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Isométrica 2D-SFML-Fórmulas correctas, rango de coordenadas incorrecto (1)

Debe almacenar el "alto" de cada elemento del plano de mosaicos para distinguir qué cubo está seleccionando (más cerca del observador):

Las mismas coordenadas de pantalla, pero diferentes azulejos.

No me queda claro cómo modelaste tu mundo, así que te daré un algoritmo parcial para ver en qué cara del cubo se encuentra. Por favor, adáptelo a su código actual ya las clases que ha escrito para que funcione.

// I''ll let you to add the offsets for the screen coordinates I = (y * 2 - x) / cubeSize; J = (y * 2 + x) / cubeSize; // find out if it is a left or right triangle if ( x < (J - I) * (cubeSize/2) ) { // left triangle for ( k = max_n_layer; k > -1; --k ) { // you create the cubes nesting the I loop in the J loop, so to get the index of a cube, // assuming that you have created all the cubes (even the invisible ones, like it seems from your code) index = (J+1+k)*mapsize + I+1+k; // I don''t really get how you define the existence or not of a face, but I guess something like this: if ( index < map.layer[k].cubes.size() && map.layer[k].cubes[index].sides[top_side] != 0 ) { // the face selected is the top side of cube[index] of layer k // you have to return index and k to select the right face, or simply a pointer to that face // if this makes any sense with how you have designed your model return &map.layer[k].cubes[index].sides[top_side]; } // now check for the side index = (J+k)*mapsize + I+1+k; if ( index < map.layer[k].cubes.size() && map.layer[k].cubes[index].sides[right_side] != 0 ) { return &map.layer[k].cubes[index].sides[right_side]; } index = (J+k)*mapsize + I+k; if ( index < map.layer[k].cubes.size() && map.layer[k].cubes[index].sides[left_side] != 0 ) { return &map.layer[k].cubes[index].sides[left_side]; } } } else { // right triangle for ( k = max_n_layer; k > -1; --k ) { index = (J+1+k)*mapsize + I+1+k; if ( index < map.layer[k].cubes.size() && map.layer[k].cubes[index].sides[top_side] != 0 ) { return &map.layer[k].cubes[index].sides[top_side]; } index = (J+1+k)*mapsize + I+k; if ( index < map.layer[k].cubes.size() && map.layer[k].cubes[index].sides[left_side] != 0 ) { return &map.layer[k].cubes[index].sides[left_side]; } index = (J+k)*mapsize + I+k; if ( index < map.layer[k].cubes.size() && map.layer[k].cubes[index].sides[right_side] != 0 ) { return &map.layer[k].cubes[index].sides[right_side]; } } } // well, no match found. As I said is up to you to decide how to do in this case return nullptr;

Editar

Te sugiero que pruebes de otra manera.

Considere la pantalla como dividida no por mosaicos cuadrangulares sino por los triángulos que ya ha representado. Cada mosaico 2D de tu modelo estará formado por dos de esos triángulos y, por lo tanto, todos los lados de los cubos que quieras dibujar. Por cada cubo no dibuje ni cree las caras posteriores, nunca se dibujarán.

Puede intentar implementar una especie de algoritmo z-buffer especializado almacenando para cada uno de los triángulos que tiene que dibujar en la pantalla el índice del lado que está más cerca del observador. Las coordenadas del vértice de todos los triángulos se calculan (una vez) con el código que ya tiene.

(I,J) //For every node (I,J) you have a left and a right triangle . * . (I+1,J) * . | . * (I,J+1) * (I+1,J+1)

Usted está creando sus cubos capa por capa, supongo, cada capa tiene una altura diferente sobre el plano base. Crea cada lado del cubo usando las coordenadas calculadas anteriormente. Para cada cara (solo las 3 que apuntan al observador) considera cada uno de sus 2 triángulos. Puede determinar fácilmente si está visible o no si continúa en orden, entonces solo tiene que actualizar la ID almacenada en el triángulo correspondiente.

Una vez terminada esta fase, tendrás que dibujar cada triángulo una vez, ya que ya has eliminado los ocultos. Para determinar la transformación inversa de las coordenadas de la pantalla a los índices de celda, solo tiene que calcular qué triángulo se golpea y luego buscar qué ID corresponde a eso. Entonces, vuelva a transformar x, y a I, J (ya tiene esas ecuaciones) y elija el triángulo izquierdo si x < (JI)/cubesize el derecho de lo contrario.

No trabajo con azulejos sino con cubos dibujados con sf :: Vertex. Cada cubos tiene 6 lados con 4 puntos cada uno.

Así que solo tengo que cubes[numCube].sides()[numSide].... para seleccionar un lado.

Creo cubos layer.cpp:

for(int J = 0; J < mapSize; J++) { for(int I = 0; I < mapSize; I++) { x = (J - I) * (cubeSize/2); y = (J + I) * (cubeSize/4); c = new cube(cubeSize, x, y, z, I, J); cs.push_back(*c); } }

En cube.cpp creo lados, luego, en sides.cpp, calculo las coordenadas de cada punto de la siguiente manera:

switch(typeSide) { case 0://DOWN_SIDE light = 1; tmp_x = x + (size/2); tmp_y = y + (size/2); p0 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z); tmp_x = x + size; tmp_y = y + (3 * (size/4)); p1 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z); tmp_x = x + (size/2); tmp_y = y + size; p2 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z); tmp_x = x; tmp_y = y + (3 * (size/4)); p3 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z); break; case 1://BACK_LEFT_SIDE //ETC. ....

Point.cpp:

/* * point.cpp * * Created on: 21 nov. 2015 * Author: user */ #include "point.h" point::point(float tx, float ty, float tz) { coords* dummyVar = new coords(tx, ty, tz); coordinates = dummyVar; } std::vector<float> point::position()//Use : myPoint.getPosition[0] //get the x { std::vector<float> dummyVar; dummyVar.push_back(coordinates->getX()); dummyVar.push_back(coordinates->getY() - coordinates->getZ()); return dummyVar; } void point::move(float tx, float ty, float tz) { coordinates->setX(tx); coordinates->setY(ty); coordinates->setZ(tz); }

Mi problema proviene de la función que utilizo para detectar el clic:

if (event.type == sf::Event::MouseMoved) { currentSelectedCube = maps[currentMapID].getCubeIDAt(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y, offsetLeft, offsetTop, enableOffset); }

La función (no molestarse con los comentarios):

Intento obtener la entrada de un cubo en mi vector de cubo sin ''for loop''. Por qué ? para usar menos CPU cuando hago clic.

int map::getCubeIDAt(float x, float y, int offsetLeft, int offsetTop, bool enableOffset)//WIP ! //USED FOR CLICK DETECTION ON CUBES { //----------------------------------------------------------------// int unsigned entry = -1; int I = 0; int J = 0; //----------------------------------------------------------------// if(currentLayerId() > -1)//If there is any layers { //IF CHECK IN MAP BOUDING BOX + ROTATION TO GOT DIAMOND SHAPE AREA(LAYER + OFFSETS)---------------------------------- //{ if(!enableOffset)//With offsets disabled { I = (y * 2 - x) / cubeSize; J = (y * 2 + x) / cubeSize; } else //With offsets enabled { I = (((y-offsetTop)+(currentLayerId()*(cubeSize/2))) * 2 - (x-offsetLeft)) / cubeSize; J = (((y-offsetTop)+(currentLayerId()*(cubeSize/2))) * 2 + (x-offsetLeft)) / cubeSize; } entry = I + J * size; if (entry < 0 || entry >= layers()[currentLayerId()].cubes().size()) { entry = -1; } else//DEBUG - DISPLAYING VALUES FOR TEST { std::cout << "Entry n°" << entry << " - "; std::cout << "[" << I << "; " << J << "]" << std::endl; } //} //END IF CHECK IN MAP BOUDING BOX + ROTATION TO GOT DIAMOND SHAPE AREA(LAYER + OFFSETS)---------------------------------- } return entry; }

El IJ y entryNumber están bien. quiero decir, por ejemplo, para el cubo 0, tengo I = 0; J = 0; etc ... esto esta funcionando

No entiendo por qué el rango de coordenadas es como la parte roja (no es exacta al 100%, no soy un genio de la pintura, ja, ja) en esta foto:

Pero debo obtener eso (segunda imagen: la parte roja es donde hago clic):

Pero después de algunos controles, el IJ y la entrada que obtuve son correspondientes. Esto es tan extraño.

EDIT2: Offsets y número de capa implementados. Problema izquierdo: rango de coordenadas incorrecto.

Por si acaso, esta es la ''función'' que maneja los eventos:

void GRAPHICS_HANDLER::listenEvents() { while (window->pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) { window->close(); } if(event.type == sf::Event::KeyPressed) { //DISPLAY/UNDISPLAY GRID -- DEBUG FUNCTION if(event.key.code == sf::Keyboard::Escape) { if(grid) grid = false; else grid = true; } //-----------------------------------------------------------------------------------DEBUG---------------------------------------------------------------// if(event.key.code == sf::Keyboard::B)//ACTIVE BRUSHMODE -- NEED TO BLOCK IT WHEN ACCESS VIOLATION OF CUBES ARRAY(CRASH) { if(!brushMode) { brushMode = true; std::cout << "Brush mode enabled" << std::endl; } else { brushMode = false; std::cout << "Brush mode disabled" << std::endl; } } if(event.key.code == sf::Keyboard::L)//ADD_LAYER { addLayer(getCurrentMapID()); } if(event.key.code == sf::Keyboard::M)//DELETE_LAYER { deleteLayer(currentMapID, maps[currentMapID].currentLayerId()); } if(event.key.code == sf::Keyboard::S)//ADD_LAYER { std::cout << "Select a texture: "; std::cin >> currentSelectedTexture; std::cout << std::endl; } if(event.key.code == sf::Keyboard::Left)//Move in Layer { if(maps[currentMapID].currentLayerId() > 0) { maps[currentMapID].setCurrentLayerID(maps[currentMapID].currentLayerId()-1); } } if(event.key.code == sf::Keyboard::Right)//Move in Layer { if(maps[currentMapID].currentLayerId() < maps[currentMapID].layers().size()-1) { maps[currentMapID].setCurrentLayerID(maps[currentMapID].currentLayerId()+1); } } //-----------------------------------------------------------------------------------DEBUG---------------------------------------------------------------// } if (event.type == sf::Event::MouseMoved) { //--------------------------------------------------------------------------CURSOR-----------------------------------------------------------------------// currentSelectedCube = maps[currentMapID].getCubeIDAt(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y, offsetLeft, offsetTop, enableOffset); //--------------------------------------------------------------------------CURSOR-----------------------------------------------------------------------// } if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) { //--------------------------------------------------------------------------CURSOR-----------------------------------------------------------------------// currentSelectedCube = maps[currentMapID].getCubeIDAt(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y, offsetLeft, offsetTop, enableOffset); //--------------------------------------------------------------------------CURSOR-----------------------------------------------------------------------// if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left) { //--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION--------------------------------------------------// if(maps.size() > 0 && maps[currentMapID].layers().size() > 0 && currentSelectedCube > -1) { cubeClicked = true; } } if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Right) { if(maps.size() > 0 && maps[currentMapID].layers().size() > 0 && currentSelectedCube > -1) { maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes()[currentSelectedCube].setTexture(1); } } //--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION--------------------------------------------------// } } }

EDIT3: actualicé mi código para permitirme dibujar solo la parte inferior del cubo, así puedo hacer esto (la hierba):

El rango de coordenadas (el cuadrado isométrico rojo que se muestra antes en las capturas de pantalla) cambia un poco cuando coloco un cuadrado plano (verde). No sé por qué, prefiero precisarlo, por si acaso.