foreach (Texture2D dot in _dots) { _position.X += lineDirection.X; _position.Y += lineDirection.Y; _rectangle.X = (int)_position.X; _rectangle.Y = (int)_position.Y; sb.Draw(dot, _rectangle, dotColor); } } } public class FunctionsLibrary { //Random for all methods Random Rand = new Random(); #region math public int TriangleArea1(int bottom, int height) { int answer = (bottom * height / 2); return answer; } public double TriangleArea2(int A, int B, int C) { int s = ((A + B + C) / 2); double answer = (Math.Sqrt(s * (s - A) * (s - B) * (s - C))); return answer; } public int RectangleArea(int side1, int side2) { int answer = (side1 * side2); return answer; } public int SquareArea(int side) { int answer = (side * side); return answer; } public double CircleArea(int diameter) { double answer = (((diameter / 2) * (diameter / 2)) * Math.PI); return answer; } public int Diference(int A, int B) { int distance = Math.Abs(A - B); return distance; } #endregion #region standardFunctions public int RollDice(int sides) { int result = (Rand.Next(1, sides + 1)); return result; } public void ConsoleWelcomeMessage(string gameName, string playerName = "/b") { Console.WriteLine("Welcome " + playerName + " to " + gameName + "!"); } public string ConsoleGetName() { Console.WriteLine(); Console.Write("Type your name: "); string name = Console.ReadLine(); Console.WriteLine("Your name will be: " + name); return name; } public int ConsoleGetDifficulty(int min, int max) { bool done = false; int difficulty = 1; Console.WriteLine(); Console.Write("Choose your difficulty from " + min + " to " + max + ": "); while (done == false) { try { string input = Console.ReadLine(); difficulty = int.Parse(input); if (difficulty < max + 1 && difficulty > min - 1) { done = true; } else { //Ends the try block with an impossible action (bool.Parse) bool tester = bool.Parse(input); } } catch { Console.Write("Enter a valid number: "); } } Console.WriteLine("Your difficulty will be: " + difficulty); return difficulty; } public int Distance(int x1, int x2, int y1, int y2) { return (int)(Math.Sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2))); } public void Test() { } #endregion } }


Me encontré con este problema y decidí hacer una clase llamada LineBatch. LineBatch dibujará líneas sin necesidad de un spriteBatch o puntos. La clase está abajo.

public class LineBatch { bool cares_about_begin_without_end; bool began; GraphicsDevice GraphicsDevice; List<VertexPositionColor> verticies = new List<VertexPositionColor>(); BasicEffect effect; public LineBatch(GraphicsDevice graphics) { GraphicsDevice = graphics; effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); Matrix world = Matrix.Identity; Matrix view = Matrix.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0); Matrix projection = Matrix.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10); effect.World = world; effect.View = view; effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = projection; effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3(); cares_about_begin_without_end = true; } public LineBatch(GraphicsDevice graphics, bool cares_about_begin_without_end) { this.cares_about_begin_without_end = cares_about_begin_without_end; GraphicsDevice = graphics; effect = new BasicEffect(GraphicsDevice); Matrix world = Matrix.Identity; Matrix view = Matrix.CreateTranslation(-GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, -GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0); Matrix projection = Matrix.CreateOrthographic(GraphicsDevice.Viewport.Width, -GraphicsDevice.Viewport.Height, -10, 10); effect.World = world; effect.View = view; effect.VertexColorEnabled = true; effect.Projection = projection; effect.DiffuseColor = Color.White.ToVector3(); } public void DrawAngledLineWithRadians(Vector2 start, float length, float radians, Color color) { Vector2 offset = new Vector2( (float)Math.Sin(radians) * length, //x -(float)Math.Cos(radians) * length //y ); Draw(start, start + offset, color); } public void DrawOutLineOfRectangle(Rectangle rectangle, Color color) { Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), color); Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), color); Draw(new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color); Draw(new Vector2(rectangle.X, rectangle.Y + rectangle.Height), new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width, rectangle.Y + rectangle.Height), color); } public void DrawOutLineOfTriangle(Vector2 point_1, Vector2 point_2, Vector2 point_3, Color color) { Draw(point_1, point_2, color); Draw(point_1, point_3, color); Draw(point_2, point_3, color); } float GetRadians(float angleDegrees) { return angleDegrees * ((float)Math.PI) / 180.0f; } public void DrawAngledLine(Vector2 start, float length, float angleDegrees, Color color) { DrawAngledLineWithRadians(start, length, GetRadians(angleDegrees), color); } public void Draw(Vector2 start, Vector2 end, Color color) { verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(start, 0f), color)); verticies.Add(new VertexPositionColor(new Vector3(end, 0f), color)); } public void Draw(Vector3 start, Vector3 end, Color color) { verticies.Add(new VertexPositionColor(start, color)); verticies.Add(new VertexPositionColor(end, color)); } public void End() { if (!began) if (cares_about_begin_without_end) throw new ArgumentException("Please add begin before end!"); else Begin(); if (verticies.Count > 0) { VertexBuffer vb = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), verticies.Count, BufferUsage.WriteOnly); vb.SetData<VertexPositionColor>(verticies.ToArray()); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vb); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, verticies.Count / 2); } } began = false; } public void Begin() { if (began) if (cares_about_begin_without_end) throw new ArgumentException("You forgot end."); else End(); verticies.Clear(); began = true; } }


Solo estira un pixel blanco.

point = game.Content.Load<Texture2D>("ui/point"); public void DrawLine(Vector2 start, Vector2 end, Color color) { Vector2 edge = end - start; float angle = (float)Math.Atan2(edge.Y, edge.X); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(point, new Rectangle((int)start.X, (int)start.Y, (int)edge.Length(), 1), null, color, angle, new Vector2(0, 0), SpriteEffects.None, 0); spriteBatch.End(); }


Quería dibujar rayos para poder depurar los rayos creados por explosiones y donde se cruzan objetos. Esto dibujará una línea fina de un solo píxel entre dos puntos. Esto es lo que hice:

Clase para almacenar algunos datos simples de rayos. La clase XNA de rayos por defecto podría funcionar, pero no almacena la longitud del rayo en la intersección.

public class myRay { public Vector3 position, direction; public float length; }

Una lista para almacenar los rayos que se dibujarán:

List<myRay> DebugRays= new List<myRay>();

Cree un BasicEffect y páselo como una proyección "Matrix.CreateOrthographicOffCenter" con su resolución deseada en el método LoadContent.

Luego ejecuta esto en el método de dibujo:

private void DrawRays() { spriteBatch.Begin(); foreach (myRay ray in DebugRays) { //An array of 2 vertices - a start and end position VertexPositionColor[] Vertices = new VertexPositionColor[2]; int[] Indices = new int[2]; //Starting position of the ray Vertices[0] = new VertexPositionColor() { Color = Color.Orange, Position = ray.position }; //End point of the ray Vertices[1] = new VertexPositionColor() { Color = Color.Orange, Position = ray.position + (ray.direction * ray.length) }; Indices[0] = 0; Indices[1] = 1; foreach (EffectPass pass in BasicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives(PrimitiveType.LineStrip, Vertices, 0, 2, Indices, 0, 1, VertexPositionColorTexture.VertexDeclaration); } } spriteBatch.End(); }

Entonces, cuando ocurre una explosión en mi juego, hace esto (Psuedocode):

OnExplosionHappened() { DebugRays.Clear() myRay ray = new myRay() { position = explosion.Position, direction = GetDirection(explosion, solid), //Used GetValueOrDefault here to prevent null value errors length = explosionRay.Intersects(solid.BoundingBox).GetValueOrDefault() }; DebugRays.Add(ray); }

Es bastante simple (posiblemente se vea mucho más complicado de lo que es) y sería fácil ponerlo en una clase aparte en la que nunca más tendrás que pensar. También te permite dibujar un montón de líneas a la vez.