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c++ - para - ¿Cómo combina Photoshop dos imágenes?



fusionar imagenes photoshop 2017 (4)

La respuesta popular es 99.9% correcta, pero como dijo Greyfriars, no obtendrá el resultado exacto porque Adobe no usa HLS en ningún momento en la mezcla.

Pero no es necesario que trabaje en Adobe para hacerlo ... puede llegar exactamente a la misma mezcla siguiendo todas las reglas aquí en este documento de Adobe:

básicamente capítulos 4 y 7: http://partners.adobe.com/public/developer/en/pdf/PDFReference.pdf

¡Entonces alcanzará el resultado exacto como lo hace Adobe! Pixel por Pixel!

¿Alguien puede explicar cómo Photoshop combina dos imágenes para que pueda reproducir los mismos efectos en mi aplicación?


Los modos de fusión Hue, Color, Saturación en esta respuesta son incorrectos. Ningún producto de Adobe se convierte a HSB, realizan la operación directamente en valores RGB.

Aquí está el GLSL para configurar la luminosidad, por ejemplo:

float lum(vec4 color) { return ((0.3 * color.r) + (0.59 * color.g) + (0.11 * color.b)); } vec4 clipColor(vec4 color) { vec4 newColor=color; float l=lum(color); float n=min(min(color.r,color.g),color.b); float x=max(max(color.r,color.g),color.b); newColor.r=(n<0.0) ? l+(((color.r-l)*l)/(l-n)) : color.r; newColor.r=(x>1.0) ? l+(((color.r-l)*(1.0-l))/(x-l)) : color.r; newColor.g=(n<0.0) ? l+(((color.g-l)*l)/(l-n)) : color.g; newColor.g=(x>1.0) ? l+(((color.g-l)*(1.0-l))/(x-l)) : color.g; newColor.b=(n<0.0) ? l+(((color.b-l)*l)/(l-n)) : color.b; newColor.b=(x>1.0) ? l+(((color.b-l)*(1.0-l))/(x-l)) : color.b; return clamp(newColor,0.0,1.0); } vec4 setlum(vec4 color, float l) { float d=l-lum(color); color.r+=d; color.g+=d; color.b+=d; return clipColor(color); } kernel vec4 blendLuminosity(sampler topimage, sampler bottomimage) { vec4 base=sample(bottomimage, samplerCoord(bottomimage)); vec4 blend=sample(topimage, samplerCoord(topimage)); float bl=lum(blend); return setlum(base,bl); }

No admite sentencias if .. else en CIKernels, de ahí el uso de operadores ternarios.


Si bien la respuesta popular es en su mayoría correcta, la siguiente afirmación es incorrecta. "El resto de los modos de fusión de photoshop implican convertir RGB a HLS y viceversa". No, Photoshop (y solo Photoshop) utiliza Chroma y Luma en lugar de HLS.

Por lo tanto, para los modos Hue, Color, Luminosidad y Saturación, no puede usar algoritmos simples. Para que coincida con el método de Photoshop en estos casos, debe estar trabajando para Adobe.


Photoshop combina dos imágenes juntas realizando una operación de fusión en cada píxel de la imagen A contra su píxel correspondiente en la imagen B. Cada píxel es un color que consta de múltiples canales. Suponiendo que estamos trabajando con píxeles RGB, los canales en cada píxel serían rojo, verde y azul. Para combinar dos píxeles, mezclamos sus respectivos canales.

La operación de mezcla que se produce para cada modo de mezcla en Photoshop se puede resumir en las siguientes macros:

#define ChannelBlend_Normal(A,B) ((uint8)(A)) #define ChannelBlend_Lighten(A,B) ((uint8)((B > A) ? B:A)) #define ChannelBlend_Darken(A,B) ((uint8)((B > A) ? A:B)) #define ChannelBlend_Multiply(A,B) ((uint8)((A * B) / 255)) #define ChannelBlend_Average(A,B) ((uint8)((A + B) / 2)) #define ChannelBlend_Add(A,B) ((uint8)(min(255, (A + B)))) #define ChannelBlend_Subtract(A,B) ((uint8)((A + B < 255) ? 0:(A + B - 255))) #define ChannelBlend_Difference(A,B) ((uint8)(abs(A - B))) #define ChannelBlend_Negation(A,B) ((uint8)(255 - abs(255 - A - B))) #define ChannelBlend_Screen(A,B) ((uint8)(255 - (((255 - A) * (255 - B)) >> 8))) #define ChannelBlend_Exclusion(A,B) ((uint8)(A + B - 2 * A * B / 255)) #define ChannelBlend_Overlay(A,B) ((uint8)((B < 128) ? (2 * A * B / 255):(255 - 2 * (255 - A) * (255 - B) / 255))) #define ChannelBlend_SoftLight(A,B) ((uint8)((B < 128)?(2*((A>>1)+64))*((float)B/255):(255-(2*(255-((A>>1)+64))*(float)(255-B)/255)))) #define ChannelBlend_HardLight(A,B) (ChannelBlend_Overlay(B,A)) #define ChannelBlend_ColorDodge(A,B) ((uint8)((B == 255) ? B:min(255, ((A << 8 ) / (255 - B))))) #define ChannelBlend_ColorBurn(A,B) ((uint8)((B == 0) ? B:max(0, (255 - ((255 - A) << 8 ) / B)))) #define ChannelBlend_LinearDodge(A,B)(ChannelBlend_Add(A,B)) #define ChannelBlend_LinearBurn(A,B) (ChannelBlend_Subtract(A,B)) #define ChannelBlend_LinearLight(A,B)((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_LinearBurn(A,(2 * B)):ChannelBlend_LinearDodge(A,(2 * (B - 128)))) #define ChannelBlend_VividLight(A,B) ((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_ColorBurn(A,(2 * B)):ChannelBlend_ColorDodge(A,(2 * (B - 128)))) #define ChannelBlend_PinLight(A,B) ((uint8)(B < 128)?ChannelBlend_Darken(A,(2 * B)):ChannelBlend_Lighten(A,(2 * (B - 128)))) #define ChannelBlend_HardMix(A,B) ((uint8)((ChannelBlend_VividLight(A,B) < 128) ? 0:255)) #define ChannelBlend_Reflect(A,B) ((uint8)((B == 255) ? B:min(255, (A * A / (255 - B))))) #define ChannelBlend_Glow(A,B) (ChannelBlend_Reflect(B,A)) #define ChannelBlend_Phoenix(A,B) ((uint8)(min(A,B) - max(A,B) + 255)) #define ChannelBlend_Alpha(A,B,O) ((uint8)(O * A + (1 - O) * B)) #define ChannelBlend_AlphaF(A,B,F,O) (ChannelBlend_Alpha(F(A,B),A,O))

Para combinar un único píxel RGB, debe hacer lo siguiente:

ImageTColorR = ChannelBlend_Glow(ImageAColorR, ImageBColorR); ImageTColorB = ChannelBlend_Glow(ImageAColorB, ImageBColorB); ImageTColorG = ChannelBlend_Glow(ImageAColorG, ImageBColorG); ImageTColor = RGB(ImageTColorR, ImageTColorB, ImageTColorG);

Si quisiéramos realizar una operación de mezcla con una opacidad particular, digamos 50%:

ImageTColorR = ChannelBlend_AlphaF(ImageAColorR, ImageBColorR, Blend_Subtract, 0.5F);

Si tiene punteros a los datos de imagen para las imágenes A, B y T (nuestro objetivo), podemos simplificar la mezcla de los tres canales usando esta macro:

#define ColorBlend_Buffer(T,A,B,M) (T)[0] = ChannelBlend_##M((A)[0], (B)[0]), (T)[1] = ChannelBlend_##M((A)[1], (B)[1]), (T)[2] = ChannelBlend_##M((A)[2], (B)[2])

Y puede derivar las siguientes macros de combinación de colores RGB:

#define ColorBlend_Normal(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Normal)) #define ColorBlend_Lighten(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Lighten)) #define ColorBlend_Darken(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Darken)) #define ColorBlend_Multiply(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Multiply)) #define ColorBlend_Average(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Average)) #define ColorBlend_Add(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Add)) #define ColorBlend_Subtract(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Subtract)) #define ColorBlend_Difference(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Difference)) #define ColorBlend_Negation(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Negation)) #define ColorBlend_Screen(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Screen)) #define ColorBlend_Exclusion(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Exclusion)) #define ColorBlend_Overlay(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Overlay)) #define ColorBlend_SoftLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,SoftLight)) #define ColorBlend_HardLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,HardLight)) #define ColorBlend_ColorDodge(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,ColorDodge)) #define ColorBlend_ColorBurn(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,ColorBurn)) #define ColorBlend_LinearDodge(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,LinearDodge)) #define ColorBlend_LinearBurn(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,LinearBurn)) #define ColorBlend_LinearLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,LinearLight)) #define ColorBlend_VividLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,VividLight)) #define ColorBlend_PinLight(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,PinLight)) #define ColorBlend_HardMix(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,HardMix)) #define ColorBlend_Reflect(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Reflect)) #define ColorBlend_Glow(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Glow)) #define ColorBlend_Phoenix(T,A,B) (ColorBlend_Buffer(T,A,B,Phoenix))

Y el ejemplo sería:

ColorBlend_Glow(TargetPtr, ImageAPtr, ImageBPtr);

El resto de los modos de fusión de photoshop implica convertir RGB a HLS y viceversa.

#define ColorBlend_Hue(T,A,B) ColorBlend_Hls(T,A,B,HueB,LuminationA,SaturationA) #define ColorBlend_Saturation(T,A,B) ColorBlend_Hls(T,A,B,HueA,LuminationA,SaturationB) #define ColorBlend_Color(T,A,B) ColorBlend_Hls(T,A,B,HueB,LuminationA,SaturationB) #define ColorBlend_Luminosity(T,A,B) ColorBlend_Hls(T,A,B,HueA,LuminationB,SaturationA) #define ColorBlend_Hls(T,A,B,O1,O2,O3) { float64 HueA, LuminationA, SaturationA; float64 HueB, LuminationB, SaturationL; Color_RgbToHls((A)[2],(A)[1],(A)[0], &HueA, &LuminationA, &SaturationA); Color_RgbToHls((B)[2],(B)[1],(B)[0], &HueB, &LuminationB, &SaturationB); Color_HlsToRgb(O1,O2,O3,&(T)[2],&(T)[1],&(T)[0]); }

Estas funciones serán útiles para convertir RGB a HLS.

int32 Color_HueToRgb(float64 M1, float64 M2, float64 Hue, float64 *Channel) { if (Hue < 0.0) Hue += 1.0; else if (Hue > 1.0) Hue -= 1.0; if ((6.0 * Hue) < 1.0) *Channel = (M1 + (M2 - M1) * Hue * 6.0); else if ((2.0 * Hue) < 1.0) *Channel = (M2); else if ((3.0 * Hue) < 2.0) *Channel = (M1 + (M2 - M1) * ((2.0F / 3.0F) - Hue) * 6.0); else *Channel = (M1); return TRUE; } int32 Color_RgbToHls(uint8 Red, uint8 Green, uint8 Blue, float64 *Hue, float64 *Lumination, float64 *Saturation) { float64 Delta; float64 Max, Min; float64 Redf, Greenf, Bluef; Redf = ((float64)Red / 255.0F); Greenf = ((float64)Green / 255.0F); Bluef = ((float64)Blue / 255.0F); Max = max(max(Redf, Greenf), Bluef); Min = min(min(Redf, Greenf), Bluef); *Hue = 0; *Lumination = (Max + Min) / 2.0F; *Saturation = 0; if (Max == Min) return TRUE; Delta = (Max - Min); if (*Lumination < 0.5) *Saturation = Delta / (Max + Min); else *Saturation = Delta / (2.0 - Max - Min); if (Redf == Max) *Hue = (Greenf - Bluef) / Delta; else if (Greenf == Max) *Hue = 2.0 + (Bluef - Redf) / Delta; else *Hue = 4.0 + (Redf - Greenf) / Delta; *Hue /= 6.0; if (*Hue < 0.0) *Hue += 1.0; return TRUE; } int32 Color_HlsToRgb(float64 Hue, float64 Lumination, float64 Saturation, uint8 *Red, uint8 *Green, uint8 *Blue) { float64 M1, M2; float64 Redf, Greenf, Bluef; if (Saturation == 0) { Redf = Lumination; Greenf = Lumination; Bluef = Lumination; } else { if (Lumination <= 0.5) M2 = Lumination * (1.0 + Saturation); else M2 = Lumination + Saturation - Lumination * Saturation; M1 = (2.0 * Lumination - M2); Color_HueToRgb(M1, M2, Hue + (1.0F / 3.0F), &Redf); Color_HueToRgb(M1, M2, Hue, &Greenf); Color_HueToRgb(M1, M2, Hue - (1.0F / 3.0F), &Bluef); } *Red = (uint8)(Redf * 255); *Blue = (uint8)(Bluef * 255); *Green = (uint8)(Greenf * 255); return TRUE; }

Hay más recursos sobre este tema, principalmente:

  1. Modos de mezcla PegTop
  2. Forensic Photoshop
  3. Una idea de los modos de fusión de Photoshop 7.0
  4. SF - Conceptos básicos - Modos de fusión
  5. terminar los modos de fusión
  6. Blog de Romz
  7. Funciones de conversión RGB-HLS de ReactOS