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terremoto - Diferencia entre Doom y Quake 3D



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No creo que haya una sola definición universal. Quizás el verdadero 3d posible es uno que es indistinguible de lo que se ve en la vida real, es decir calidad fotográfica realista de representación de objetos, iluminación, sombras, teniendo plenamente en cuenta los cambios a medida que ocurren en tiempo real, creando la sensación de profundidad y también cambiando con la posición del espectador, su uso de los ojos izquierdo, derecho o ambos y cambiando el enfoque. Actualmente no tenemos una tecnología tan poderosa en nuestras computadoras y televisores. La experiencia de la vida real supera hasta ahora todo lo disponible en el mercado para el consumidor en general.

Comparado con Doom, Quake tenía iluminación avanzada (a través de mapas de luz), sombreado, mejor mapeo de texturas (a través de mapas MIP, reduciendo los artefactos aliasing observables al mirar objetos distantes) y objetos en 3D en lugar de sprites. Su espacio de juego no era intrínsecamente plano, ya que Doom y la renderización permitían ver las cosas en diferentes ángulos, como dices.

Se pueden encontrar más detalles aquí y aquí .

Si le interesa cómo se pueden hacer todas estas cosas geniales de Quake, lea los libros de Michael Abrash, por ejemplo, Ramblings in Realtime y Graphics Programming Black Book .

He estado estudiando (antiguas) técnicas de renderización 3D durante las últimas semanas y creo que ahora tengo una comprensión justa de la forma en que funciona la representación 3D en Doom. Utiliza raycasting para renderizar la escena 3D, usa sprites para objetos y, por lo tanto, no es "verdadero" 3D. Tampoco permite una búsqueda / subida real, solo a través del corte en Y.

Quake es el primer motor 3D "verdadero" de ID, tiene objetos que se pueden ver desde diferentes ángulos y permite mirar hacia arriba y hacia abajo.

Ahora escucho mucho este "verdadero" 3D cuando estudio estas técnicas, pero no puedo obtener una explicación clara de lo que significa exactamente este 3D real. ¿En qué se diferencia Quake de la representación de Doom?

¿El mundo de Quake usa vértices 3D y se proyectan todos en lugar de raycasting para intersecciones?

¡Me encantaría escuchar una explicación clara de las diferencias!

PD: Sé que el código fuente de Quake está disponible, pero el FTP del software id no funciona desde hace semanas y no puedo encontrarlo en ningún otro lado. Si alguien sabe dónde encontrarlo en otro lado, házmelo saber.


Solo para señalar, el motor de renderizado de Doom no es un generador de rayos (como lo es Wolfenstein 3D), es decir, no funciona arrojando un rayo para cada columna de la pantalla. Más bien, es un motor BSP. La geometría del nivel se divide en un árbol binario, y ese árbol se baja para representar la escena.

En cada punto del árbol hay dos subárboles, y estos se recorren en un orden que depende de la ubicación del jugador en relación con la línea que los divide. Esto asegura que estén renderizados en orden, de modo que las paredes más alejadas estén ocluidas por las más cercanas.

La verdadera mirada vertical hacia arriba y hacia abajo no es posible por las razones que explicas: juegos como Heretic y Hexen que agregaron la capacidad de hacer este Y-shearing usado, que es esencialmente un hack. Es como extender la altura vertical de la pantalla y luego proporcionarle una ventana que se mueve hacia arriba y hacia abajo.

Puede encontrar más información en la wiki de Doom y en Wikipedia ; ambas derivan de un artículo que escribí en todo hace dos años.

¡Espero que esto ayude!


El motor de la fatalidad tiene grandes limitaciones. Cada mapa es esencialmente 2d, y la apariencia 3D es en gran medida una ilusión. Cada punto en el mapa tiene solo un piso y un techo, por lo que nunca puede haber sobrepasos. No hay rampas, solo escaleras y paredes. Todas las líneas verticales se dibujan exactamente verticalmente, y no hay que mirar hacia arriba y hacia abajo.


La apariencia 3D de Doom no es menos una ilusión que la del terremoto, el motor del terremoto podría mostrar los mismos mapas (si es portado) como fatalidad, si no permites mirar hacia arriba / abajo, entonces sería un 3d más verdadero debido a lo que está haciendo debajo del capó. a pesar de que se ve igual a Doom? o será menos 3d entonces? el resultado sería el mismo.