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figuras - ¿Es mejor omitir OpenGL 2.X y comenzar a aprender OpenGL 3.X?



opengl tutorial (6)

Son casi totalmente compatibles con versiones anteriores, por lo que todo lo que aprenda con una versión anterior se va a aplicar a las versiones posteriores sin problemas. Si tiene que ''apuntar'' en algún lugar en particular, 2.0 es probablemente una buena opción. Si mira la página de OpenGL Wikipedia , puede ver qué se agregó a las distintas versiones y decidir por sí mismo qué características cree que necesitará.

¿Hay grandes diferencias en OpenGL 3.x vs 2.x? ¿Es una pérdida de tiempo aprender OpenGL 2.x o ambos siguen el mismo concepto? Creo que leí en alguna parte que 2.x estaba basado en un estado y que 3.x no, ¿es correcto?


Ten cuidado. OpenGL 3 elimina muchas funciones, especialmente las de los primeros días de OpenGL. Si comienza con tutoriales desactualizados (como la mayoría de NeHe), probablemente se acostumbrará a un estilo obsoleto de OpenGL 2.

No hay una línea de función fija en OpenGL 3 (si no usa las características de compatibilidad con versiones anteriores). Tienes que usar shaders. Ya no hay glBegin / glEnd. Tienes que usar buffers de vértices. Ambos ya están disponibles en OpenGL 2, pero la mayoría de los tutoriales comienzan con glBegin / glEnd y establecen propiedades de color OpenGL. Esta es una diferencia muy importante.

OpenGL 2 ofrece innumerables formas de poner algo en la pantalla, cada uno de los cuales está cubierto en al menos un tutorial popular. OpenGL 3 elimina muchos de ellos, incluido el "subconjunto de principiantes" de OpenGL 2 (función fija glBegin / glEnd). Entonces, si desea apuntar a OpenGL 3 a largo plazo, hágalo desde el principio. No hay nada más desmotivante que estar atrapado en un callejón sin salida.


Estoy leyendo "Learning Modern 3D Graphics Programming", y aunque todavía no tengo hardware para usar OpenGL 3, me está ayudando a tener los conceptos claros en mi mente, así que debería poder abandonar el estilo 1.1 y moverme a 3 una vez que tengo hardware para trabajar.

http://www.arcsynthesis.org/gltut/


Aprenda lo que tenga más materiales de aprendizaje escritos al respecto. Los tutoriales de NeHe son un buen lugar para comenzar.

Hice un poco de trabajo OpenGL hace unos meses, y aunque no recuerdo la versión que estaba programando, puedo decir que son los conceptos más importantes. Esto es especialmente cierto cuando recién estás comenzando y no lidias con shaders y otras cosas.

(Ver respuesta de Malte Clasen.)



Creo que el estilo moderno del shader only es el futuro de OpenGL y los gráficos en 3D en tiempo real. Sugeriría comenzar con OpenGL 3 de inmediato. Por otro lado, el viejo estilo obsoleto OpenGL es más fácil de aprender y es más fácil hacer cosas simples, sin entender todo el API.

Pero no importa si omite la función fija de estilo antiguo o si usa Direct3D u OpenGL, es importante que también comprenda los principios y el funcionamiento interno de una interconexión de gráficos, ya que a menudo (no siempre) veo personas, que tienen preguntas sobre OpenGL y por qué su código no funciona y parecen no tener idea acerca de los gráficos por computadora y lo que las funciones respectivas de OpenGL realmente significan.

EDITAR: También, eche un vistazo a esta pregunta para algunas recomendaciones de libros, dependiendo de su decisión.