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Curva Bézier cuadrática: Calcular puntos (4)

Creé esta demostración:

// x = a * (1-t)³ + b * 3 * (1-t)²t + c * 3 * (1-t)t² + d * t³ //------------------------------------------------------------ // x = a - 3at + 3at² - at³ // + 3bt - 6bt² + 3bt³ // + 3ct² - 3ct³ // + dt³ //-------------------------------- // x = - at³ + 3bt³ - 3ct³ + dt³ // + 3at² - 6bt² + 3ct² // - 3at + 3bt // + a //-------------------------------- // 0 = t³ (-a+3b-3c+d) + => A // t² (3a-6b+3c) + => B // t (-3a+3b) + => c // a - x => D //-------------------------------- var A = d - 3*c + 3*b - a, B = 3*c - 6*b + 3*a, C = 3*b - 3*a, D = a-x; // So we need to solve At³ + Bt² + Ct + D = 0

Ejemplo completo aquí

puede ayudar a alguien

Me gustaría calcular un punto en una curva cuadrática. Para usarlo con el elemento canvas de HTML5.

Cuando uso la función quadraticCurveTo() en JavaScript, tengo un punto de origen, un punto de destino y un punto de control.

¿Cómo puedo calcular un punto en la curva cuadrática creada en digamos t=0.5 con "solo" conocer estos tres puntos?


En caso de que alguien necesite la forma cúbica:

//B(t) = (1-t)**3 p0 + 3(1 - t)**2 t P1 + 3(1-t)t**2 P2 + t**3 P3 x = (1-t)*(1-t)*(1-t)*p0x + 3*(1-t)*(1-t)*t*p1x + 3*(1-t)*t*t*p2x + t*t*t*p3x; y = (1-t)*(1-t)*(1-t)*p0y + 3*(1-t)*(1-t)*t*p1y + 3*(1-t)*t*t*p2y + t*t*t*p3y;

En caso de que alguien necesite la enésima forma, aquí está el algoritmo. Usted lo alimenta N puntos y devolverá una matriz de N + (N-1) + (N-2) ... puntos, esto resuelve a (N * (N*1)) / 2 . El último punto es la posición en la curva para el valor dado de T.

9 7 8 4 5 6 0 1 2 3

Deberías alimentar el algoritmo 0 1 2 3 como puntos de control, y esas posiciones serían el resto de la matriz. El último punto (9) es el valor que desea.

Esta es también la forma en que subdivide una curva bezier, le da el valor de t que desea y luego declara la curva subdividida como los lados de la pirámide. Luego indices los diversos puntos al costado de la pirámide y al otro lado de la pirámide como construidos desde la base. Entonces, por ejemplo, en quintic:

E C D 9 A B 5 6 7 8 0 1 2 3 4

(Perdonen el maleficio, lo quería bastante)

Debería indizar las dos curvas perfectamente subdivididas en 0, 5, 9, C, E y E, D, B, 8, 4. Tome nota especial para ver que la primera curva comienza con un punto de control (0) y termina en un punto en la curva (E) y la segunda curva comienza en la curva (E) y termina en el punto de control (4) Dado que puede subdividir perfectamente una curva bezier, esto es lo que esperaría. El nuevo punto de control que une las dos curvas está en la curva.

/** * Performs deCasteljau''s algorithm for a bezier curve defined by the given control points. * * A cubic for example requires four points. So it should get at least an array of 8 values * * @param controlpoints (x,y) coord list of the Bezier curve. * @param returnArray Array to store the solved points. (can be null) * @param t Amount through the curve we are looking at. * @return returnArray */ public static float[] deCasteljau(float[] controlpoints, float[] returnArray, float t) { int m = controlpoints.length; int sizeRequired = (m/2) * ((m/2) + 1); if (returnArray == null) returnArray = new float[sizeRequired]; if (sizeRequired > returnArray.length) returnArray = Arrays.copyOf(controlpoints, sizeRequired); //insure capacity else System.arraycopy(controlpoints,0,returnArray,0,controlpoints.length); int index = m; //start after the control points. int skip = m-2; //skip if first compare is the last control point. for (int i = 0, s = returnArray.length - 2; i < s; i+=2) { if (i == skip) { m = m - 2; skip += m; continue; } returnArray[index++] = (t * (returnArray[i + 2] - returnArray[i])) + returnArray[i]; returnArray[index++] = (t * (returnArray[i + 3] - returnArray[i + 1])) + returnArray[i + 1]; } return returnArray; }

Notarás que es solo la fórmula para la cantidad a través de cada conjunto de puntos. Para las soluciones de N obtienes (N-1) puntos medios en el valor (t) y luego tomas los puntos medios de esos y obtienes (N-2) puntos, luego (N-3) puntos, etc. hasta que tengas solo un punto. Ese punto está en la curva. Así que resolver la cosa para valores entre 0, 1 para t, le dará la curva completa. Sabiendo esto, mi implementación allí solo propaga los valores hacia adelante en una matriz, lo que ahorra el recalcular algo más de una vez. Lo he usado por cientos de puntos y sigue siendo muy rápido.

(en caso de que se pregunte, no, realmente no vale la pena. SVG tiene razón al detenerse en cúbico).


Solo una nota: si está utilizando las fórmulas habituales que se presentan aquí, entonces no espere que t = 0.5 devuelva el punto a la mitad de la longitud de la curva. En la mayoría de los casos, no lo hará.

Más sobre esto here en "§23 - Trazando una curva a intervalos de distancia fijos" y here .


Usa la fórmula cuadrática de Bézier, encontrada, por ejemplo, en la página de Wikipedia para Bézier Curves :

En pseudo-código, eso es

t = 0.5; // given example value x = (1 - t) * (1 - t) * p[0].x + 2 * (1 - t) * t * p[1].x + t * t * p[2].x; y = (1 - t) * (1 - t) * p[0].y + 2 * (1 - t) * t * p[1].y + t * t * p[2].y;

p[0] es el punto de inicio, p[1] es el punto de control, y p[2] es el punto final. t es el parámetro, que va de 0 a 1.