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¿Cuándo usar actores en libgdx? ¿Qué son los contras y los pros? (1)

Estoy escribiendo simulador de sistema solar simple. Este es mi primer proyecto libgdx. Estoy usando un escenario y actores para el menú principal y es bastante útil, especialmente para el manejo de eventos táctiles. Pero ... mirando los ejemplos, veo que nadie usa actores en la lógica real del juego. Deambulo si debería usar actor como padre de clase planetaria o simplemente escribir mi propia clase para eso. Los planetas no podrán tocarse y se moverán solo entre los marcos, por lo que el tercer parámetro de acción MoveBy tendrá que ser el tiempo entre los marcos. Que son los contras ¿Cuáles son las ventajas de usar actores?


Los principales profesionales de los Actores son Acciones, Pruebas de Impacto y eventos táctiles, y Grupos de Actores.

Las acciones hacen que la interpolación sea rápida y fácil si la lógica de tu juego lo necesita.

Puede llamar a stage.hit (x, y) en cualquier momento para devolver al primer actor que devuelva verdadero a la lógica de acierto que haya escrito (generalmente, verificando los límites con x, y, ancho, alto). devuelve este actor o nulo para seguir iterando a través de los métodos de éxito de los actores que buscan un actor exitoso. Se devuelve el nulo si no se golpea a ningún actor.

El golpe se usa para los eventos táctiles del escenario. Los métodos táctiles del actor se pasan por coordenadas locales, y el escenario maneja la superposición de objetos, por ejemplo, si un actor cubre a otro actor de manera que el otro actor no reciba touchDown, devuelva verdadero al actor de cobertura para detener la llamada de touchDown a los actores debajo". Esto también establece el ''enfoque'' en el actor que devuelve verdadero para que se llame al touchUp del Actor.

Puede agrupar actores para realizar Acciones, eventos táctiles, etc. en todo el Grupo de Actores como una sola unidad.

Algunos Contras: Los actores requieren una etapa que limite la funcionalidad de alguna manera. Muchos codificadores utilizan otra lógica para determinar el estado del objeto del juego, en lugar de las acciones de scene2d (por ejemplo, box2d). Si usa Actores para los objetos del juego, probablemente querrá dos Etapas, una para la interfaz de usuario y otra para el mundo del juego. Sin embargo, si no los usas, probablemente usarás tu propio SpriteBatch y tu cámara. Y tenga en cuenta que los actores solo tienen un método de sorteo abstracto, por lo que aún tendrá que crear la lógica de sorteo de todos modos. Probablemente mantendrás un TextureRegion o Sprite como un campo privado para el Actor. Si desea usar su propia lógica de actualización, puede anular el método act (float delta) para obtener el tiempo delta (llame a super.act (delta) si usa Acciones).

Entonces, si tiene su propia lógica y no usará mucho de lo que Stage tiene para ofrecer, ahorre algunos recursos y lance su propia solución específica de la aplicación. Si puedes usar algunos de los profesionales sin limitar la funcionalidad necesaria, ve a una segunda etapa para la lógica del juego.