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Mejores prácticas de colaboración de diseñador/codificador de Flash (4)

En nuestro equipo, todos usan TortoiseSVN y una instancia de Trac por proyecto. Los diseñadores están usando el diseñador de Flash estándar para editar. Los FLA y los desarrolladores están usando FlashDevelop para administrar archivos de ActionScript y depurar el proyecto.

La cadena de herramientas funciona así:

  1. Los desarrolladores programan el comportamiento de cada ventana mediante la edición manual de archivos MXML (no es tan difícil como suena) y desarrollan los archivos .AS correspondientes al mismo tiempo.
  2. Los diseñadores crean gráficos para máscaras y otros elementos de la IU que se exportan (vinculan) y los almacenan en .FLA junto con el código.
  3. Desarrolladores [Importar ()] los recursos en los archivos .AS.

De esta forma, todo entra en control de fuente y los diseñadores ni siquiera miran una línea de ActionScript. Por supuesto, simplifico demasiado el proceso, pero espero que entiendas la idea.

He hecho varios proyectos de flash trabajando como ActionScripter con un diseñador haciendo todas las cosas bonitas y la animación. Al comenzar, encontré mucha información sobre codificación de ActionScript y diseño flash. La mayoría de la información disponible parece enfocarse en uno u otro.

No encontré ninguna información sobre la construcción de proyectos flash de una manera que permita al programador hacer sus cosas Y le da libertad al diseñador también.

Con suerte, las personas con más experiencia pueden compartir, estas son algunas de las cosas que descubrí después de algunos proyectos

  • El control de versiones es obligatorio (como siempre) pero puede ser difícil de explicar a los diseñadores
  • No hay ActionScript en los archivos .fla flash, son binarios y como un codificador que desea evitar tanto como sea posible
  • Model View Controller es la mejor forma que he encontrado para aislar los cambios de diseño visual
  • Intenta construir las vistas para que usen etiquetas de marcos, esto permite que el diseñador decida qué sucede en realidad.

¿Cuáles son tus experiencias?


He estado haciendo Flash por 9 años y todavía encuentro que es algo difícil de hacer bien.

Existe un equilibrio de poder entre los diseñadores y los desarrolladores, que inevitablemente se inclinarán hacia un lado o hacia el otro.

Si trabajas para un estudio dirigido por un desarrollador, entonces tienes suerte, ya que los diseñadores recibirán instrucciones para hacer un diseño que se adapte a tu funcionalidad. En Flex / MXML esta es la única forma de trabajar.

Si, por otro lado, trabaja en un estudio de diseño gráfico / creativo / publicitario, se le pedirá que construya todo lo que el diseñador reúna en PhotoShop, independientemente de si es factible construirlo dentro del tiempo.

La clave para evitar esto es la comunicación y la educación. Es posible que los diseñadores y los administradores centrados en el diseño no sepan qué implica la creación de una funcionalidad en particular, y si les explica por qué es difícil hacer algo en particular, se los puede persuadir para que repasen su diseño. Por otro lado, ¡quizás piensen que eres un gilipollas! Nunca se siente bien cuando tienes que decirle a alguien "lo siento, realmente no puedo hacer eso" cuando sabes que puedes hacerlo funcionar, ¡dado algunas noches de retraso!

Además de las cosas que usted y otras personas ya han notado, como usar FlashDevelop y clases AS externas, aquí hay algunas otras cosas que recomiendo:

  • Comience con un mapa del sitio / estructura alámbrica que tanto los desarrolladores como los diseñadores estén de acuerdo.
  • Cargue todo el texto de XML en campos de texto dinámicos y asegúrese de que sus botones, etc. estén diseñados para expandirse y ajustarse al contenido
  • Asegúrese de que sus diseñadores tengan una idea de cómo recortar los gráficos correctamente y diseñarlos en Flash. Un desarrollador no debería estar jugando en PhotoShop cuando se enfrenta a una fecha límite.
  • Asegúrese de obtener todos sus activos gráficos antes de la fecha límite; inevitablemente habrá cosas que se hayan perdido y cosas que necesiten cambiar.
  • Manténgase firme y no permita que su equipo de diseño intente infiltrarse en características adicionales en el último minuto.
  • Permita que los diseñadores utilicen la línea de tiempo para la animación de personajes, etc., pero para los preadolescentes simples utilice un motor de interpolación de ActionScript.

Espero que estos consejos sean de utilidad.


La forma en que trabajo actualmente es que yo (el desarrollador) construyo la funcionalidad usando un archivo ficticio FLA, usando solo archivos de clase externos. Cuando el (los) diseñador (es) terminan el diseño, me envían un FLA con todos los elementos importados, y botones vinculados y MovieClips. A continuación, adjunto mi clase de documento al nuevo FLA y me aseguro de que todos los objetos coincidan con mi código. En general, es una transición bastante simple.

Si un activo necesita ser actualizado por alguna razón, los diseñadores solo me envían el activo y yo actualizo el FLA manualmente.


separar el diseño del código es lo más importante, ya que intento hacer proyectos como una serie de componentes modulares (un poco cosidos un poco, por supuesto, ya que nada encaja exactamente) primero hago una especie de estructura alámbrica interactiva. Tiene marcadores de posición para todos los elementos de la interfaz de usuario, apropiadamente nombrado y anidado.

That .fla se puede pasar a un diseñador, que puede agregar lo que quiera, siempre y cuando conserve los nombres y el orden de anidación, esencialmente como despellejar una aplicación.