c++ - Modificación de las propiedades de los vértices en un Boost:: Graph
properties boost-graph (5)
¿Qué pasa con el uso de propiedades agrupadas?
using namespace boost;
struct vertex_info {
std::string whatever;
int othervalue;
std::vector<int> some_values;
};
typedef adjacency_list<vecS, vecS, undirectedS, vertex_info> graph_t;
graph_t g(n);
g[0].whatever = "Vertex 0";
[...]
y así.
Uso mucho BGL y trabajar con propiedades empaquetadas es muy sencillo ( ver los documentos ).
El otro tipo de propiedad de vértice que uso muy a menudo son propiedades externas. Puede declarar std::vectors
del tamaño apropiado y usarlos como propiedades la mayoría de las veces y en la mayoría de los algoritmos.
Estoy intentando descubrir cómo usar boost :: graph para almacenar cierta información. Sin embargo, hay información que quiero atada a cada vértice. Al mirar la documentación de la biblioteca, aparece (a) documentación mal escrita, o (b), obviamente no soy tan bueno en C ++ como pensaba. Elige dos.
Estoy buscando un uso simple de ejemplo.
A continuación se muestra el código que utilicé para adjuntar algunas propiedades a vértices, aristas y gráficos. Tenga en cuenta que el nombre del vértice y el nombre del gráfico son propiedades predefinidas (consulte boost / properties.hpp para obtener una lista completa), de modo que vertex_name_t
y graph_name_t
ya están definidos. Sin embargo, vertex_location_t
, edge_length_t
y graph_notes_t
son mis propias propiedades y, por lo tanto, necesitan definición. He improvisado este código a partir de varios ejemplos y documentación, y no estoy seguro de qué hace exactamente BOOST_INSTALL_PROPERTY
, pero el código parece funcionar bien.
// Define custom properties
enum vertex_location_t { vertex_location };
enum edge_length_t { edge_length };
enum graph_notes_t { graph_notes };
namespace boost
{
BOOST_INSTALL_PROPERTY(vertex, location);
BOOST_INSTALL_PROPERTY(edge, length );
BOOST_INSTALL_PROPERTY(graph, notes );
}
// Define vertex properties: vertex name and location
typedef property<vertex_name_t, string,
property<vertex_location_t, Point3> >
VertexProperties;
// Define edge properties: length
typedef property<edge_length_t, double> EdgeProperties;
// Define graph properties: graph name and notes
typedef property<graph_name_t, string,
property<graph_notes_t, string> >
GraphProperties;
// Define a graph type
typedef adjacency_list
<
vecS, // edge container type
vecS, // vertex container type
undirectedS,
VertexProperties,
EdgeProperties,
GraphProperties
> Graph;
Considero que Boost.Graph tiene una muy buena documentación, pero no es realmente para principiantes en el asunto. ¡Así que aquí va un ejemplo que espero sea lo suficientemente simple!
//includes
// Create a name for your information
struct VertexInformation
{
typedef boost::vertex_property_type type;
};
// Graph type, customize it to your needs
// This is when you decide what information will be attached to vertices and/or edges
// of MyGraph objects
typedef boost::adjacency_list<boost::vecS, boost::vecS, boost::bidirectionalS,
boost::property<VertexInformation, double> > MyGraph;
int main()
{
MyGraph graph;
// Create accessor for information
typedef boost::property_map<MyGraph, VertexInformation>::type InformationAccessor;
InformationAccessor information( get( VertexInformation(), graph ) );
// Create a vertex (for example purpose)
typedef boost::graph_traits<MyGraph>::vertex_descriptor MyVertex;
MyVertex vertex = add_vertex( graph );
// Now you can access your information
put( information, vertex, 1. );
// returns 1 !
get( information, vertex );
return 0;
}
Encontré los ejemplos bastante útiles. En Windows, estará en su directorio / Program Files / boost / boost_1_38 / libs / graph / example.
kevin_bacon2.cpp usa las propiedades de los vértices para almacenar los nombres de los actores.
Sus propiedades de vértice y borde se pueden almacenar en estructuras o clases regulares.
No me gusta el enfoque de propiedad de plantilla anidada de boost :: graph, así que escribí un pequeño contenedor alrededor de todo, que básicamente permite poner cualquier estructura / clase como una propiedad vertex / edge. Se puede acceder a las propiedades que acceden a los miembros de la estructura.
Para mantenerlo flexible, estas estructuras se definen como parámetro de plantilla.
Aquí el Código:
/* definition of basic boost::graph properties */
enum vertex_properties_t { vertex_properties };
enum edge_properties_t { edge_properties };
namespace boost {
BOOST_INSTALL_PROPERTY(vertex, properties);
BOOST_INSTALL_PROPERTY(edge, properties);
}
/* the graph base class template */
template < typename VERTEXPROPERTIES, typename EDGEPROPERTIES >
class Graph
{
public:
/* an adjacency_list like we need it */
typedef adjacency_list<
setS, // disallow parallel edges
listS, // vertex container
bidirectionalS, // directed graph
property<vertex_properties_t, VERTEXPROPERTIES>,
property<edge_properties_t, EDGEPROPERTIES>
> GraphContainer;
/* a bunch of graph-specific typedefs */
typedef typename graph_traits<GraphContainer>::vertex_descriptor Vertex;
typedef typename graph_traits<GraphContainer>::edge_descriptor Edge;
typedef std::pair<Edge, Edge> EdgePair;
typedef typename graph_traits<GraphContainer>::vertex_iterator vertex_iter;
typedef typename graph_traits<GraphContainer>::edge_iterator edge_iter;
typedef typename graph_traits<GraphContainer>::adjacency_iterator adjacency_iter;
typedef typename graph_traits<GraphContainer>::out_edge_iterator out_edge_iter;
typedef typename graph_traits<GraphContainer>::degree_size_type degree_t;
typedef std::pair<adjacency_iter, adjacency_iter> adjacency_vertex_range_t;
typedef std::pair<out_edge_iter, out_edge_iter> out_edge_range_t;
typedef std::pair<vertex_iter, vertex_iter> vertex_range_t;
typedef std::pair<edge_iter, edge_iter> edge_range_t;
/* constructors etc. */
Graph()
{}
Graph(const Graph& g) :
graph(g.graph)
{}
virtual ~Graph()
{}
/* structure modification methods */
void Clear()
{
graph.clear();
}
Vertex AddVertex(const VERTEXPROPERTIES& prop)
{
Vertex v = add_vertex(graph);
properties(v) = prop;
return v;
}
void RemoveVertex(const Vertex& v)
{
clear_vertex(v, graph);
remove_vertex(v, graph);
}
EdgePair AddEdge(const Vertex& v1, const Vertex& v2, const EDGEPROPERTIES& prop_12, const EDGEPROPERTIES& prop_21)
{
/* TODO: maybe one wants to check if this edge could be inserted */
Edge addedEdge1 = add_edge(v1, v2, graph).first;
Edge addedEdge2 = add_edge(v2, v1, graph).first;
properties(addedEdge1) = prop_12;
properties(addedEdge2) = prop_21;
return EdgePair(addedEdge1, addedEdge2);
}
/* property access */
VERTEXPROPERTIES& properties(const Vertex& v)
{
typename property_map<GraphContainer, vertex_properties_t>::type param = get(vertex_properties, graph);
return param[v];
}
const VERTEXPROPERTIES& properties(const Vertex& v) const
{
typename property_map<GraphContainer, vertex_properties_t>::const_type param = get(vertex_properties, graph);
return param[v];
}
EDGEPROPERTIES& properties(const Edge& v)
{
typename property_map<GraphContainer, edge_properties_t>::type param = get(edge_properties, graph);
return param[v];
}
const EDGEPROPERTIES& properties(const Edge& v) const
{
typename property_map<GraphContainer, edge_properties_t>::const_type param = get(edge_properties, graph);
return param[v];
}
/* selectors and properties */
const GraphContainer& getGraph() const
{
return graph;
}
vertex_range_t getVertices() const
{
return vertices(graph);
}
adjacency_vertex_range_t getAdjacentVertices(const Vertex& v) const
{
return adjacent_vertices(v, graph);
}
int getVertexCount() const
{
return num_vertices(graph);
}
int getVertexDegree(const Vertex& v) const
{
return out_degree(v, graph);
}
/* operators */
Graph& operator=(const Graph &rhs)
{
graph = rhs.graph;
return *this;
}
protected:
GraphContainer graph;
};
Al usar esto puedes acceder a propiedades como esta:
struct VertexProperties {
int i;
};
struct EdgeProperties {
};
typedef Graph<VertexProperties, EdgeProperties> MyGraph;
MyGraph g;
VertexProperties vp;
vp.i = 42;
MyGraph::Vertex v = g.AddVertex(vp);
g.properties(v).i = 23;
Por supuesto, puede que tenga otras necesidades para la estructura de su gráfico, pero la modificación del código anterior debería ser bastante fácil.