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¿Cómo se escribieron los juegos gráficos de DOS? (4)

¿Cómo generaron gráficos?

Los juegos de esa época usualmente escribían directamente al hardware de gráficos. Se mapearon en un lugar especial en la memoria y manipularon directamente los píxeles como si fueran una matriz.

¿Había bibliotecas para usar?

Las bibliotecas de sonido y controladores de red eran comunes. Cuáles, no sé, en estos días no tendría que proporcionar controladores junto con su juego debido a la Capa de abstracción de hardware proporcionada por el propio sistema operativo.

Además de esto, estaban las bibliotecas estándar de lenguaje C / C ++. Las bibliotecas de juegos de software intermedio no se volvieron tan comunes hasta después de esa era.

Ejemplos de middleware son:

  • Bibliotecas de física como Havok
  • Bibliotecas cargadoras de formatos de imagen como DevIL
  • Bibliotecas cargadoras de formatos de sonido como FMOD
  • Bibliotecas de manejo de video como Bink

Los días del DOS fueron, sin embargo, el nacimiento popular del motor del juego . Ejemplos de ese día incluyen:

¿Qué idiomas usaron?

C y la asamblea eran extremadamente comunes.

Más raramente Pascal , o más otros idiomas más oscuros.

Si desea desarrollar software de bajo nivel, como se hizo en los días de DOS, la programación para un sistema de juego antiguo podría ser una buena idea. Todas las programaciones de NES, C64, Gameboy y Gameboy Advance requieren que el autor utilice el acceso directo al hardware y requieren que usted conozca C o algún tipo de ensamblaje. Puede usar un emulador para ejecutar y depurar su producto terminado, por lo que no es una barrera de entrada tan alta como las consolas de la generación actual.

Si solo quieres desarrollar un juego de estilo DOS, en estos días tienes muchos gráficos y bibliotecas de sonido disponibles para ti. En lugar de hacer las cosas exactamente como lo hicieron, recomiendo usar una de esas bibliotecas. Allegro , SDL , PyGame , OpenAL y OpenGL por nombrar algunos.

Aún podrás realizar la programación de gráficos de bajo nivel, pero conseguirás que tu juego se ejecute mucho más rápido, tendrás un mejor soporte técnico cuando las cosas se rompan y tu juego será multiplataforma.

Siempre me pregunté cómo se escribieron los juegos de DOS como Sky Roads , Turbo , Aladdin , Duke Nukem , Commander Keen 6 . No puedo encontrar una buena fuente. Si escribo una aplicación de consola en C #, C ++, Java, etc. Siempre se muestra y permanece inmóvil. Y siempre es texto.

  1. ¿Cómo generaron gráficos?
  2. ¿Había bibliotecas para usar?
  3. ¿Qué idiomas usaron?

Cualquier buena fuente será apreciada.



Los juegos realmente antiguos a veces se escribían en Assembler, al igual que las bibliotecas gráficas. Pero también se usó mucho C / C ++.

Si intenté escribir algunos gráficos / código de juego también esa vez y usé C, Basic y Assembler. Mi favorito era el modo de gráficos ''13'' que era 320x200 en 256 colores. Ese modo de gráficos le dio dos búferes de 64000 bytes, cada byte representando un píxel en la pantalla. Un búfer para el dibujo, un búfer que se mostró.

Este modo muy eficiente le permitió trazar píxeles fácilmente (cada píxel es un byte). Debido al tamaño de la pantalla, puede encontrar fácilmente el píxel correcto cambiando la coordenada Y y sumando X. Debido a los dos búferes, puede dibujar en el fondo e intercambiar un ''indicador de pantalla'' cuando quiera dibujar el siguiente cuadro

Pero lo admito, esto ya era un modo VGA. No he tenido mucho éxito con la tarjeta gráfica realmente vieja. CGA fue más difícil, y escribir al Adaptador de Gráficos de Hercules fue realmente engorroso y nunca lo entendí.

Aquí puede encontrar un par de juegos DOS antiguos que incluyen fuente (ninguno de ellos es mío): http://www.classicdosgames.com/misc/source.html


Probablemente esté mezclando la noción de una consola / terminal, es decir, una ventana de solo texto alimentada por flujos de texto con algunos comandos de escape, con la misma computadora DOS. La consola no es DOS, y DOS no es la consola.

Una consola se encarga de mostrar el texto que sus aplicaciones cliente le envían a través de los flujos de entrada y salida, de desplazar el texto antiguo hacia arriba y mostrarlo de forma estática. Una consola es una capa sobre el hardware de gráficos y un servicio del sistema operativo, y no la necesita para mostrar gráficos. En tiempos de DOS, el programa escribiría directamente en el búfer de gráficos, evitando la visualización de solo texto que ve.

Por otro lado, las consolas existen hoy (como xterm o el indicador de comandos de Windows), y no tienen nada que ver con DOS.