with unity trigger tag evitar detectar colisiĆ³n colisiones 3d xna collision-detection collision

trigger - unity collision 3d



Buscando tutoriales/ejemplos para educarme sobre la colisiĆ³n 3D por poli (1)

He estado buscando un tutorial sobre sistemas de colisión 3D por vértice (usando C # y XNA , ya que tengo disponible), pero solo he podido juntar partes y piezas. Tengo un buen entendimiento en este punto, pero hay un agujero bastante grande y evidente en mi comprensión.

Básicamente, mi problema se reduce a: ¿cómo obtengo los polys y su información?

¿Alguien tiene alguna buena referencia?

Nota: mientras estoy usando XNA y estoy más interesado con ese sistema, este es más un ejercicio de autoeducación, y estoy interesado en cómo hacerlo en otros sistemas si se hace de manera diferente (es decir, OpenGL, etc.)

Aclaración: lo que quiero decir con "cómo obtengo los polys", si tengo un objeto 3D, y quizás incluso una animación aplicada a ese objeto, ¿hay algún sistema para recuperar la información de los polys renderizados (posiciones, etc.)? ¿para las pruebas? Lo más lógico sería recuperar la información poli después de que se haya procesado, pero eso también suena excesivamente caro, y no estoy seguro de cómo hacerlo de todos modos. No estaba seguro de si había una manera mejor, o si era posible recuperar la información procesada a ese nivel.


Obtienes la información del polígono del modelo. Habrá un conjunto de llamadas y / o métodos que le devolverán cosas como listas de puntos, normales, coordenadas de textura, etc., y una lista de caras que hacen referencia a estas otras matrices.

Puede ser (bueno solía ser) bastante difícil de obtener los datos una vez que se ha enviado a la tarjeta gráfica para su representación. También una vez que se ha procesado, la información está en 2d y no en 3d.

La colisión por polígono es costosa, aunque solo sea porque incluso los modelos moderadamente complejos pueden contener cientos si no miles de polígonos. El primer paso es intentar eliminar la mayor parte de la información realizando colisiones de cuadro delimitadoras. Estos le dirán que la mayoría de los objetos en la escena no colisionan entre sí. A continuación, puede concentrarse en los casos donde los cuadros delimitadores se cruzan de alguna manera. Usar una esfera límite es otra manera y puede darte menos falsos positivos ya que la esfera unirá el objeto más firmemente que una caja. Aunque los cálculos pueden ser un poco más caros.

El siguiente paso es tomar cada polígono en su objeto de prueba y compararlo con los otros objetos. De nuevo, comience con una prueba de caja / esfera de límite antes de verificar contra todos los polígonos en el otro (s) objeto (s).

Las matemáticas que necesita deben estar cubiertas en cualquier libro decente en gráficos 3D.