swift - ¿Cómo detecto si se ha tocado un SKSpriteNode?
sprite-kit touch (10)
Estoy tratando de detectar si mi nodo sprite ha sido tocado y no tengo idea de por dónde empezar.
let Pineapple = SKSpriteNode(imageNamed: "Pineappleimg")
Pineapple.userInteractionEnabled = true
Pineapple.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame) - 200, y: CGRectGetMidY(self.frame));
self.addChild(Pineapple)
Actualización para Swift 3.0 y XCode 7.3.1. Tengo un SKShapeNode que he derivado a una nueva clase y lo inserté en la escena. Cuando quiero detectar este objeto, verifico lo siguiente:
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
let nodes = self.nodesAtPoint(location)
for node in nodes
{
if node is SKNodeDerivedNode
{
NSLog("Touch a SKNodeDerivedNode")
break
}
}
}
}
Actualización para Swift Swift versión 3.0.2 (swiftlang-800.0.63 clang-800.0.42.1) y XCode Versión 8.2.1 (8C1002):
El valor del tipo ''Set'' no tiene miembro '' anyObject ''
'' locationInNode '' ha cambiado de nombre a ''location (in :)''
'' nodeAtPoint '' ha cambiado de nombre a ''atPoint (_ :)''
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.location(in: self)
let node : SKNode = self.atPoint(location)
if node.name == "myNodeName" {
print("Hello")
}
}
}
Esta es la forma en que uso en Swift 4 para encontrar si hay un toque en un tipo específico de nodo:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let touch = touches.first else {
return
}
let touchPosition = touch.location(in: self)
let touchedNodes = nodes(at: touchPosition)
for node in touchedNodes {
if let nodoTouched = node as? YourNodeType {
// touched!
}
}
}
Esto detectará toques en Xcode 9.2 Swift 4.0
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?)
{
let touch:UITouch = touches.first!
let positionInScene = touch.location(in: self)
let touchedNode = self.atPoint(positionInScene)
if let name = touchedNode.name
{
if name == "playLbl"
{
print("playLbl Touched")
}
}
}
Implemente el método
touchesBegan
que se llama cuando comienza un toque.
Alternativamente, también puede hacer esto en
touchesEnded
.
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)
{
let touch = touches.anyObject() as UITouch
let location = touch.locationInNode(self)
let nodes = self.nodesAtPoint(location)
for node in nodes
{
if node.name == "youNodeName"
{
// Node tapped
// Do something
break
}
}
}
Primero establezca la propiedad de
name
de
SKSpriteNode
en una cadena.
pineapple.name = "pineapple"
pineapple.userInteractionEnabled = false
luego en
touchesBegan
,
touchesBegan
función en la
Scene
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
let touch:UITouch = touches.anyObject()! as UITouch
let positionInScene = touch.locationInNode(self)
let touchedNode = self.nodeAtPoint(positionInScene)
if let name = touchedNode.name
{
if name == "pineapple"
{
print("Touched")
}
}
}
Esta es una manera de hacerlo.
También puede subclasificar
SKSpriteNode
y anular los
touchesBegan
dentro de él.
class TouchableSpriteNode : SKSpriteNode
{
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
print("touched")
}
}
Entonces hazlo
let pineapple = TouchableSpriteNode(imageNamed: "Pineappleimg")
pineapple.userInteractionEnabled = true
pineapple.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame) - 200, y: CGRectGetMidY(self.frame));
self.addChild(pineapple)
Respuesta
rápida 3
que incorpora la funcionalidad táctil en la subclase de
SKSpriteNode
:
class SpriteSub: SKSpriteNode {
init() {
super.init(texture: nil, color: UIColor.red, size: CGSize(width: 50, height: 50))
isUserInteractionEnabled = true
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
...
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
print("touch!")
}
}
Si aún no ha logrado que su sprite funcione, incluso después de subclasificar
SKSpriteNode
, ¡probablemente olvidó agregar
node.isUserInteractionEnabled = true
cuando lo inicializa!
Esto permite
touchesBegan(_:with:)
, ya que ahora puede interactuar con el nodo.
Ejemplo:
node = MySprite(texture: texture, size: size)
node.isUserInteractionEnabled = true
Si está buscando solo unos pocos nodos que se pueden tocar (por ejemplo, las etiquetas "Continuar" o "Salir" en una interfaz de usuario del juego), esta podría ser una solución alternativa pero muy simple:
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
let touch = touches.first!
if myNode.containsPoint(touch.locationInNode(self)) {
print("touched")
}
}
Use este código para detectar el toque en SKSpriteNode
if(nodeAtPoint(location) == node){
}