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Sistema de calificación de Elo: valor de inicio cuando los jugadores pueden unirse al juego constantemente (7)
- ¿Los jugadores ven esta puntuación?
- ¿Los jugadores entenderán a Elo?
- ¿Los jugadores continuarán jugando si su puntaje se vuelve negativo?
Me gustaría comenzar con un valor de puntos positivo (10, 100, 1000, no importa). Cuando dos personas de capacidad relativa juegan entre sí, las puntuaciones se intercambian como se espera. Donde necesitas concentrarte es una especie de capacidad relativa entre dos jugadores.
Supongamos que, más adelante en la vida del juego, tengo 25000 puntos y eres un n00b con 100. Te gano, no gano nada y tú no pierdes nada. ¿Por qué? Porque acabo de pwned un n00b, es por eso. No debe haber ninguna ventaja para que un nuevo jugador derrote a un jugador inicial. Además, incluso si se encuentra en un rango de puntos, debe implementar algo en el que solo pueda ganar tantos puntos de un jugador determinado en un rango de tiempo determinado.
Obviamente, esto será algo que se modificará continuamente a lo largo de la vida de su juego.
He implementado un sistema de calificación Elo en un juego. No hay límite para el número de jugadores. Los jugadores pueden unirse al juego constantemente, por lo que el número de jugadores probablemente aumenta gradualmente.
La forma en que se calculan exactamente los valores de Elo no es importante debido a este hecho: si el equipo A vence al equipo B, la victoria de Elo de A es igual a la pérdida de Elo de B.
Por lo tanto, tengo un problema relacionado con los valores iniciales de mi sistema de clasificación:
- ¿Debo usar el valor inicial "0" para cada jugador? La suma de todos los valores de Elo sería constante. Pero dado que el número de jugadores está aumentando, habría algún tipo de deflación de Elo, ¿no es así?
- ¿Debo usar cualquier valor de inicio mayor que 0? En este caso, la suma de todos los valores de Elo aumentaría constantemente. Así que podría haber una inflación de Elo. El problema: los puntos de Elo pierden valor, pero el valor de inicio se mantiene siempre igual.
¿Qué tengo que hacer? ¿Me puedes ayudar? ¡Gracias por adelantado!
Creo que la mayoría de los sistemas similares a ELO en Internet tendrán un problema con el aumento de las clasificaciones.
Supongamos que todos los nuevos jugadores comienzan en una calificación de cero. LousyPlayer pierde una docena de juegos, y su calificación va muy por debajo de cero. ¿Qué le impide borrar su navegador, registrar una nueva cuenta con una nueva dirección de correo electrónico y volver a empezar?
Si esto es posible, entonces las cuentas de bajo rango quedarán en barbecho, subiendo la calificación promedio práctica.
Elo trabaja en la diferencia en las calificaciones de los dos jugadores o equipos, el valor real es irrelevante. Puedes comenzar en el número que quieras. Ejecuto un sistema para Facebook Scrabble League con un valor inicial de 5000, simplemente para distinguirlo de otros sistemas de calificación de Scrabble que existen.
La inflación no se debe a que los recién llegados sobrevalorados pierden puntos frente a jugadores experimentados, todo eso se iguala a tiempo. Los resultados de inflación de personas con calificaciones inferiores al promedio que abandonan el sistema. Esto es lo que suele suceder en los juegos en línea, a diferencia del ajedrez en la vida real, donde la deflación es un problema porque los jugadores altamente calificados se retiran y sacan sus puntos del sistema.
¿Pero necesitas preocuparte por la inflación? El único momento en que es importante es si desea comparar el rendimiento de los jugadores actuales con las cifras históricas, no es un problema que los jugadores en línea puedan enfrentar. Incluso si te preocupas por la inflación, es fácil de corregir. Encuentre la calificación promedio de todos sus jugadores actuales y compárela con la cifra de inicio, si es demasiado alta, reduzca la calificación de todos para volver a la línea. En mi experiencia, una reducción de 1 o 2 puntos por período de calificaciones hace el truco y da cuenta de muchos de los recién llegados que son golpeados y no regresan.
Muchos sistemas dan a los recién llegados valores de K más altos para que encuentren su nivel más rápidamente.
Otro enfoque es no calificar a los recién llegados hasta que hayan jugado su primer período de calificación, momento en el que se calcula la calificación según lo que tendría que ser si Elo hubiera predicho los resultados correctamente. Esto es imposible si tienes todos los jugadores sin calificación juntos y (creo) implicaría recursión si tienes varios recién llegados en un torneo. También socava el principio de suma cero de Elo y elimina su capacidad para medir la inflación. Sin embargo, hablando con las personas que usan este sistema, me dicen "todo se nivela" en la práctica.
También agregaría que tenemos un jugador determinado que ha perdido todos menos 21 de los 732 juegos que ha jugado en los últimos cuatro años y su Elo aún es de 4100. Los puntos de clasificación que pierde en cada ronda se están acercando rápidamente a cero.
No sé si es útil, pero la página de calificaciones de Mark Glickman analiza algunos problemas con las calificaciones de Elo, sus disminuciones, etc. (vea los últimos párrafos allí). También vea su sistema de calificación, el sistema Glicko , que parece dar cuenta de la frecuencia de reproducción y discute la confiabilidad de la calificación . Finalmente, su página de investigación tiene muchos artículos que discuten las calificaciones y su confiabilidad.
Espero que ayude.
Puede comenzar en cero y agregar un factor de fudge a la puntuación mostrada para mantenerla por encima de cero, o puede comenzar en 1000, son lo mismo. Sí, con el punto de inicio de 1000, tendrá un número creciente de puntos ELO totales en el sistema, pero siempre será el mismo número por jugador en promedio: 1000. El valor de inicio para Elo siempre es el promedio actual. ELO es un juego de suma cero, los puntos perdidos por el jugador A son ganados por el jugador B.
Cuando establece un punto de partida en 1000, lo que básicamente dice es que el jugador promedio = 1000 pts. Con un grupo cerrado de jugadores iniciales (probadores beta), esto es cierto, dentro de ese promedio de grupo = 1000. Pero si el juego es algo en lo que se mejora con el tiempo, su jugador promedio de grupo cerrado se vuelve altamente calificado en comparación con alguien que no ha jugó.
Ahora, cuando asignas un 1000 a un nuevo jugador, estás diciendo que nuevos jugadores promedio = un jugador promedio altamente cualificado existente. Esto no es cierto, es probable que sean mucho menos expertos que su grupo cerrado original. Entonces el nuevo jugador pierde puntos y sus jugadores altamente capacitados ganan => inflación. Lo que deberías hacer es evaluar con precisión la habilidad de los nuevos jugadores y asignarles una clasificación que sea más acorde con su habilidad real. Esto se podría hacer asignándoles un "ranking provisional" para sus primeros juegos x hasta que tenga una idea de su habilidad. Cuando se clasificara provisionalmente, solo cambiaría su puntuación ELO, no las de las personas que juegan. Una vez que se unen al sistema real, los puntos que aportan al ELO anotado equivaldrían aproximadamente a su habilidad real y no se moverían hacia arriba o hacia abajo dramáticamente => sin inflación o deflación.
En resumen: clasificaciones provisionales.
Tal vez, haga que los puntos no puedan ir por debajo del abridor y poner la cantidad de la pérdida en algún "bolsillo".
Digamos que los jugadores comienzan con 0. Un jugador tiene elo 0 y pierde 10 puntos. No perderá nada y estos puntos irán a algún bolsillo. Ahora imaginemos que el jugador ganó el siguiente juego y obtuvo 11 puntos. En lugar de obtener esos 11 puntos, obtendría solo 1 punto. Y ahora su "bolsillo" tendría 0 puntos.
Este sitio utiliza el sistema de calificación de Elo. Empiezan a las 1200
tomado de http://gameknot.com/help-answer.pl?question=29
El sistema de clasificación de GameKnot se basa en el sistema de calificación de Elo con un K = 20 fijo y las siguientes modificaciones:
Los primeros 20 juegos se utilizan para establecer la calificación del jugador en el sitio web. Durante los primeros 20 juegos, la calificación del jugador se calcula como un promedio de las calificaciones de todos sus oponentes, +400 en caso de victoria, -400 en caso de pérdida, igual para un empate. +/- 200 puntos se utilizan cuando se juega contra un jugador con una calificación provisional. La calificación de PLayer es provisional durante los primeros 20 juegos, después de lo cual se establece. La calificación del jugador se considera igual a 1200 durante los primeros 5 juegos clasificados.
Los tiempos de espera se cuentan como victorias solo si hubo al menos 3 movimientos realizados en el juego (las pérdidas siempre se cuentan para los jugadores que han agotado el tiempo, independientemente de cuántos movimientos se hayan realizado).
La más alta de las dos clasificaciones, al comienzo del juego y al final, se utiliza para calcular los ajustes de calificación una vez que finaliza el juego.
Por ejemplo, si durante sus primeros 20 juegos calificados, jugó 3 juegos y ganó contra 1200 jugadores con una calificación provisional, luego contra 1400 jugadores con una calificación establecida, pero perdió contra 1600 jugadores con una calificación establecida, su calificación será: (1200 + 200) + (1400 + 400) + (1600 - 400)) / 3 = 1467
O, si durante sus primeros 20 juegos clasificados, gana contra 1200 provisional, gana contra 1400 establecido, pierde contra 1600 provisional, empate contra 1500, su calificación será: ((1200 + 200) + (1400 + 400) + (1600 - 200) + 1500) / 4 = 1525