user interface - software - ¿Cómo se prueba la usabilidad de sus interfaces de usuario?
principios de usabilidad de software (11)
Algunos de los mejores consejos sobre pruebas de usabilidad están disponibles en el sitio web de Jakob Nielsen http://www.useit.com . Aboga por lo que Will mencionó: pedir a los usuarios que realicen varias tareas en su sitio web o aplicación web y luego sentarse a observar lo que hacen.
No interrumpa a los usuarios haciendo preguntas o guiándolos. Solo obsérvelos y documente su flujo. También puede obtener hardware y software para hacer un seguimiento ocular y comprender lo que capta la atención de los usuarios.
Sin embargo, la usabilidad no debe comenzar desde la fase de prueba. Debe tener una idea general de lo que a los usuarios generalmente les gusta y no les gusta cuando hace el desarrollo. Hay muchos sitios web y libros que describen los estándares y principios de usabilidad generalmente aceptados.
¿Cómo se prueba la usabilidad de las interfaces de usuario de sus aplicaciones, ya sean web o de escritorio? ¿Simplemente lo mezclas todo y luego lo modifica según la experiencia del usuario una vez que la aplicación está en vivo? ¿O lo pasa a un equipo de usabilidad específico para realizar pruebas antes del lanzamiento?
Somos una pequeña empresa de software, pero estoy interesado en las mejores prácticas de cómo medir la usabilidad.
Cualquier ayuda apreciada.
Con frecuencia llevo cualquier interfaz nueva en la que estoy trabajando a una de nuestras personas de soporte técnico. Han escuchado todas las quejas acerca de las interfaces que podrían imaginarse, por lo que si alguien piensa en posibles problemas, lo harán.
Además, y no estoy bromeando sobre esto, a menudo tomo la persona con menos conocimientos de informática que conozco (tu madre es a menudo una buena opción ... pero tienen que haber usado una computadora antes, de lo contrario va a ser inútil ) y déjalos sueltos en la interfaz sin instrucciones. Si no pueden descubrir dónde están las cosas de manera intuitiva, entonces es probable que su GUI necesite funcionar. Recuerde, ¡no los haga pensar! (Sí, sé que esto es para diseño web, pero se aplica)
Estoy de acuerdo con Adam; utilizar una persona analfabeta muy informático es muy útil. Sin embargo, con lo que me he encontrado antes es que el programa que quiero que prueben simplemente no está "en su callejón" en cuanto a algo que siempre quisieran hacer.
Una buena forma de comenzar es con un prototipo de papel. Tenga tareas específicas que desee que realice su "usuario" y haga que lo hagan. Para obtener más información sobre prototipos de papel, comience aquí .
Lo que me gusta hacer es darle a alguien un paquete de instalación, pedirles que realicen una serie de tareas relacionadas con el funcionamiento de la aplicación y mirar.
La parte más difícil es mantener la boca cerrada.
Me gusta la respuesta de Paul Buchheit sobre esto de la escuela de inicio. La versión corta de lo que dijo escucha a tus usuarios. Escuchar no significa obedecer a tus usuarios. Tome en el filtro de datos todos los malos consejos y limpie el sitio iterativamente. Enjabona, enjuaga, repite.
Si usted es una tienda pequeña, probablemente no tenga un equipo de control de calidad o personas de Usabilidad o lo que sea que vaya a través del sitio. Sin embargo, tus usuarios serán quienes realmente usen el sitio. Sus comentarios pueden ser invaluables.
Si algo es demasiado difícil para uno de sus usuarios o demasiado complejo para entender por qué deberían usarlo, entonces podría ser de la misma manera para otros 1000 usuarios. Encuentre una forma más simple de lograr lo mismo.
Una vez que haya recopilado todos estos comentarios y tenga una lista de cosas que hacer, primero haga los más simples. De esta forma, tiene progreso de usabilidad progresiva.
Normalmente, probamos la usabilidad de las nuevas interfaces preguntando a una pequeña selección de usuarios que prueben una versión beta.
Proporcionamos una pequeña cantidad de instrucciones sobre qué se supone que deben hacer las nuevas funciones / pantallas y les permitimos sumergirse directamente en ellas. Es muy interesante ver dónde están buscando y haciendo clic. Nunca demostramos las nuevas funciones, solo hablamos de lo que hace.
Si los cambios de la interfaz de usuario son mínimos, se activan y recopilamos los comentarios de los usuarios reales. Solo cuando estamos haciendo grandes cambios pasamos por pruebas de usabilidad en beta.
Cuando se desarrollan pantallas nuevas, generalmente ayuda muchísimo hacer que un colega se siente frente a la IU y preguntarles qué hace. ¿En qué áreas hacen clic? ¿Dónde están mirando primero? ¿Qué secciones están atrayendo su atención? etc.
Hay muchas formas de probar la usabilidad de un sistema. Por favor revise cualquier literatura disponible que pueda encontrar. Solo quiero insistir en que la prueba de usabilidad no es tan difícil como tú o cualquiera podría pensar. En un famoso documento llamado "Un modelo matemático del hallazgo de problemas de usabilidad" en INTERACT''93 y CHI''93, J. Nielsen y TK Landauer demostraron que solo cinco usuarios son suficientes para encontrar la mayoría de los problemas en un sistema pequeño.
Si no tiene forma de leer este artículo, intente este artículo en el sitio web del autor: http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
Creo firmemente en lo que llamo la prueba de usabilidad 3-martini. Al diseñar un sistema, imagina que la persona que lo va a usar acaba de tomar 3 martinis.
Antes de pasar el sistema a colegas (otros programadores, garantía de calidad, soporte técnico) o probadores de usabilidad, una prueba informal con un par de amigos y una botella de vodka (fuera del trabajo, por supuesto) a menudo puede resultar instructiva.
A medida que avanza la inspección de usabilidad, existen varios métodos viables. Requieren una cantidad diferente de recursos en lo que respecta a personas, análisis y equipamiento.
El más común y el más fácil de realizar se llama
Evaluación heurística
Básicamente recorre cada pantalla para comprobar si se ajusta a la heurística configurada por usted o su cliente.
Consulta este artículo de Nielsen
Recorrido cognitivo
Este método requiere que solicite al usuario completar los pasos en la aplicación. Usted prepara los pasos para que el usuario complete. Los problemas que surgen durante este tutorial se tienen en cuenta al finalizar la aplicación.
Consulte este documento para más detalles.
Análisis de Think Aloud
He usado este método principalmente en las primeras etapas de creación de prototipos. Dejo que el usuario hable libremente sobre el sistema mientras se usa. Haga preguntas sobre el uso, el diseño, etc. Puede obtener una buena visión de los patrones generales del sistema, y qué características faltan.
Consulte este documento para más detalles.
Análisis de interacción Esta es una más complicada. Solo he usado las técnicas de recopilación de datos propuestas por este. Esta técnica tiene en cuenta el contexto, las actividades, el lenguaje corporal, etc. El análisis de interacción suele centrarse en la investigación, no tanto en las evaluaciones comerciales.
Este enlace lo lleva al artículo.
Tenga en cuenta que estos métodos requieren práctica para perfeccionarse. Comenzaría con HE, continuaría con CW y THA. Y solo use Interaction Analysis si tiene muchos recursos y tiempo.
Hay una serie de métodos para probar o evaluar la usabilidad de una aplicación. Desglosado en métodos cualitativos y cuantitativos y en función de cuándo planea realizar la prueba.
Además, se clasifica en función de si los usuarios están involucrados o si los expertos hacen las pruebas.
Para nombrar algunos métodos,
- Revisiones de expertos: la interfaz de usuario o los expertos en usabilidad califican la usabilidad de una interfaz basada en principios y heurísticas decididas
- Prueba de usabilidad formativa: se toman los flujos de tareas y se proporcionan tareas a los usuarios para completar. La retroalimentación cualitativa se recopila en función de lo que los usuarios sienten los puntos débiles durante la prueba. Esta forma de prueba se realiza durante el diseño para brindar retroalimentación en el diseño de la aplicación.
- Prueba sumativa de usabilidad: se toman los flujos de tareas y se proporcionan tareas a los usuarios para completar. El rendimiento de las aplicaciones en eficiencia, efectividad y satisfacción se mide en función de la finalización de tareas de los usuarios.
La diferencia de importancia es si compromete al usuario o a un experto para que le indique la diferencia en usabilidad. Más adelante cuando realiza la evaluación: al final del proyecto o durante las fases de diseño.
Ha pasado un tiempo desde que esta pregunta estuvo activa por última vez, pero aquí va de todos modos.
Por experiencia :
- Usar siempre objetivamente medible para decidir si la usabilidad es mejor o no (tiempo para realizar una tarea cuidadosamente seleccionada, tiempo inactivo, métricas de tipo KLM) aquí un registrador de mouse clave puede ser un aliado precioso
- Nunca vaya demasiado lejos antes de consultar y medir nuevamente con su cliente (no se envanezca con el prototipo de papel y emerja con el producto terminado ... eso simplemente nunca funciona)
- leer, leer, leer, probar, evolucionar
- Mantenga las cosas simples y siempre recuerde la tarea que tuvo (por qué el usuario necesita la interfaz)
- prueba, prueba y prueba de nuevo ...
- Siempre diríjase al final de las solicitudes de los usuarios. Aunque la casilla de verificación que el usuario solicita en este lugar en particular puede ser lo mejor que puede hacer, casi siempre oculta un error más fundamental
- el usuario del sistema (el que lo usa ... en oposición al que paga) es su mejor aliado, manténgalo a su lado
Nunca tenga miedo de refaccionar su diseño y evolucionar su sistema. También desarrolle sus métricas y medidas también; sin embargo, tenga cuidado al hacerlo para no romper la continuidad de las mediciones, ya que es la mejor muestra del progreso objetivo en un mundo MUY subjetivo.
lectura recomendada (diferente de la propuesta anteriormente):
Manual de pruebas de usabilidad Jeff Rubin . Un poco extremo, pero jugamos con una versión ágil de su enfoque y descubrimos que si pasáramos 30 minutos a la semana con los usuarios, obtendríamos MUCHOS comentarios útiles sin saturarnos de demasiada información.
sigue de cerca a Sneiderman y Nielsen de este mundo y otros que puedan arriesgarse