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OpenGL y textura monocromática (2)

El formato de textura sin comprimir más pequeño para imágenes de luminancia utiliza 8 bits por píxel.

Sin embargo, las imágenes de 1 bit por píxel pueden comprimirse sin pérdida en el formato S3TC o DXT. Esto aún no será de 1 bit por píxel, pero en algún lugar entre 2 y 3 bits.

Si realmente necesita 1 bit por píxel, puede hacerlo con un pequeño truco. Cargue 8 texturas de 1 bit por píxel como una textura de solo 8 bits Alfa (la imagen 1 se carga en el bit 1, la imagen 2 en el bit 2 y así sucesivamente). Una vez hecho esto, puede "abordar" cada una de las sub-texturas utilizando la función de prueba alfa y un poco de programación del entorno de textura para convertir alfa en un color.

Esto solo funcionará si tiene 8 texturas de 1 bit por píxel y es difícil hacerlo bien.

¿Es posible bombear textura monocromática (datos gráficos con una profundidad de imagen de 1 bit) en OpenGL?

Actualmente estoy usando esto:

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 1, game->width, game->height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, game->culture[game->phase] );

Lo estoy bombeando con matriz cuadrada de enteros sin signo de 8 bits en modo GL_LUMINANCE (un canal de 8 bits representa el brillo de los 3 canales y alfa completo), pero es IMO enormemente ineficaz, porque los valores onlu en la matriz son 0x00 y 0xFF .

¿Puedo (y cómo) usar una matriz de booleanos simples de un bit por píxel, de alguna manera? El tamaño excesivo de la matriz ralentiza cualquier otra operación en la matriz :(


Después de algunas investigaciones, pude renderizar la imagen de 1 bit por píxel como una textura con el siguiente código:

static GLubyte smiley[] = /* 16x16 smiley face */ { 0x03, 0xc0, /* **** */ 0x0f, 0xf0, /* ******** */ 0x1e, 0x78, /* **** **** */ 0x39, 0x9c, /* *** ** *** */ 0x77, 0xee, /* *** ****** *** */ 0x6f, 0xf6, /* ** ******** ** */ 0xff, 0xff, /* **************** */ 0xff, 0xff, /* **************** */ 0xff, 0xff, /* **************** */ 0xff, 0xff, /* **************** */ 0x73, 0xce, /* *** **** *** */ 0x73, 0xce, /* *** **** *** */ 0x3f, 0xfc, /* ************ */ 0x1f, 0xf8, /* ********** */ 0x0f, 0xf0, /* ******** */ 0x03, 0xc0 /* **** */ }; float index[] = {0.0, 1.0}; glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1); glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, 2, index); glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, 2, index); glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, 2, index); glPixelMapfv(GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, 2, index); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,16,16,0,GL_COLOR_INDEX,GL_BITMAP,smiley); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

y aqui esta el resultado: