unity tag script prefab from create unity3d

unity3d - tag - Cámara de rotación unity fps



unity static inspector (1)

Acabo de encontrar mi respuesta en este tema:

http://forum.unity3d.com/threads/109250-Looking-with-the-Mouse?highlight=person+camera

El código de ese tema:

Código mono de C #:

using UnityEngine; using System.Collections; /// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta. /// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation /// To make an FPS style character: /// - Create a capsule. /// - Add the MouseLook script to the capsule. /// -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it) /// - Add FPSInputController script to the capsule /// -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added. /// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it''s transform. /// - Add a MouseLook script to the camera. /// -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.) [AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")] public class MouseLook : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 } public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; public float sensitivityX = 15F; public float sensitivityY = 15F; public float minimumX = -360F; public float maximumX = 360F; public float minimumY = -60F; public float maximumY = 60F; float rotationY = 0F; void Update () { if (axes == RotationAxes.MouseXAndY) { float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0); } else if (axes == RotationAxes.MouseX) { transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0); } else { rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0); } } void Start () { //if(!networkView.isMine) //enabled = false; // Make the rigid body not change rotation //if (rigidbody) //rigidbody.freezeRotation = true; } }

En mi juego tengo una cámara y quiero tener un FPS como la rotación conectada a esta cámara.

Entonces, si muevo mi cursor hacia la izquierda, quiero que mi cámara gire hacia la izquierda. Si muevo el cursor hacia arriba, entonces la cámara debe mirar hacia arriba, etc.

Actualmente lo tengo parcialmente funcionando. Puedo mirar hacia la izquierda y la derecha, arriba y abajo. El problema ocurre cuando miro hacia abajo y luego muevo mi cursor hacia la izquierda y hacia la derecha. Luego me da un efecto "Roll".

Vea este video para ver exactamente lo que quiero decir: http://www.screencast.com/t/Phedh8H0K13

Obviamente, cuando miro hacia abajo, todavía quiero tener un efecto "Yaw" en lugar de un efecto "Roll". Alguien tiene alguna idea de cómo hacer eso? Esto es lo que tengo hasta ahora:

// Update is called once per frame public override void update () { this.camera.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( Time.deltaTime * sensitivityRoll * Input.GetAxis("Vertical"), Vector3.forward ); this.camera.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( Time.deltaTime * sensitivityYaw * Input.GetAxis("Mouse X"), Vector3.up ); this.camera.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis( Time.deltaTime * sensitivityPitch * Input.GetAxis("Mouse Y"), Vector3.left ); }