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Cómo tomar una captura de pantalla programáticamente (18)

Quiero una captura de pantalla de la imagen en la pantalla guardada en la biblioteca de fotos guardada


A partir de iOS10, esto se vuelve un poco más simple. UIKit viene con UIGraphicsImageRender que te permite

... realizar tareas de dibujo, sin tener que manejar configuraciones como la profundidad de color y la escala de la imagen, o administrar contextos de Core Graphics

Apple Docs - UIGraphicsImageRenderer

Entonces ahora puedes hacer algo como esto:

let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: someView.bounds.size) let image = renderer.image(actions: { context in someView.drawHierarchy(in: someView.bounds, afterScreenUpdates: true) })

Muchas de las respuestas aquí funcionaron para mí en la mayoría de los casos. Pero al tratar de tomar una instantánea de un ARSCNView , solo pude hacerlo utilizando el método descrito anteriormente. Aunque podría valer la pena señalar que en este momento, ARKit todavía está en beta y Xcode está en beta 4


Creo que el siguiente fragmento ayudaría si desea tomar una pantalla completa ( excepto la barra de estado ), simplemente reemplace AppDelegate con el nombre del delegado de su aplicación si es necesario.

- (UIImage *)captureFullScreen { AppDelegate *_appDelegate = (AppDelegate *)[UIApplication sharedApplication].delegate; if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) { // for retina-display UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(_appDelegate.window.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale); [_appDelegate.window drawViewHierarchyInRect:_appDelegate.window.bounds afterScreenUpdates:NO]; } else { // non-retina-display UIGraphicsBeginImageContext(_bodyView.bounds.size); [_appDelegate.window drawViewHierarchyInRect:_appDelegate.window.bounds afterScreenUpdates:NO]; } UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); return image; }


Dos opciones disponibles en el sitio abajo:

OPCIÓN 1: usando UIWindow (probado y funciona perfectamente)

// create graphics context with screen size CGRect screenRect = [[UIScreen mainScreen] bounds]; UIGraphicsBeginImageContext(screenRect.size); CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); [[UIColor blackColor] set]; CGContextFillRect(ctx, screenRect); // grab reference to our window UIWindow *window = [UIApplication sharedApplication].keyWindow; // transfer content into our context [window.layer renderInContext:ctx]; UIImage *screengrab = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext();

OPCIÓN 2: usando UIView

// grab reference to the view you''d like to capture UIView *wholeScreen = self.splitViewController.view; // define the size and grab a UIImage from it UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(wholeScreen.bounds.size, wholeScreen.opaque, 0.0); [wholeScreen.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()]; UIImage *screengrab = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext();

Para la pantalla de retina (como respuesta de DenNukem)

// grab reference to our window UIWindow *window = [UIApplication sharedApplication].keyWindow; // create graphics context with screen size CGRect screenRect = [[UIScreen mainScreen] bounds]; if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(screenRect.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale); } else { UIGraphicsBeginImageContext(screenRect.size); [window.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()]; }

para más detalles: http://pinkstone.co.uk/how-to-take-a-screeshot-in-ios-programmatically/


EN SWIFT

func captureScreen() -> UIImage { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, false, 0); self.view.drawViewHierarchyInRect(view.bounds, afterScreenUpdates: true) let image: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() UIGraphicsEndImageContext() return image }


El método siguiente funciona para objetos OPENGL también

//iOS7 or above - (UIImage *) screenshot { CGSize size = CGSizeMake(your_width, your_height); UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, NO, [UIScreen mainScreen].scale); CGRect rec = CGRectMake(0, 0, your_width, your_height); [_viewController.view drawViewHierarchyInRect:rec afterScreenUpdates:YES]; UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); return image; }


Esto guardará una captura de pantalla y también devolverá la captura de pantalla.

-(UIImage *)capture{ UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size); [self.view.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()]; UIImage *imageView = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(imageView, nil, nil, nil); //if you need to save return imageView; }


Mira this publicación, parece que puedes usar UIGetScreenImage () por ahora.


No pude encontrar una respuesta con la implementación de Swift 3. Entonces aquí va.

static func screenshotOf(window: UIWindow) -> UIImage? { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(window.bounds.size, true, UIScreen.main.scale) guard let currentContext = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return nil } window.layer.render(in: currentContext) guard let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else { UIGraphicsEndImageContext() return nil } UIGraphicsEndImageContext() return image }


Obtener una captura de pantalla de la vista:

- (UIImage *)takeSnapshotView { CGRect rect = [myView bounds];//Here you can change your view with myView UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size,YES,0.0f); CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); [myView.layer renderInContext:context]; UIImage *capturedScreen = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); return capturedScreen;//capturedScreen is the image of your view }

Espero, esto es lo que estás buscando. Cualquier preocupación vuelve a mí. :)


Otra opción es usar la herramienta de automatización en los instrumentos. Usted escribe una secuencia de comandos para colocar la pantalla en el estado que desee y luego tomar las fotografías. Aquí está el script que utilicé para una de mis aplicaciones. Obviamente, los detalles del script serán diferentes para su aplicación.

var target = UIATarget.localTarget(); var app = target.frontMostApp(); var window = app.mainWindow(); var picker = window.pickers()[0]; var wheel = picker.wheels()[2]; var buttons = window.buttons(); var button1 = buttons.firstWithPredicate("name == ''dateButton1''"); var button2 = buttons.firstWithPredicate("name == ''dateButton2''"); function setYear(picker, year) { var yearName = year.toString(); var yearWheel = picker.wheels()[2]; yearWheel.selectValue(yearName); } function setMonth(picker, monthName) { var wheel = picker.wheels()[0]; wheel.selectValue(monthName); } function setDay(picker, day) { var wheel = picker.wheels()[1]; var name = day.toString(); wheel.selectValue(name); } target.delay(1); setYear(picker, 2015); setMonth(picker, "July"); setDay(picker, 4); button1.tap(); setYear(picker, 2015); setMonth(picker, "December"); setDay(picker, 25); target.captureScreenWithName("daysShot1"); var nButtons = buttons.length; UIALogger.logMessage(nButtons + " buttons"); for (var i=0; i<nButtons; i++) { UIALogger.logMessage("button " + buttons[i].name()); } var tabBar = window.tabBars()[0]; var barButtons = tabBar.buttons(); var nBarButtons = barButtons.length; UIALogger.logMessage(nBarButtons + " buttons on tab bar"); for (var i=0; i<nBarButtons; i++) { UIALogger.logMessage("button " + barButtons[i].name()); } var weeksButton = barButtons[1]; var monthsButton = barButtons[2]; var yearsButton = barButtons[3]; target.delay(2); weeksButton.tap(); target.captureScreenWithName("daysShot2"); target.delay(2); monthsButton.tap(); target.captureScreenWithName("daysShot3"); target.delay(2); yearsButton.tap(); target.delay(2); button2.tap(); target.delay(2); setYear(picker, 2018); target.delay(2); target.captureScreenWithName("daysShot4");


Para iOS 7.0 o superior.

Si desea tomar capturas de pantalla de view say (myView), puede hacerlo con una sola línea:

[myView snapshotViewAfterScreenUpdates:NO];


Solo una pequeña contribución, he hecho esto con un botón pero presionar también significa que el botón se captura presionado. Entonces primero desactivo.

- (IBAction)screenShot:(id)sender { // Unpress screen shot button screenShotButton.highlighted = NO; // create graphics context with screen size CGRect screenRect = [[UIScreen mainScreen] bounds]; if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale); } else { UIGraphicsBeginImageContext(self.view.bounds.size); } CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); [[UIColor blackColor] set]; CGContextFillRect(ctx, screenRect); // grab reference to our window UIWindow *window = [UIApplication sharedApplication].keyWindow; // transfer content into our context [window.layer renderInContext:ctx]; UIImage *screengrab = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); // save screengrab to Camera Roll UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(screengrab, nil, nil, nil); }

Obtuve el cuerpo principal del código de: http://pinkstone.co.uk/how-to-take-a-screeshot-in-ios-programmatically/ donde utilicé la opción 1, la opción 2 no parecía funcionar para mi. Se agregaron los ajustes para los tamaños de pantalla de Rentina de este hilo, y la desalineación del screenShotButton. La vista en la que lo estoy usando es una pantalla con StoryBoarded de botones y etiquetas y con varios UIView agregados más tarde a través del programa.


Swift 4:

func makeImage(withView view: UIView) -> UIImage? { let rect = view.bounds UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(rect.size, true, 0) guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { assertionFailure() return nil } view.layer.render(in: context) guard let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else { assertionFailure() return nil } UIGraphicsEndImageContext() return image }


Teniendo en cuenta una comprobación de la visualización de la retina, use el siguiente fragmento de código:

#import <QuartzCore/QuartzCore.h> if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]) { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.window.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale); } else { UIGraphicsBeginImageContext(self.window.bounds.size); } [self.window.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()]; UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); NSData *imageData = UIImagePNGRepresentation(image); if (imageData) { [imageData writeToFile:@"screenshot.png" atomically:YES]; } else { NSLog(@"error while taking screenshot"); }


En Swift puedes usar el siguiente código.

if UIScreen.mainScreen().respondsToSelector(Selector("scale")) { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.window!.bounds.size, false, UIScreen.mainScreen().scale) } else{ UIGraphicsBeginImageContext(self.window!.bounds.size) } self.window?.layer.renderInContext(UIGraphicsGetCurrentContext()) var image : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() UIGraphicsEndImageContext() UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, nil, nil, nil)


Obtener una captura de pantalla de la vista

-(UIImage *)getScreenshotImage { if ([[UIScreen mainScreen] scale] == 2.0) { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.frame.size, FALSE, 2.0); } else { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.frame.size, FALSE, 1.0); } [self.view.window.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()]; UIImage * result = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); return result; }

Guardar imagen en fotos

UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(YOUR_IMAGE, nil, nil, nil);

Cómo

UIImageWriteToSavedPhotosAlbum([self getScreenshotImage], nil, nil, nil);


- (UIImage*) getGLScreenshot { NSInteger myDataLength = 320 * 480 * 4; // allocate array and read pixels into it. GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength); glReadPixels(0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array. // there''s gotta be a better way, but this works. GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength); for(int y = 0; y <480; y++) { for(int x = 0; x <320 * 4; x++) { buffer2[(479 - y) * 320 * 4 + x] = buffer[y * 4 * 320 + x]; } } // make data provider with data. CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL); // prep the ingredients int bitsPerComponent = 8; int bitsPerPixel = 32; int bytesPerRow = 4 * 320; CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault; CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault; // make the cgimage CGImageRef imageRef = CGImageCreate(320, 480, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent); // then make the uiimage from that UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef]; return myImage; } - (void)saveGLScreenshotToPhotosAlbum { UIImageWriteToSavedPhotosAlbum([self getGLScreenshot], nil, nil, nil); }

Source


UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, self.view.opaque, 0.0); [self.myView.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()]; UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); NSData *imageData = UIImageJPEGRepresentation(image, 1.0 ); //you can use PNG too [imageData writeToFile:@"image1.jpeg" atomically:YES];