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¿Cuál es la mejor IA del acorazado? (25)
¡Aquí está mi entrada! (La solución más ingenua posible)
"Aleatorio 1.1"
namespace Battleship
{
using System;
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Drawing;
public class RandomOpponent : IBattleshipOpponent
{
public string Name { get { return "Random"; } }
public Version Version { get { return this.version; } }
Random rand = new Random();
Version version = new Version(1, 1);
Size gameSize;
public void NewGame(Size size, TimeSpan timeSpan)
{
this.gameSize = size;
}
public void PlaceShips(ReadOnlyCollection<Ship> ships)
{
foreach (Ship s in ships)
{
s.Place(
new Point(
rand.Next(this.gameSize.Width),
rand.Next(this.gameSize.Height)),
(ShipOrientation)rand.Next(2));
}
}
public Point GetShot()
{
return new Point(
rand.Next(this.gameSize.Width),
rand.Next(this.gameSize.Height));
}
public void NewMatch(string opponent) { }
public void OpponentShot(Point shot) { }
public void ShotHit(Point shot, bool sunk) { }
public void ShotMiss(Point shot) { }
public void GameWon() { }
public void GameLost() { }
public void MatchOver() { }
}
}
¡Acorazado!
En 2003 (cuando tenía 17 años), competí en una competencia de codificación de Battleship AI . Aunque perdí ese torneo, me divertí mucho y aprendí mucho de él.
Ahora, me gustaría resucitar esta competencia, en la búsqueda de la mejor IA de acorazado.
Aquí está el marco, ahora alojado en Bitbucket .
¡El ganador será premiado con +450 de reputación! El concurso se llevará a cabo a partir del 17 de noviembre de 2009 . No se aceptarán entradas ni ediciones posteriores a la hora cero del día 17. (Hora estándar central) Envíe sus entradas con anticipación, para que no pierda la oportunidad.
Para mantener este OBJETIVO , siga el espíritu de la competencia.
Reglas del juego:
- El juego se juega en una grilla de 10x10.
- Cada competidor colocará cada uno de los 5 barcos (de longitudes 2, 3, 3, 4, 5) en su parrilla.
- Ningún barco puede superponerse, pero puede ser adyacente.
- Los competidores luego se turnan para disparar tiros individuales a su oponente.
- Una variación en el juego permite disparar múltiples tiros por volea, uno por cada nave sobreviviente.
- El oponente notificará al competidor si el disparo se hunde, golpea o falla.
- El juego termina cuando todos los barcos de cualquier jugador se hunden.
Reglas de la competición:
- El espíritu de la competencia es encontrar el mejor algoritmo de acorazado.
- Todo lo que se considere en contra del espíritu de la competencia será motivo de descalificación.
- Interferir con un oponente es contra el espíritu de la competencia.
- El subprocesamiento múltiple se puede utilizar bajo las siguientes restricciones:
- No se puede ejecutar más de un subproceso mientras no sea tu turno. (Sin embargo, cualquier número de subprocesos puede estar en un estado "Suspendido").
- Ningún subproceso puede ejecutarse en una prioridad distinta de "Normal".
- Dadas las dos restricciones anteriores, se le garantizará al menos 3 núcleos de CPU dedicados durante su turno.
- Se asigna un límite de 1 segundo de tiempo de CPU por juego a cada competidor en el hilo primario.
- Quedarse sin tiempo resulta en perder el juego actual.
- Cualquier excepción no manejada resultará en la pérdida del juego actual.
- El acceso a la red y el acceso al disco están permitidos, pero es posible que las restricciones de tiempo sean bastante prohibitivas. Sin embargo, se han agregado algunos métodos de configuración y desmontaje para aliviar la presión del tiempo.
- El código debe publicarse en el desbordamiento de pila como una respuesta o, si es demasiado grande, vinculado.
- El tamaño total máximo (sin comprimir) de una entrada es de 1 MB.
- Oficialmente, .Net 2.0 / 3.5 es el único requisito del marco.
- Su entrada debe implementar la interfaz IBattleshipOpponent.
Tanteo:
- Best 51 juegos de 101 juegos es el ganador de un partido.
- Todos los competidores jugarán entre sí, al estilo de round-robin.
- La mejor mitad de los competidores jugará un torneo de doble eliminación para determinar el ganador. (La potencia más pequeña de dos que es mayor o igual que la mitad, en realidad).
- Usaré el framework TournamentApi para el torneo.
- Los resultados serán publicados aquí.
- Si envía más de una entrada, solo su entrada de mejor puntuación es elegible para el doble-elim.
¡Buena suerte! ¡Que te diviertas!
EDITAR 1:
Gracias a Freed , que ha encontrado un error en la función Ship.IsValid
. Se ha arreglado. Por favor descargue la versión actualizada del framework.
EDIT 2:
Dado que ha habido un gran interés en la persistencia de las estadísticas en el disco, he agregado algunos eventos de configuración y desmontaje no cronometrados que deberían proporcionar la funcionalidad requerida. Este es un cambio semi-rompiente . Es decir: la interfaz se ha modificado para agregar funciones, pero no se requiere ningún cuerpo para ellas. Por favor descargue la versión actualizada del framework.
EDITAR 3:
Corrección de GameWon
1: GameWon
y GameLost
solo fueron llamados en el caso de un tiempo fuera.
Corrección de errores 2: si un motor estuviera agotando todos los juegos, la competencia nunca terminaría.
Por favor descargue la versión actualizada del framework.
EDITAR 4:
Resultados del torneo:
Algunos comentarios sobre el motor de competición:
Parámetros de NewGame:
Si IBattleshipOpponent :: NewGame está diseñado para la configuración previa al juego y tiene un tamaño de tabla, también debe tener una lista de los barcos y sus respectivos tamaños. No tiene sentido permitir un tamaño de placa variable sin permitir configuraciones de envío variables.
Los barcos están sellados:
No veo ninguna razón por la cual la Clase Ship esté sellada. Entre otras cosas básicas, me gustaría que los Ships tuvieran un Nombre, así puedo enviar mensajes como ("Has hundido mi {0}", ship.Name); . También tengo en mente otras extensiones, así que creo que Ship debería ser heredable.
Límites de tiempo:
Si bien el límite de tiempo de 1 segundo tiene sentido para una regla de torneo, se complica por completo con la depuración. BattleshipCompetition debe tener una configuración fácil para ignorar las violaciones de tiempo para ayudar con el desarrollo / depuración. También sugeriría investigar System.Diagnostics.Process :: UserProcessorTime / Privileged ProcessorTime / TotalProcessorTime para obtener una vista más precisa de cuánto tiempo se está utilizando.
Barcos hundidos:
La API actual te informa cuando has hundido el barco de un oppenent:
ShotHit(Point shot, bool sunk);
¡Pero no qué barco hundiste! Considero que es parte de las reglas de acorazado humano que debes declarar "¡Tú hundiste mi acorazado!" (o destructor, o sub, etc).
Esto es especialmente crítico cuando una IA está tratando de eliminar naves que se topan entre sí. Me gustaría solicitar un cambio de API para:
ShotHit(Point shot, Ship ship);
Si el barco no es nulo, implica que el tiro fue un disparo de hundimiento, y usted sabe qué barco hundió y cuánto tiempo duró. Si el tiro fue un tiro que no se hundió, entonces el envío es nulo y no tiene más información.
Apoyo la moción para hacer muchos más juegos por partido. Hacer 50 juegos es simplemente lanzar una moneda. Necesitaba hacer 1000 juegos para obtener una distinción razonable entre los algoritmos de prueba.
Descargar Dreadnought 1.2 .
Estrategias:
mantener un registro de todas las posiciones posibles para los buques que tienen> 0 impactos. La lista nunca es más grande que ~ 30K, por lo que se puede mantener exactamente, a diferencia de la lista de todas las posiciones posibles para todos los barcos (que es muy grande).
El algoritmo GetShot tiene dos partes, una que genera disparos aleatorios y la otra que intenta terminar de hundir una nave ya impactada. Hacemos disparos aleatorios si hay una posición posible (de la lista anterior) en la que todos los barcos impactados se hunden. De lo contrario, intentamos terminar de hundir un barco eligiendo una ubicación para disparar en la que se eliminan las posiciones más posibles (ponderadas).
Para tomas aleatorias, calcule la mejor ubicación para disparar en función de la probabilidad de que uno de los barcos no capturados coincida con la ubicación.
algoritmo adaptativo que coloca a las naves en lugares donde el oponente es estadísticamente menos propenso a disparar.
algoritmo adaptativo que prefiere disparar en lugares donde el oponente es estadísticamente más probable que coloque sus naves.
Coloca los barcos en su mayoría sin tocarse.
Aquí hay un oponente para que la gente juegue:
En lugar de usar una estrategia inspirada en la geometría fija, pensé que sería interesante intentar estimar las probabilidades subyacentes de que cualquier espacio no explorado en particular contiene una nave.
Para hacer esto correctamente, exploraría todas las configuraciones posibles de barcos que se ajusten a su visión actual del mundo y luego calculará las probabilidades basadas en esas configuraciones. Podrías pensar en ello como explorar un árbol:
una expansión de posibles estados de acorazado http://natekohl.net/media/battleship-tree.png
Después de considerar todas las hojas de ese árbol que combinan con lo que usted sabe sobre el mundo (por ejemplo, los barcos no pueden superponerse, todos los cuadrados de impacto deben ser barcos, etc.) puede contar la frecuencia con la que se producen los barcos en cada posición inexplorada para estimar la probabilidad de que un barco está sentado allí.
Esto se puede visualizar como un mapa de calor, donde es más probable que los puntos calientes contengan barcos:
Una cosa que me gusta de esta competencia de Battleship es que el árbol de arriba es lo suficientemente pequeño como para fuerza bruta de este tipo de algoritmo. Si hay ~ 150 posiciones posibles para cada uno de los 5 barcos, eso es 150 5 = 75 mil millones de posibilidades. Y ese número solo se vuelve más pequeño, especialmente si puedes eliminar naves enteras.
El oponente al que he vinculado arriba no explora todo el árbol; 75 mil millones todavía es demasiado grande para entrar en menos de un segundo. Sin embargo, intenta estimar estas probabilidades con la ayuda de algunas heurísticas.
CrossFire actualizado. Sé que no puede competir con Farnsworth o Dreadnought, pero es mucho más rápido que este último y es fácil de jugar en caso de que alguien quiera intentarlo. Esto se basa en el estado actual de mis bibliotecas, incluido aquí para que sea fácil de usar.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Drawing;
using System.IO;
using System.Collections.ObjectModel;
namespace Battleship.ShuggyCoUk
{
public class Simple : IBattleshipOpponent
{
BoardView<OpponentsBoardState> opponentsBoard = new BoardView<OpponentsBoardState>(new Size(10,10));
Rand rand = new Rand();
int gridOddEven;
Size size;
public string Name { get { return "Simple"; } }
public Version Version { get { return new Version(2, 1); }}
public void NewMatch(string opponent) {}
public void NewGame(System.Drawing.Size size, TimeSpan timeSpan)
{
this.size = size;
this.opponentsBoard = new BoardView<OpponentsBoardState>(size);
this.gridOddEven = rand.Pick(new[] { 0, 1 });
}
public void PlaceShips(System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyCollection<Ship> ships)
{
BoardView<bool> board = new BoardView<bool>(size);
var AllOrientations = new[] {
ShipOrientation.Horizontal,
ShipOrientation.Vertical };
foreach (var ship in ships)
{
int avoidTouching = 3;
while (!ship.IsPlaced)
{
var l = rand.Pick(board.Select(c => c.Location));
var o = rand.Pick(AllOrientations);
if (ship.IsLegal(ships, size, l, o))
{
if (ship.IsTouching(ships, l, o)&& --avoidTouching > 0)
continue;
ship.Place(l, o);
}
}
}
}
protected virtual Point PickWhenNoTargets()
{
return rand.PickBias(x => x.Bias,
opponentsBoard
// nothing 1 in size
.Where(c => (c.Location.X + c.Location.Y) % 2 == gridOddEven)
.Where(c => c.Data == OpponentsBoardState.Unknown))
.Location;
}
private int SumLine(Cell<OpponentsBoardState> c, int acc)
{
if (acc >= 0)
return acc;
if (c.Data == OpponentsBoardState.Hit)
return acc - 1;
return -acc;
}
public System.Drawing.Point GetShot()
{
var targets = opponentsBoard
.Where(c => c.Data == OpponentsBoardState.Hit)
.SelectMany(c => c.Neighbours())
.Where(c => c.Data == OpponentsBoardState.Unknown)
.ToList();
if (targets.Count > 1)
{
var lines = targets.Where(
x => x.FoldAll(-1, SumLine).Select(r => Math.Abs(r) - 1).Max() > 1).ToList();
if (lines.Count > 0)
targets = lines;
}
var target = targets.RandomOrDefault(rand);
if (target == null)
return PickWhenNoTargets();
return target.Location;
}
public void OpponentShot(System.Drawing.Point shot)
{
}
public void ShotHit(Point shot, bool sunk)
{
opponentsBoard[shot] = OpponentsBoardState.Hit;
Debug(shot, sunk);
}
public void ShotMiss(Point shot)
{
opponentsBoard[shot] = OpponentsBoardState.Miss;
Debug(shot, false);
}
public const bool DebugEnabled = false;
public void Debug(Point shot, bool sunk)
{
if (!DebugEnabled)
return;
opponentsBoard.WriteAsGrid(
Console.Out,
x =>
{
string t;
switch (x.Data)
{
case OpponentsBoardState.Unknown:
return " ";
case OpponentsBoardState.Miss:
t = "m";
break;
case OpponentsBoardState.MustBeEmpty:
t = "/";
break;
case OpponentsBoardState.Hit:
t = "x";
break;
default:
t = "?";
break;
}
if (x.Location == shot)
t = t.ToUpper();
return t;
});
if (sunk)
Console.WriteLine("sunk!");
Console.ReadLine();
}
public void GameWon()
{
}
public void GameLost()
{
}
public void MatchOver()
{
}
#region Library code
enum OpponentsBoardState
{
Unknown = 0,
Miss,
MustBeEmpty,
Hit,
}
public enum Compass
{
North, East, South, West
}
class Cell<T>
{
private readonly BoardView<T> view;
public readonly int X;
public readonly int Y;
public T Data;
public double Bias { get; set; }
public Cell(BoardView<T> view, int x, int y)
{
this.view = view; this.X = x; this.Y = y; this.Bias = 1.0;
}
public Point Location
{
get { return new Point(X, Y); }
}
public IEnumerable<U> FoldAll<U>(U acc, Func<Cell<T>, U, U> trip)
{
return new[] { Compass.North, Compass.East, Compass.South, Compass.West }
.Select(x => FoldLine(x, acc, trip));
}
public U FoldLine<U>(Compass direction, U acc, Func<Cell<T>, U, U> trip)
{
var cell = this;
while (true)
{
switch (direction)
{
case Compass.North:
cell = cell.North; break;
case Compass.East:
cell = cell.East; break;
case Compass.South:
cell = cell.South; break;
case Compass.West:
cell = cell.West; break;
}
if (cell == null)
return acc;
acc = trip(cell, acc);
}
}
public Cell<T> North
{
get { return view.SafeLookup(X, Y - 1); }
}
public Cell<T> South
{
get { return view.SafeLookup(X, Y + 1); }
}
public Cell<T> East
{
get { return view.SafeLookup(X + 1, Y); }
}
public Cell<T> West
{
get { return view.SafeLookup(X - 1, Y); }
}
public IEnumerable<Cell<T>> Neighbours()
{
if (North != null)
yield return North;
if (South != null)
yield return South;
if (East != null)
yield return East;
if (West != null)
yield return West;
}
}
class BoardView<T> : IEnumerable<Cell<T>>
{
public readonly Size Size;
private readonly int Columns;
private readonly int Rows;
private Cell<T>[] history;
public BoardView(Size size)
{
this.Size = size;
Columns = size.Width;
Rows = size.Height;
this.history = new Cell<T>[Columns * Rows];
for (int y = 0; y < Rows; y++)
{
for (int x = 0; x < Rows; x++)
history[x + y * Columns] = new Cell<T>(this, x, y);
}
}
public T this[int x, int y]
{
get { return history[x + y * Columns].Data; }
set { history[x + y * Columns].Data = value; }
}
public T this[Point p]
{
get { return history[SafeCalc(p.X, p.Y, true)].Data; }
set { this.history[SafeCalc(p.X, p.Y, true)].Data = value; }
}
private int SafeCalc(int x, int y, bool throwIfIllegal)
{
if (x < 0 || y < 0 || x >= Columns || y >= Rows)
{
if (throwIfIllegal)
throw new ArgumentOutOfRangeException("[" + x + "," + y + "]");
else
return -1;
}
return x + y * Columns;
}
public void Set(T data)
{
foreach (var cell in this.history)
cell.Data = data;
}
public Cell<T> SafeLookup(int x, int y)
{
int index = SafeCalc(x, y, false);
if (index < 0)
return null;
return history[index];
}
#region IEnumerable<Cell<T>> Members
public IEnumerator<Cell<T>> GetEnumerator()
{
foreach (var cell in this.history)
yield return cell;
}
System.Collections.IEnumerator System.Collections.IEnumerable.GetEnumerator()
{
return this.GetEnumerator();
}
public BoardView<U> Transform<U>(Func<T, U> transform)
{
var result = new BoardView<U>(new Size(Columns, Rows));
for (int y = 0; y < Rows; y++)
{
for (int x = 0; x < Columns; x++)
{
result[x, y] = transform(this[x, y]);
}
}
return result;
}
public void WriteAsGrid(TextWriter w)
{
WriteAsGrid(w, "{0}");
}
public void WriteAsGrid(TextWriter w, string format)
{
WriteAsGrid(w, x => string.Format(format, x.Data));
}
public void WriteAsGrid(TextWriter w, Func<Cell<T>, string> perCell)
{
for (int y = 0; y < Rows; y++)
{
for (int x = 0; x < Columns; x++)
{
if (x != 0)
w.Write(",");
w.Write(perCell(this.SafeLookup(x, y)));
}
w.WriteLine();
}
}
#endregion
}
public class Rand
{
Random r;
public Rand()
{
var rand = System.Security.Cryptography.RandomNumberGenerator.Create();
byte[] b = new byte[4];
rand.GetBytes(b);
r = new Random(BitConverter.ToInt32(b, 0));
}
public int Next(int maxValue)
{
return r.Next(maxValue);
}
public double NextDouble(double maxValue)
{
return r.NextDouble() * maxValue;
}
public T Pick<T>(IEnumerable<T> things)
{
return things.ElementAt(Next(things.Count()));
}
public T PickBias<T>(Func<T, double> bias, IEnumerable<T> things)
{
double d = NextDouble(things.Sum(x => bias(x)));
foreach (var x in things)
{
if (d < bias(x))
return x;
d -= bias(x);
}
throw new InvalidOperationException("fell off the end!");
}
}
#endregion
}
public static class Extensions
{
public static bool IsIn(this Point p, Size size)
{
return p.X >= 0 && p.Y >= 0 && p.X < size.Width && p.Y < size.Height;
}
public static bool IsLegal(this Ship ship,
IEnumerable<Ship> ships,
Size board,
Point location,
ShipOrientation direction)
{
var temp = new Ship(ship.Length);
temp.Place(location, direction);
if (!temp.GetAllLocations().All(p => p.IsIn(board)))
return false;
return ships.Where(s => s.IsPlaced).All(s => !s.ConflictsWith(temp));
}
public static bool IsTouching(this Point a, Point b)
{
return (a.X == b.X - 1 || a.X == b.X + 1) &&
(a.Y == b.Y - 1 || a.Y == b.Y + 1);
}
public static bool IsTouching(this Ship ship,
IEnumerable<Ship> ships,
Point location,
ShipOrientation direction)
{
var temp = new Ship(ship.Length);
temp.Place(location, direction);
var occupied = new HashSet<Point>(ships
.Where(s => s.IsPlaced)
.SelectMany(s => s.GetAllLocations()));
if (temp.GetAllLocations().Any(p => occupied.Any(b => b.IsTouching(p))))
return true;
return false;
}
public static ReadOnlyCollection<Ship> MakeShips(params int[] lengths)
{
return new System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyCollection<Ship>(
lengths.Select(l => new Ship(l)).ToList());
}
public static IEnumerable<T> Shuffle<T>(this IEnumerable<T> source, Battleship.ShuggyCoUk.Simple.Rand rand)
{
T[] elements = source.ToArray();
// Note i > 0 to avoid final pointless iteration
for (int i = elements.Length - 1; i > 0; i--)
{
// Swap element "i" with a random earlier element it (or itself)
int swapIndex = rand.Next(i + 1);
T tmp = elements[i];
elements[i] = elements[swapIndex];
elements[swapIndex] = tmp;
}
// Lazily yield (avoiding aliasing issues etc)
foreach (T element in elements)
{
yield return element;
}
}
public static T RandomOrDefault<T>(this IEnumerable<T> things, Battleship.ShuggyCoUk.Simple.Rand rand)
{
int count = things.Count();
if (count == 0)
return default(T);
return things.ElementAt(rand.Next(count));
}
}
}
En este momento no tengo tiempo para escribir un algoritmo completo, pero aquí hay un pensamiento: si su oponente colocara las naves al azar, ¿no serían las probabilidades de colocación una distribución simple centrada en (5.5,5.5)? Por ejemplo, las posibilidades de colocación para el acorazado (5 unidades de largo) en la dimensión x están aquí:
x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
P(x) 2 4 6 8 10 10 8 6 4 2
Los mismos cálculos serían válidos para y. Las otras naves no tendrían tantas distribuciones, pero su mejor conjetura sigue siendo el centro. Después de eso, el enfoque matemático estaría irradiando lentamente diagonales (quizás con la longitud del barco promedio, 17/5) fuera del centro. Ex:
...........
....x.x....
.....x.....
....x.x....
...........
Obviamente, sería necesario agregar algo de aleatoriedad a la idea, pero creo que de manera puramente matemática ese es el camino a seguir.
Nada tan sofisticado, pero aquí está lo que se me ocurrió. Vence al oponente aleatorio el 99.9% del tiempo. Estaría interesado si alguien tiene otros pequeños desafíos como este, fue muy divertido.
namespace Battleship
{
using System;
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Drawing;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
public class AgentSmith : IBattleshipOpponent
{
public string Name { get { return "Agent Smith"; } }
public Version Version { get { return this.version; } }
private Random rand = new Random();
private Version version = new Version(2, 1);
private Size gameSize;
private enum Direction { Up, Down, Left, Right }
private int MissCount;
private Point?[] EndPoints = new Point?[2];
private LinkedList<Point> HitShots = new LinkedList<Point>();
private LinkedList<Point> Shots = new LinkedList<Point>();
private List<Point> PatternShots = new List<Point>();
private Direction ShotDirection = Direction.Up;
private void NullOutTarget()
{
EndPoints = new Point?[2];
MissCount = 0;
}
private void SetupPattern()
{
for (int y = 0; y < gameSize.Height; y++)
for (int x = 0; x < gameSize.Width; x++)
if ((x + y) % 2 == 0) PatternShots.Add(new Point(x, y));
}
private bool InvalidShot(Point p)
{
bool InvalidShot = (Shots.Where(s => s.X == p.X && s.Y == p.Y).Any());
if (p.X < 0 | p.Y<0) InvalidShot = true;
if (p.X >= gameSize.Width | p.Y >= gameSize.Height) InvalidShot = true;
return InvalidShot;
}
private Point FireDirectedShot(Direction? direction, Point p)
{
ShotDirection = (Direction)direction;
switch (ShotDirection)
{
case Direction.Up: p.Y--; break;
case Direction.Down: p.Y++; break;
case Direction.Left: p.X--; break;
case Direction.Right: p.X++; break;
}
return p;
}
private Point FireAroundPoint(Point p)
{
if (!InvalidShot(FireDirectedShot(ShotDirection,p)))
return FireDirectedShot(ShotDirection, p);
Point testShot = FireDirectedShot(Direction.Left, p);
if (InvalidShot(testShot)) { testShot = FireDirectedShot(Direction.Right, p); }
if (InvalidShot(testShot)) { testShot = FireDirectedShot(Direction.Up, p); }
if (InvalidShot(testShot)) { testShot = FireDirectedShot(Direction.Down, p); }
return testShot;
}
private Point FireRandomShot()
{
Point p;
do
{
if (PatternShots.Count > 0)
PatternShots.Remove(p = PatternShots[rand.Next(PatternShots.Count)]);
else do
{
p = FireAroundPoint(HitShots.First());
if (InvalidShot(p)) HitShots.RemoveFirst();
} while (InvalidShot(p) & HitShots.Count > 0);
}
while (InvalidShot(p));
return p;
}
private Point FireTargettedShot()
{
Point p;
do
{
p = FireAroundPoint(new Point(EndPoints[1].Value.X, EndPoints[1].Value.Y));
if (InvalidShot(p) & EndPoints[1] != EndPoints[0])
EndPoints[1] = EndPoints[0];
else if (InvalidShot(p)) NullOutTarget();
} while (InvalidShot(p) & EndPoints[1] != null);
if (InvalidShot(p)) p = FireRandomShot();
return p;
}
private void ResetVars()
{
Shots.Clear();
HitShots.Clear();
PatternShots.Clear();
MissCount = 0;
}
public void NewGame(Size size, TimeSpan timeSpan)
{
gameSize = size;
ResetVars();
SetupPattern();
}
public void PlaceShips(ReadOnlyCollection<Ship> ships)
{
foreach (Ship s in ships)
s.Place(new Point(rand.Next(this.gameSize.Width), rand.Next(this.gameSize.Height)), (ShipOrientation)rand.Next(2));
}
public Point GetShot()
{
if (EndPoints[1] != null) Shots.AddLast(FireTargettedShot());
else Shots.AddLast(FireRandomShot());
return Shots.Last();
}
public void ShotHit(Point shot, bool sunk)
{
HitShots.AddLast(shot);
MissCount = 0;
EndPoints[1] = shot;
if (EndPoints[0] == null) EndPoints[0] = shot;
if (sunk) NullOutTarget();
}
public void ShotMiss(Point shot)
{
if (++MissCount == 6) NullOutTarget();
}
public void GameWon() { }
public void GameLost() { }
public void NewMatch(string opponent) { }
public void OpponentShot(Point shot) { }
public void MatchOver() { }
}
}
Ligeramente condensado para ocupar un espacio mínimo aquí y aún así ser legible.
No es una respuesta en toda regla, pero parece que no tiene mucho sentido saturar las respuestas reales con un código que es común. Así presento algunas extensiones / clases generales en el espíritu del código abierto. Si usa estos, cambie el espacio de nombres o intente compilar todo en un archivo DLL que no va a funcionar.
BoardView le permite trabajar fácilmente con un tablero anotado.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Drawing;
using System.IO;
namespace Battleship.ShuggyCoUk
{
public enum Compass
{
North,East,South,West
}
class Cell<T>
{
private readonly BoardView<T> view;
public readonly int X;
public readonly int Y;
public T Data;
public double Bias { get; set; }
public Cell(BoardView<T> view, int x, int y)
{
this.view = view; this.X = x; this.Y = y; this.Bias = 1.0;
}
public Point Location
{
get { return new Point(X, Y); }
}
public IEnumerable<U> FoldAll<U>(U acc, Func<Cell<T>, U, U> trip)
{
return new[] { Compass.North, Compass.East, Compass.South, Compass.West }
.Select(x => FoldLine(x, acc, trip));
}
public U FoldLine<U>(Compass direction, U acc, Func<Cell<T>, U, U> trip)
{
var cell = this;
while (true)
{
switch (direction)
{
case Compass.North:
cell = cell.North; break;
case Compass.East:
cell = cell.East; break;
case Compass.South:
cell = cell.South; break;
case Compass.West:
cell = cell.West; break;
}
if (cell == null)
return acc;
acc = trip(cell, acc);
}
}
public Cell<T> North
{
get { return view.SafeLookup(X, Y - 1); }
}
public Cell<T> South
{
get { return view.SafeLookup(X, Y + 1); }
}
public Cell<T> East
{
get { return view.SafeLookup(X+1, Y); }
}
public Cell<T> West
{
get { return view.SafeLookup(X-1, Y); }
}
public IEnumerable<Cell<T>> Neighbours()
{
if (North != null)
yield return North;
if (South != null)
yield return South;
if (East != null)
yield return East;
if (West != null)
yield return West;
}
}
class BoardView<T> : IEnumerable<Cell<T>>
{
public readonly Size Size;
private readonly int Columns;
private readonly int Rows;
private Cell<T>[] history;
public BoardView(Size size)
{
this.Size = size;
Columns = size.Width;
Rows = size.Height;
this.history = new Cell<T>[Columns * Rows];
for (int y = 0; y < Rows; y++)
{
for (int x = 0; x < Rows; x++)
history[x + y * Columns] = new Cell<T>(this, x, y);
}
}
public T this[int x, int y]
{
get { return history[x + y * Columns].Data; }
set { history[x + y * Columns].Data = value; }
}
public T this[Point p]
{
get { return history[SafeCalc(p.X, p.Y, true)].Data; }
set { this.history[SafeCalc(p.X, p.Y, true)].Data = value; }
}
private int SafeCalc(int x, int y, bool throwIfIllegal)
{
if (x < 0 || y < 0 || x >= Columns || y >= Rows)
{ if (throwIfIllegal)
throw new ArgumentOutOfRangeException("["+x+","+y+"]");
else
return -1;
}
return x + y * Columns;
}
public void Set(T data)
{
foreach (var cell in this.history)
cell.Data = data;
}
public Cell<T> SafeLookup(int x, int y)
{
int index = SafeCalc(x, y, false);
if (index < 0)
return null;
return history[index];
}
#region IEnumerable<Cell<T>> Members
public IEnumerator<Cell<T>> GetEnumerator()
{
foreach (var cell in this.history)
yield return cell;
}
System.Collections.IEnumerator System.Collections.IEnumerable.GetEnumerator()
{
return this.GetEnumerator();
}
public BoardView<U> Transform<U>(Func<T, U> transform)
{
var result = new BoardView<U>(new Size(Columns, Rows));
for (int y = 0; y < Rows; y++)
{
for (int x = 0; x < Columns; x++)
{
result[x,y] = transform(this[x, y]);
}
}
return result;
}
public void WriteAsGrid(TextWriter w)
{
WriteAsGrid(w, "{0}");
}
public void WriteAsGrid(TextWriter w, string format)
{
WriteAsGrid(w, x => string.Format(format, x.Data));
}
public void WriteAsGrid(TextWriter w, Func<Cell<T>,string> perCell)
{
for (int y = 0; y < Rows; y++)
{
for (int x = 0; x < Columns; x++)
{
if (x != 0)
w.Write(",");
w.Write(perCell(this.SafeLookup(x, y)));
}
w.WriteLine();
}
}
#endregion
}
}
Algunas extensiones, algunas de estas funcionalidades duplicadas en el marco principal, pero realmente deben ser realizadas por usted.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Drawing;
using System.Collections.ObjectModel;
namespace Battleship.ShuggyCoUk
{
public static class Extensions
{
public static bool IsIn(this Point p, Size size)
{
return p.X >= 0 && p.Y >= 0 && p.X < size.Width && p.Y < size.Height;
}
public static bool IsLegal(this Ship ship,
IEnumerable<Ship> ships,
Size board,
Point location,
ShipOrientation direction)
{
var temp = new Ship(ship.Length);
temp.Place(location, direction);
if (!temp.GetAllLocations().All(p => p.IsIn(board)))
return false;
return ships.Where(s => s.IsPlaced).All(s => !s.ConflictsWith(temp));
}
public static bool IsTouching(this Point a, Point b)
{
return (a.X == b.X - 1 || a.X == b.X + 1) &&
(a.Y == b.Y - 1 || a.Y == b.Y + 1);
}
public static bool IsTouching(this Ship ship,
IEnumerable<Ship> ships,
Point location,
ShipOrientation direction)
{
var temp = new Ship(ship.Length);
temp.Place(location, direction);
var occupied = new HashSet<Point>(ships
.Where(s => s.IsPlaced)
.SelectMany(s => s.GetAllLocations()));
if (temp.GetAllLocations().Any(p => occupied.Any(b => b.IsTouching(p))))
return true;
return false;
}
public static ReadOnlyCollection<Ship> MakeShips(params int[] lengths)
{
return new System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyCollection<Ship>(
lengths.Select(l => new Ship(l)).ToList());
}
public static IEnumerable<T> Shuffle<T>(this IEnumerable<T> source, Rand rand)
{
T[] elements = source.ToArray();
// Note i > 0 to avoid final pointless iteration
for (int i = elements.Length - 1; i > 0; i--)
{
// Swap element "i" with a random earlier element it (or itself)
int swapIndex = rand.Next(i + 1);
T tmp = elements[i];
elements[i] = elements[swapIndex];
elements[swapIndex] = tmp;
}
// Lazily yield (avoiding aliasing issues etc)
foreach (T element in elements)
{
yield return element;
}
}
public static T RandomOrDefault<T>(this IEnumerable<T> things, Rand rand)
{
int count = things.Count();
if (count == 0)
return default(T);
return things.ElementAt(rand.Next(count));
}
}
}
Algo que termino usando mucho.
enum OpponentsBoardState
{
Unknown = 0,
Miss,
MustBeEmpty,
Hit,
}
Aleatorización Seguro pero comprobable, útil para pruebas.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Drawing;
namespace Battleship.ShuggyCoUk
{
public class Rand
{
Random r;
public Rand()
{
var rand = System.Security.Cryptography.RandomNumberGenerator.Create();
byte[] b = new byte[4];
rand.GetBytes(b);
r = new Random(BitConverter.ToInt32(b, 0));
}
public int Next(int maxValue)
{
return r.Next(maxValue);
}
public double NextDouble(double maxValue)
{
return r.NextDouble() * maxValue;
}
public T Pick<T>(IEnumerable<T> things)
{
return things.ElementAt(Next(things.Count()));
}
public T PickBias<T>(Func<T, double> bias, IEnumerable<T> things)
{
double d = NextDouble(things.Sum(x => bias(x)));
foreach (var x in things)
{
if (d < bias(x))
return x;
d -= bias(x);
}
throw new InvalidOperationException("fell off the end!");
}
}
}
! [Densidad de probabilidad] [1] ingrese la descripción de la imagen
[ingrese la descripción de la imagen aquí] [2]
Experimenté comparando los resultados de los disparos de Randon contra una caza / objetivo tontos y, finalmente, una búsqueda sofisticada.
La mejor solución parece ser crear una función de densidad de probabilidad para determinar la probabilidad de que los barcos restantes utilicen un cuadrado individual y apuntar con el cuadrado con el valor más alto.
Puedes ver mis resultados aquí entrar enlace descripción aquí
"Acorazado" es lo que se conoce como un problema NP-completo de la informática clásica.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_NP-complete_problems
(busca Battleship - está ahí, debajo de juegos y rompecabezas)
Estoy copiando aquí no ingresando el código real, pero presentaré algunas observaciones generales:
- Como todas las naves tienen al menos 2 celdas en tamaño, puedes usar una optimización que vi en una implementación del juego en Space Quest V, que solo dispara celdas alternativas en un patrón de diamante mientras "busca" un objetivo. Esto elimina la mitad de los cuadrados, a la vez que garantiza que encontrarás todos los barcos eventualmente.
- Un patrón de disparo aleatorio cuando se buscan objetivos producirá estadísticamente los mejores resultados en muchos juegos.
Hubo una competencia similar dirigida por el Dr. James Heather de la Universidad de Surrey en nombre de la British Computer Society.
Las limitaciones se colocaron en los recursos, es decir, el tiempo máximo de procesador por turno, no se pudo almacenar ningún estado entre movimientos, se impuso el tamaño máximo del montón. Para limitar el tiempo, la IA puede enviar un movimiento en cualquier punto dentro del intervalo de tiempo y se le solicitará un movimiento al finalizar el turno.
Muy interesante - ver más en: http://www.bcsstudentcontest.com/
Te podría dar algunas ideas más.
Mi computadora está siendo reparada por Dell ahora mismo, pero aquí es donde estaba la semana pasada:
namespace Battleship
{
using System;
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Drawing;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
public class BSKiller4 : OpponentExtended, IBattleshipOpponent
{
public string Name { get { return "BSKiller4"; } }
public Version Version { get { return this.version; } }
public bool showBoard = false;
Random rand = new Random();
Version version = new Version(0, 4);
Size gameSize;
List<Point> nextShots;
Queue<Point> scanShots;
char[,] board;
private void printBoard()
{
Console.WriteLine();
for (int y = 0; y < this.gameSize.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < this.gameSize.Width; x++)
{
Console.Write(this.board[x, y]);
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadKey();
}
public void NewGame(Size size, TimeSpan timeSpan)
{
this.gameSize = size;
board = new char[size.Width, size.Height];
this.nextShots = new List<Point>();
this.scanShots = new Queue<Point>();
fillScanShots();
initializeBoard();
}
private void initializeBoard()
{
for (int y = 0; y < this.gameSize.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < this.gameSize.Width; x++)
{
this.board[x, y] = ''O'';
}
}
}
private void fillScanShots()
{
int x, y;
int num = gameSize.Width * gameSize.Height;
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
for (int i = j; i < num; i += 3)
{
x = i % gameSize.Width;
y = i / gameSize.Height;
scanShots.Enqueue(new Point(x, y));
}
}
}
public void PlaceShips(ReadOnlyCollection<Ship> ships)
{
foreach (Ship s in ships)
{
s.Place(new Point(
rand.Next(this.gameSize.Width),
rand.Next(this.gameSize.Height)),
(ShipOrientation)rand.Next(2));
}
}
public Point GetShot()
{
if (showBoard) printBoard();
Point shot;
shot = findShotRun();
if (shot.X != -1)
{
return shot;
}
if (this.nextShots.Count > 0)
{
shot = this.nextShots[0];
this.nextShots.RemoveAt(0);
}
else
{
shot = this.scanShots.Dequeue();
}
return shot;
}
public void ShotHit(Point shot, bool sunk)
{
this.board[shot.X, shot.Y] = ''H'';
if (!sunk)
{
addToNextShots(new Point(shot.X - 1, shot.Y));
addToNextShots(new Point(shot.X, shot.Y + 1));
addToNextShots(new Point(shot.X + 1, shot.Y));
addToNextShots(new Point(shot.X, shot.Y - 1));
}
else
{
this.nextShots.Clear();
}
}
private Point findShotRun()
{
int run_forward_horizontal = 0;
int run_backward_horizontal = 0;
int run_forward_vertical = 0;
int run_backward_vertical = 0;
List<shotPossibilities> possible = new List<shotPossibilities>(5);
// this only works if width = height for the board;
for (int y = 0; y < this.gameSize.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < this.gameSize.Width; x++)
{
// forward horiz
if (this.board[x, y] == ''M'')
{
run_forward_horizontal = 0;
}
else if (this.board[x, y] == ''O'')
{
if (run_forward_horizontal >= 2)
{
possible.Add(
new shotPossibilities(
run_forward_horizontal,
new Point(x, y),
true));
}
else
{
run_forward_horizontal = 0;
}
}
else
{
run_forward_horizontal++;
}
// forward vertical
if (this.board[y, x] == ''M'')
{
run_forward_vertical = 0;
}
else if (this.board[y, x] == ''O'')
{
if (run_forward_vertical >= 2)
{
possible.Add(
new shotPossibilities(
run_forward_vertical,
new Point(y, x),
false));
}
else
{
run_forward_vertical = 0;
}
}
else
{
run_forward_vertical++;
}
// backward horiz
if (this.board[this.gameSize.Width - x - 1, y] == ''M'')
{
run_backward_horizontal = 0;
}
else if (this.board[this.gameSize.Width - x - 1, y] == ''O'')
{
if (run_backward_horizontal >= 2)
{
possible.Add(
new shotPossibilities(
run_backward_horizontal,
new Point(this.gameSize.Width - x - 1, y),
true));
}
else
{
run_backward_horizontal = 0;
}
}
else
{
run_backward_horizontal++;
}
// backward vertical
if (this.board[y, this.gameSize.Height - x - 1] == ''M'')
{
run_backward_vertical = 0;
}
else if (this.board[y, this.gameSize.Height - x - 1] == ''O'')
{
if (run_backward_vertical >= 2)
{
possible.Add(
new shotPossibilities(
run_backward_vertical,
new Point(y, this.gameSize.Height - x - 1),
false));
}
else
{
run_backward_vertical = 0;
}
}
else
{
run_backward_vertical++;
}
}
run_forward_horizontal = 0;
run_backward_horizontal = 0;
run_forward_vertical = 0;
run_backward_vertical = 0;
}
Point shot;
if (possible.Count > 0)
{
shotPossibilities shotp = possible.OrderByDescending(a => a.run).First();
//this.nextShots.Clear();
shot = shotp.shot;
//if (shotp.isHorizontal)
//{
// this.nextShots.RemoveAll(p => p.X != shot.X);
//}
//else
//{
// this.nextShots.RemoveAll(p => p.Y != shot.Y);
//}
}
else
{
shot = new Point(-1, -1);
}
return shot;
}
private void addToNextShots(Point p)
{
if (!this.nextShots.Contains(p) &&
p.X >= 0 &&
p.X < this.gameSize.Width &&
p.Y >= 0 &&
p.Y < this.gameSize.Height)
{
if (this.board[p.X, p.Y] == ''O'')
{
this.nextShots.Add(p);
}
}
}
public void GameWon()
{
this.GameWins++;
}
public void NewMatch(string opponent)
{
System.Threading.Thread.Sleep(5);
this.rand = new Random(System.Environment.TickCount);
}
public void OpponentShot(Point shot) { }
public void ShotMiss(Point shot)
{
this.board[shot.X, shot.Y] = ''M'';
}
public void GameLost()
{
if (showBoard) Console.WriteLine("-----Game Over-----");
}
public void MatchOver() { }
}
public class OpponentExtended
{
public int GameWins { get; set; }
public int MatchWins { get; set; }
public OpponentExtended() { }
}
public class shotPossibilities
{
public shotPossibilities(int r, Point s, bool h)
{
this.run = r;
this.shot = s;
this.isHorizontal = h;
}
public int run { get; set; }
public Point shot { get; set; }
public bool isHorizontal { get; set; }
}
}
Mi entrada
Nada terriblemente especial, y no tuve tiempo de agregar todas las buenas ideas que tenía.
Pero parece que juega bastante bien. Veremos cómo lo hace en competición:
(Ponga esto en el archivo Missouri.cs
y agregue al proyecto.)
using System;
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Drawing;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Diagnostics;
namespace Battleship
{
// The Empire of Japan surrendered on the deck of the USS Missouri on Sept. 2, 1945
public class USSMissouri : IBattleshipOpponent
{
public String Name { get { return name; } }
public Version Version { get { return ver; } }
#region IBattleship Interface
// IBattleship::NewGame
public void NewGame(Size gameSize, TimeSpan timeSpan)
{
size = gameSize;
shotBoard = new ShotBoard(size);
attackVector = new Stack<Attack>();
}
// IBattleship::PlaceShips
public void PlaceShips(ReadOnlyCollection<Ship> ships)
{
HunterBoard board;
targetBoards = new List<HunterBoard>();
shotBoard = new ShotBoard(size);
foreach (Ship s in ships)
{
board = new HunterBoard(this, size, s);
targetBoards.Add(board);
// REWRITE: to ensure valid board placement.
s.Place(
new Point(
rand.Next(size.Width),
rand.Next(size.Height)),
(ShipOrientation)rand.Next(2));
}
}
// IBattleship::GetShot
public Point GetShot()
{
Point p = new Point();
if (attackVector.Count() > 0)
{
p = ExtendShot();
return p;
}
// Contemplate a shot at every-single point, and measure how effective it would be.
Board potential = new Board(size);
for(p.Y=0; p.Y<size.Height; ++p.Y)
{
for(p.X=0; p.X<size.Width; ++p.X)
{
if (shotBoard.ShotAt(p))
{
potential[p] = 0;
continue;
}
foreach(HunterBoard b in targetBoards)
{
potential[p] += b.GetWeightAt(p);
}
}
}
// Okay, we have the shot potential of the board.
// Lets pick a weighted-random spot.
Point shot;
shot = potential.GetWeightedRandom(rand.NextDouble());
shotBoard[shot] = Shot.Unresolved;
return shot;
}
public Point ExtendShot()
{
// Lets consider North, South, East, and West of the current shot.
// and measure the potential of each
Attack attack = attackVector.Peek();
Board potential = new Board(size);
Point[] points = attack.GetNextTargets();
foreach(Point p in points)
{
if (shotBoard.ShotAt(p))
{
potential[p] = 0;
continue;
}
foreach(HunterBoard b in targetBoards)
{
potential[p] += b.GetWeightAt(p);
}
}
Point shot = potential.GetBestShot();
shotBoard[shot] = Shot.Unresolved;
return shot;
}
// IBattleship::NewMatch
public void NewMatch(string opponent)
{
}
public void OpponentShot(Point shot)
{
}
public void ShotHit(Point shot, bool sunk)
{
shotBoard[shot] = Shot.Hit;
if (!sunk)
{
if (attackVector.Count == 0) // This is a first hit, open an attackVector
{
attackVector.Push(new Attack(this, shot));
}
else
{
attackVector.Peek().AddHit(shot); // Add a hit to our current attack.
}
}
// What if it is sunk? Close the top attack, which we''ve been pursuing.
if (sunk)
{
if (attackVector.Count > 0)
{
attackVector.Pop();
}
}
}
public void ShotMiss(Point shot)
{
shotBoard[shot] = Shot.Miss;
foreach(HunterBoard b in targetBoards)
{
b.ShotMiss(shot); // Update the potential map.
}
}
public void GameWon()
{
Trace.WriteLine ("I won the game!");
}
public void GameLost()
{
Trace.WriteLine ("I lost the game!");
}
public void MatchOver()
{
Trace.WriteLine("This match is over.");
}
#endregion
public ShotBoard theShotBoard
{
get { return shotBoard; }
}
public Size theBoardSize
{
get { return size; }
}
private Random rand = new Random();
private Version ver = new Version(6, 3); // USS Missouri is BB-63, hence version 6.3
private String name = "USS Missouri ([email protected])";
private Size size;
private List<HunterBoard> targetBoards;
private ShotBoard shotBoard;
private Stack<Attack> attackVector;
}
// An Attack is the data on the ship we are currently working on sinking.
// It consists of a set of points, horizontal and vertical, from a central point.
// And can be extended in any direction.
public class Attack
{
public Attack(USSMissouri root, Point p)
{
Player = root;
hit = p;
horzExtent = new Extent(p.X, p.X);
vertExtent = new Extent(p.Y, p.Y);
}
public Extent HorizontalExtent
{
get { return horzExtent; }
}
public Extent VerticalExtent
{
get { return vertExtent; }
}
public Point FirstHit
{
get { return hit; }
}
public void AddHit(Point p)
{
if (hit.X == p.X) // New hit in the vertical direction
{
vertExtent.Min = Math.Min(vertExtent.Min, p.Y);
vertExtent.Max = Math.Max(vertExtent.Max, p.Y);
}
else if (hit.Y == p.Y)
{
horzExtent.Min = Math.Min(horzExtent.Min, p.X);
horzExtent.Max = Math.Max(horzExtent.Max, p.X);
}
}
public Point[] GetNextTargets()
{
List<Point> bors = new List<Point>();
Point p;
p = new Point(hit.X, vertExtent.Min-1);
while (p.Y >= 0 && Player.theShotBoard[p] == Shot.Hit)
{
if (Player.theShotBoard[p] == Shot.Miss)
{
break; // Don''t add p to the List ''bors.
}
--p.Y;
}
if (p.Y >= 0 && Player.theShotBoard[p] == Shot.None) // Add next-target only if there is no shot here yet.
{
bors.Add(p);
}
//-------------------
p = new Point(hit.X, vertExtent.Max+1);
while (p.Y < Player.theBoardSize.Height && Player.theShotBoard[p] == Shot.Hit)
{
if (Player.theShotBoard[p] == Shot.Miss)
{
break; // Don''t add p to the List ''bors.
}
++p.Y;
}
if (p.Y < Player.theBoardSize.Height && Player.theShotBoard[p] == Shot.None)
{
bors.Add(p);
}
//-------------------
p = new Point(horzExtent.Min-1, hit.Y);
while (p.X >= 0 && Player.theShotBoard[p] == Shot.Hit)
{
if (Player.theShotBoard[p] == Shot.Miss)
{
break; // Don''t add p to the List ''bors.
}
--p.X;
}
if (p.X >= 0 && Player.theShotBoard[p] == Shot.None)
{
bors.Add(p);
}
//-------------------
p = new Point(horzExtent.Max+1, hit.Y);
while (p.X < Player.theBoardSize.Width && Player.theShotBoard[p] == Shot.Hit)
{
if (Player.theShotBoard[p] == Shot.Miss)
{
break; // Don''t add p to the List ''bors.
}
++p.X;
}
if (p.X < Player.theBoardSize.Width && Player.theShotBoard[p] == Shot.None)
{
bors.Add(p);
}
return bors.ToArray();
}
private Point hit;
private Extent horzExtent;
private Extent vertExtent;
private USSMissouri Player;
}
public struct Extent
{
public Extent(Int32 min, Int32 max)
{
Min = min;
Max = max;
}
public Int32 Min;
public Int32 Max;
}
public class Board // The potential-Board, which measures the full potential of each square.
{
// A Board is the status of many things.
public Board(Size boardsize)
{
size = boardsize;
grid = new int[size.Width , size.Height];
Array.Clear(grid,0,size.Width*size.Height);
}
public int this[int c,int r]
{
get { return grid[c,r]; }
set { grid[c,r] = value; }
}
public int this[Point p]
{
get { return grid[p.X, p.Y]; }
set { grid[p.X, p.Y] = value; }
}
public Point GetWeightedRandom(double r)
{
Int32 sum = 0;
foreach(Int32 i in grid)
{
sum += i;
}
Int32 index = (Int32)(r*sum);
Int32 x=0, y=0;
for(y=0; y<size.Height; ++y)
{
for(x=0; x<size.Width; ++x)
{
if (grid[x,y] == 0) continue; // Skip any zero-cells
index -= grid[x,y];
if (index < 0) break;
}
if (index < 0) break;
}
if (x == 10 || y == 10)
throw new Exception("WTF");
return new Point(x,y);
}
public Point GetBestShot()
{
int max=grid[0,0];
for(int y=0; y<size.Height; ++y)
{
for (int x=0; x<size.Width; ++x)
{
max = (grid[x,y] > max)? grid[x,y] : max;
}
}
for(int y=0; y<size.Height; ++y)
{
for (int x=0; x<size.Width; ++x)
{
if (grid[x,y] == max)
{
return new Point(x,y);
}
}
}
return new Point(0,0);
}
public bool IsZero()
{
foreach(Int32 p in grid)
{
if (p > 0)
{
return false;
}
}
return true;
}
public override String ToString()
{
String output = "";
String horzDiv = " +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+/n";
String disp;
int x,y;
output += " A B C D E F G H I J /n" + horzDiv;
for(y=0; y<size.Height; ++y)
{
output += String.Format("{0} ", y+1).PadLeft(3);
for(x=0; x<size.Width; ++x)
{
switch(grid[x,y])
{
case (int)Shot.None: disp = ""; break;
case (int)Shot.Hit: disp = "#"; break;
case (int)Shot.Miss: disp = "."; break;
case (int)Shot.Unresolved: disp = "?"; break;
default: disp = "!"; break;
}
output += String.Format("| {0} ", disp.PadLeft(2));
}
output += "|/n" + horzDiv;
}
return output;
}
protected Int32[,] grid;
protected Size size;
}
public class HunterBoard
{
public HunterBoard(USSMissouri root, Size boardsize, Ship target)
{
size = boardsize;
grid = new int[size.Width , size.Height];
Array.Clear(grid,0,size.Width*size.Height);
Player = root;
Target = target;
Initialize();
}
public void Initialize()
{
int x, y, i;
for(y=0; y<size.Height; ++y)
{
for(x=0; x<size.Width - Target.Length+1; ++x)
{
for(i=0; i<Target.Length; ++i)
{
grid[x+i,y]++;
}
}
}
for(y=0; y<size.Height-Target.Length+1; ++y)
{
for(x=0; x<size.Width; ++x)
{
for(i=0; i<Target.Length; ++i)
{
grid[x,y+i]++;
}
}
}
}
public int this[int c,int r]
{
get { return grid[c,r]; }
set { grid[c,r] = value; }
}
public int this[Point p]
{
get { return grid[p.X, p.Y]; }
set { grid[p.X, p.Y] = value; }
}
public void ShotMiss(Point p)
{
int x,y;
int min, max;
min = Math.Max(p.X-Target.Length+1, 0);
max = Math.Min(p.X, size.Width-Target.Length);
for(x=min; x<=max; ++x)
{
DecrementRow(p.Y, x, x+Target.Length-1);
}
min = Math.Max(p.Y-Target.Length+1, 0);
max = Math.Min(p.Y, size.Height-Target.Length);
for(y=min; y<=max; ++y)
{
DecrementColumn(p.X, y, y+Target.Length-1);
}
grid[p.X, p.Y] = 0;
}
public void ShotHit(Point p)
{
}
public override String ToString()
{
String output = String.Format("Target size is {0}/n", Target.Length);
String horzDiv = " +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+/n";
int x,y;
output += " A B C D E F G H I J /n" + horzDiv;
for(y=0; y<size.Height; ++y)
{
output += String.Format("{0} ", y+1).PadLeft(3);
for(x=0; x<size.Width; ++x)
{
output += String.Format("| {0} ", grid[x,y].ToString().PadLeft(2));
}
output += "|/n" + horzDiv;
}
return output;
}
// If we shoot at point P, how does that affect the potential of the board?
public Int32 GetWeightAt(Point p)
{
int x,y;
int potential = 0;
int min, max;
min = Math.Max(p.X-Target.Length+1, 0);
max = Math.Min(p.X, size.Width-Target.Length);
for(x=min; x<=max; ++x)
{
if (Player.theShotBoard.isMissInRow(p.Y, x, x+Target.Length-1) == false)
{
++potential;
}
}
min = Math.Max(p.Y-Target.Length+1, 0);
max = Math.Min(p.Y, size.Height-Target.Length);
for(y=min; y<=max; ++y)
{
if (Player.theShotBoard.isMissInColumn(p.X, y, y+Target.Length-1) == false)
{
++potential;
}
}
return potential;
}
public void DecrementRow(int row, int rangeA, int rangeB)
{
int x;
for(x=rangeA; x<=rangeB; ++x)
{
grid[x,row] = (grid[x,row]==0)? 0 : grid[x,row]-1;
}
}
public void DecrementColumn(int col, int rangeA, int rangeB)
{
int y;
for(y=rangeA; y<=rangeB; ++y)
{
grid[col,y] = (grid[col,y]==0)? 0 : grid[col,y]-1;
}
}
private Ship Target = null;
private USSMissouri Player;
private Int32[,] grid;
private Size size;
}
public enum Shot
{
None = 0,
Hit = 1,
Miss = 2,
Unresolved = 3
};
public class ShotBoard
{
public ShotBoard(Size boardsize)
{
size = boardsize;
grid = new Shot[size.Width , size.Height];
for(int y=0; y<size.Height; ++y)
{
for(int x=0; x<size.Width; ++x)
{
grid[x,y] = Shot.None;
}
}
}
public Shot this[int c,int r]
{
get { return grid[c,r]; }
set { grid[c,r] = value; }
}
public Shot this[Point p]
{
get { return grid[p.X, p.Y]; }
set { grid[p.X, p.Y] = value; }
}
public override String ToString()
{
String output = "";
String horzDiv = " +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----+/n";
String disp;
int x,y;
output += " A B C D E F G H I J /n" + horzDiv;
for(y=0; y<size.Height; ++y)
{
output += String.Format("{0} ", y+1).PadLeft(3);
for(x=0; x<size.Width; ++x)
{
switch(grid[x,y])
{
case Shot.None: disp = ""; break;
case Shot.Hit: disp = "#"; break;
case Shot.Miss: disp = "."; break;
case Shot.Unresolved: disp = "?"; break;
default: disp = "!"; break;
}
output += String.Format("| {0} ", disp.PadLeft(2));
}
output += "|/n" + horzDiv;
}
return output;
}
// Functions to find shots on the board, at a specific point, or in a row or column, within a range
public bool ShotAt(Point p)
{
return !(this[p]==Shot.None);
}
public bool isMissInColumn(int col, int rangeA, int rangeB)
{
for(int y=rangeA; y<=rangeB; ++y)
{
if (grid[col,y] == Shot.Miss)
{
return true;
}
}
return false;
}
public bool isMissInRow(int row, int rangeA, int rangeB)
{
for(int x=rangeA; x<=rangeB; ++x)
{
if (grid[x,row] == Shot.Miss)
{
return true;
}
}
return false;
}
protected Shot[,] grid;
protected Size size;
}
}
No podré participar, pero aquí está el algoritmo que implementaría si tuviera tiempo:
Primero, cuando detecto un impacto no persigo al resto de la nave inmediatamente. Construyo una tabla de ubicaciones de barcos y descubro si he golpeado los cinco al menos una vez antes de comenzar a hundirlos por completo. (Tenga en cuenta que esta es una mala política para la variante de disparo múltiple: vea los comentarios)
- Golpee el centro (vea la nota final a continuación - ''centro'' es solo una conveniencia para la descripción)
- Golpea el punto 4 a la derecha del centro.
- Golpea el punto 1 abajo y uno a la derecha del centro.
- Golpea el punto cuatro a la derecha del golpe anterior.
Continúe en ese patrón (debe terminar con líneas diagonales separadas por 3 espacios que llenan el tablero) Esto debe afectar a todos los barcos de 4 y 5 longitudes, y un número estadísticamente grande de 3 y 2 barcos.
Comience a golpear aleatoriamente los puntos entre las diagonales, esto capturará los barcos de 2 y 3 longitudes que aún no se han notado.
Una vez que haya detectado 5 impactos, determinaría si los 5 impactos están en barcos separados. Esto es relativamente fácil haciendo algunos disparos más cerca de ubicaciones donde dos impactos están en la misma línea horizontal o vertical y están dentro de 5 ubicaciones entre sí (pueden ser dos golpes en el mismo barco). Si son barcos separados, continúe hundiendo todos los barcos. Si se descubre que son el mismo bote, continúe con los patrones de llenado anteriores hasta que se encuentren los 5 botes.
Este algoritmo es un algoritmo de llenado simple. Las características clave son que no pierde tiempo hundiendo barcos que conoce cuando todavía hay barcos que desconoce, y no usa un patrón de llenado ineficiente (es decir, un patrón completamente aleatorio sería un desperdicio).
Notas finales:
A) "Centro" es un punto de inicio aleatorio en el tablero. Esto elimina la debilidad principal de este algoritmo. B) Si bien la descripción indica que se dibujan diagonales inmediatamente desde el principio, lo ideal es que el algoritmo simplemente dispare en ubicaciones "aleatorias" que se encuentran a lo largo de esas diagonales. Esto ayuda a evitar que el competidor cronometre cuánto tiempo hasta que sus barcos se vean afectados por patrones predecibles.
Esto describe un algoritmo ''perfecto'' en el sentido de que recibirá todos los barcos en (9x9) / 2 + 10 disparos.
Sin embargo, se puede mejorar significativamente:
Una vez que se golpea un barco, identifica su tamaño antes de hacer las líneas diagonales ''internas''. Es posible que haya encontrado las 2 naves, en cuyo caso se pueden simplificar las diagonales internas para encontrar las 3 naves de tamaño más rápidamente.
Identificar etapas en el juego y actuar en consecuencia. Este algoritmo puede ser bueno hasta cierto punto en el juego, pero otros algoritmos pueden producir mejores beneficios como parte del juego final. Además, si el otro jugador está muy cerca de derrotarte, otro algoritmo podría funcionar mejor, por ejemplo, un algoritmo de alto riesgo podría fallar más a menudo, pero cuando funciona funciona rápido y puedes vencer a tu oponente que está más cerca de ganar .
Identifique el estilo de juego del competidor; puede darle pistas sobre cómo planean la colocación de la nave (es decir, es probable que su propio algoritmo identifique más rápidamente cómo ubican sus propias naves) si la única herramienta que tiene es un martillo todo parece un clavo)
-Adán
Predigo que la persona que se las arregla para aplicar ingeniería inversa a sus oponentes al azar semilla y patrón de llamada ganará
No estoy seguro de cuán probable es eso.
Tal como está, la solución se abre y se ejecuta sin modificación en monodevelop en ubuntu 9.10 linux
También, presumiblemente, sería posible ejecutar una serie de estas con variaciones en el juego.
Agregar cosas como un avión 3d o ser capaz de mover una sola nave en lugar de disparar durante un turno probablemente cambiaría el juego un poco.
Tu escribiste:
- Todo lo que se considere en contra del espíritu de la competencia será motivo de descalificación.
- Interferir con un oponente es contra el espíritu de la competencia.
Por favor, defina "contra el espíritu de la competencia" e "interferir con un oponente"?
Además, para simplificar, te recomiendo que:
- no permitir el uso de CPU en absoluto durante la ranura de CPU del oponente.
- no permitir el paralelismo de subprocesos y en lugar de dar más segundos de CPU en un solo subproceso. Esto simplificará la programación de la IA y no perjudicará a nadie que esté vinculado a la CPU / memoria de todos modos.
PD: una pregunta para los post-documentos de CS que acechan aquí: ¿no es posible resolver este juego (es decir, existe una única y mejor estrategia?). Sí, el tamaño de la tabla y el número de pasos hacen que minimax y otros sean obligatorios, pero aún así me pregunto ... está lejos de ir y jugar al ajedrez en la complejidad.
El tiempo total del juego de un segundo es específico de la máquina. Una vez que el segundo valor de las operaciones de la CPU será diferente en mi máquina en comparación con la máquina del torneo. Si optimizo el algoritmo de Battle Ship para utilizar el mayor tiempo de CPU en 1 segundo, entonces se ejecuta en una posible máquina de torneo más lenta, siempre se perderá.
No estoy seguro de cómo sortear esta limitación del marco, pero debería abordarse.
...
Una idea es hacer lo que se hizo en esta competencia http://www.bcsstudentcontest.com/ /
Y tener un tiempo máximo por turno en lugar de un tiempo total máximo de juego. De esta manera podría limitar los algoritmos para que se ajusten a un tiempo de giro conocido. Un juego puede durar de 50 a 600 giros o más, si mi algoritmo administra su tiempo total de juego, puede que no le dé el tiempo suficiente para hacer su mejor trabajo o podría dar demasiado tiempo y perder. Es muy difícil administrar el tiempo total del juego dentro del algoritmo Battleship.
Sugeriría cambiar las reglas para limitar el tiempo de turno, no el tiempo total del juego.
Editar
Si escribí un algoritmo que enumera todos los disparos posibles y luego los clasifica, entonces toma el disparo de mayor clasificación. Tomaría demasiado tiempo generar todos los disparos posibles, así que dejaría que el algoritmo se ejecute durante un cierto tiempo y luego lo detendría.
Si hubiera un límite basado en turnos, podría dejar que el algoritmo se ejecute durante 0,9 segundos y devolver el disparo de clasificación más alto, y estar bien dentro del límite de tiempo de turnos.
Si estoy limitado a un tiempo total de juego de un segundo, será difícil determinar cuánto tiempo debe ejecutarse el algoritmo para cada turno. Querré maximizar mi tiempo de CPU. Si un juego durara 500 rondas, podría limitar cada turno a 0.002 segundos, pero si un juego durara 100 rondas, podría dar a cada turno 0.01 segundos de tiempo de CPU.
No sería práctico que un algoritmo utilice una búsqueda semi-exhaustiva del espacio de disparo para encontrar el mejor disparo con la limitación actual.
El tiempo total del juego de 1 segundo está limitando el tipo de algoritmos que se pueden usar efectivamente para competir en el juego.
En realidad, creo que el mayor problema con el rompecabezas es que son esencialmente dos movimientos. Un movimiento es colocar tus naves, el otro es encontrar las naves enemigas (sin importar lo segmentado que pueda ser la segunda parte, además de intentar vencer a un reloj con un factor aleatorio, es simplemente ''ejecutar tu algoritmo''). No hay un mecanismo para tratar de determinar y luego contrarrestar una estrategia enemiga, lo que hace que las competiciones similares basadas en rondas sucesivas de "tijeras de papel de roca" sean bastante interesantes.
Además, creo que sería mejor si especificara el juego como un protocolo de red y luego proporcionara el marco para implementar ese protocolo en C #, en lugar de dictar que todas las soluciones deberían ser C #, pero esa es solo mi opinión.
EDITAR: Rechazo mi punto inicial, ya que no leí las reglas de la competencia con la suficiente atención.
Esto es lo mejor que pude juntar en mi tiempo libre, que es casi inexistente. Hay algunas estadísticas de conteo de juegos y partidos en marcha, ya que configuro la función principal para hacer un bucle y ejecutar continuamente la Competencia de Acorazado hasta que presioné una tecla.
namespace Battleship
{
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
public class BP7 : IBattleshipOpponent
{
public string Name { get { return "BP7"; } }
public Version Version { get { return this.version; } }
Random rand = new Random();
Version version = new Version(0, 7);
Size gameSize;
List<Point> scanShots;
List<NextShot> nextShots;
int wins, losses;
int totalWins = 0;
int totalLosses = 0;
int maxWins = 0;
int maxLosses = 0;
int matchWins = 0;
int matchLosses = 0;
public enum Direction { VERTICAL = -1, UNKNOWN = 0, HORIZONTAL = 1 };
Direction hitDirection, lastShotDirection;
enum ShotResult { UNKNOWN, MISS, HIT };
ShotResult[,] board;
public struct NextShot
{
public Point point;
public Direction direction;
public NextShot(Point p, Direction d)
{
point = p;
direction = d;
}
}
public struct ScanShot
{
public Point point;
public int openSpaces;
public ScanShot(Point p, int o)
{
point = p;
openSpaces = o;
}
}
public void NewGame(Size size, TimeSpan timeSpan)
{
this.gameSize = size;
scanShots = new List<Point>();
nextShots = new List<NextShot>();
fillScanShots();
hitDirection = Direction.UNKNOWN;
board = new ShotResult[size.Width, size.Height];
}
private void fillScanShots()
{
int x;
for (x = 0; x < gameSize.Width - 1; x++)
{
scanShots.Add(new Point(x, x));
}
if (gameSize.Width == 10)
{
for (x = 0; x < 3; x++)
{
scanShots.Add(new Point(9 - x, x));
scanShots.Add(new Point(x, 9 - x));
}
}
}
public void PlaceShips(System.Collections.ObjectModel.ReadOnlyCollection<Ship> ships)
{
foreach (Ship s in ships)
{
s.Place(
new Point(
rand.Next(this.gameSize.Width),
rand.Next(this.gameSize.Height)),
(ShipOrientation)rand.Next(2));
}
}
public Point GetShot()
{
Point shot;
if (this.nextShots.Count > 0)
{
if (hitDirection != Direction.UNKNOWN)
{
if (hitDirection == Direction.HORIZONTAL)
{
this.nextShots = this.nextShots.OrderByDescending(x => x.direction).ToList();
}
else
{
this.nextShots = this.nextShots.OrderBy(x => x.direction).ToList();
}
}
shot = this.nextShots.First().point;
lastShotDirection = this.nextShots.First().direction;
this.nextShots.RemoveAt(0);
return shot;
}
List<ScanShot> scanShots = new List<ScanShot>();
for (int x = 0; x < gameSize.Width; x++)
{
for (int y = 0; y < gameSize.Height; y++)
{
if (board[x, y] == ShotResult.UNKNOWN)
{
scanShots.Add(new ScanShot(new Point(x, y), OpenSpaces(x, y)));
}
}
}
scanShots = scanShots.OrderByDescending(x => x.openSpaces).ToList();
int maxOpenSpaces = scanShots.FirstOrDefault().openSpaces;
List<ScanShot> scanShots2 = new List<ScanShot>();
scanShots2 = scanShots.Where(x => x.openSpaces == maxOpenSpaces).ToList();
shot = scanShots2[rand.Next(scanShots2.Count())].point;
return shot;
}
int OpenSpaces(int x, int y)
{
int ctr = 0;
Point p;
// spaces to the left
p = new Point(x - 1, y);
while (p.X >= 0 && board[p.X, p.Y] == ShotResult.UNKNOWN)
{
ctr++;
p.X--;
}
// spaces to the right
p = new Point(x + 1, y);
while (p.X < gameSize.Width && board[p.X, p.Y] == ShotResult.UNKNOWN)
{
ctr++;
p.X++;
}
// spaces to the top
p = new Point(x, y - 1);
while (p.Y >= 0 && board[p.X, p.Y] == ShotResult.UNKNOWN)
{
ctr++;
p.Y--;
}
// spaces to the bottom
p = new Point(x, y + 1);
while (p.Y < gameSize.Height && board[p.X, p.Y] == ShotResult.UNKNOWN)
{
ctr++;
p.Y++;
}
return ctr;
}
public void NewMatch(string opponenet)
{
wins = 0;
losses = 0;
}
public void OpponentShot(Point shot) { }
public void ShotHit(Point shot, bool sunk)
{
board[shot.X, shot.Y] = ShotResult.HIT;
if (!sunk)
{
hitDirection = lastShotDirection;
if (shot.X != 0)
{
this.nextShots.Add(new NextShot(new Point(shot.X - 1, shot.Y), Direction.HORIZONTAL));
}
if (shot.Y != 0)
{
this.nextShots.Add(new NextShot(new Point(shot.X, shot.Y - 1), Direction.VERTICAL));
}
if (shot.X != this.gameSize.Width - 1)
{
this.nextShots.Add(new NextShot(new Point(shot.X + 1, shot.Y), Direction.HORIZONTAL));
}
if (shot.Y != this.gameSize.Height - 1)
{
this.nextShots.Add(new NextShot(new Point(shot.X, shot.Y + 1), Direction.VERTICAL));
}
}
else
{
hitDirection = Direction.UNKNOWN;
this.nextShots.Clear(); // so now this works like gangbusters ?!?!?!?!?!?!?!?!?
}
}
public void ShotMiss(Point shot)
{
board[shot.X, shot.Y] = ShotResult.MISS;
}
public void GameWon()
{
wins++;
}
public void GameLost()
{
losses++;
}
public void MatchOver()
{
if (wins > maxWins)
{
maxWins = wins;
}
if (losses > maxLosses)
{
maxLosses = losses;
}
totalWins += wins;
totalLosses += losses;
if (wins >= 51)
{
matchWins++;
}
else
{
matchLosses++;
}
}
public void FinalStats()
{
Console.WriteLine("Games won: " + totalWins.ToString());
Console.WriteLine("Games lost: " + totalLosses.ToString());
Console.WriteLine("Game winning percentage: " + (totalWins * 1.0 / (totalWins + totalLosses)).ToString("P"));
Console.WriteLine("Game losing percentage: " + (totalLosses * 1.0 / (totalWins + totalLosses)).ToString("P"));
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Matches won: " + matchWins.ToString());
Console.WriteLine("Matches lost: " + matchLosses.ToString());
Console.WriteLine("Match winning percentage: " + (matchWins * 1.0 / (matchWins + matchLosses)).ToString("P"));
Console.WriteLine("Match losing percentage: " + (matchLosses * 1.0 / (matchWins + matchLosses)).ToString("P"));
Console.WriteLine("Match games won high: " + maxWins.ToString());
Console.WriteLine("Match games lost high: " + maxLosses.ToString());
Console.WriteLine();
}
}
}
Esta lógica es lo más cerca que tuve de vencer a Dreadnought, ganando aproximadamente el 41% de los juegos individuales. (En realidad, ganó un partido con un conteo de 52 a 49). Por extraño que parezca, esta clase no funciona tan bien contra FarnsworthOpponent como una versión anterior que era mucho menos avanzada.
Esto no es minimax. En realidad, después de colocar las naves, ¿no puede jugar cada jugador por su cuenta, lo que resulta en una cantidad de turnos que le llevó a hundir a cada nave oponente? El que dio menos vueltas gana.
No creo que haya buenas estrategias generales más allá de hundir naves de impacto y tratar de minimizar el número de disparos para cubrir los posibles lugares restantes donde los barcos podrían esconderse.
Por supuesto, puede haber contra-estrategias para cualquier cosa que no sea aleatoria. Pero no creo que haya estrategias que sean buenas contra todos los jugadores posibles.
Si está forzando su análisis de forma bruta, puede encontrar que la mecánica del componente aleatorio suministrado es altamente ineficiente. Se permite a sí misma volver a seleccionar las ubicaciones ya seleccionadas y permite que el marco lo repita hasta que llegue a una que aún no haya tocado o que expire el límite de tiempo por movimiento.
Este oponente tiene un comportamiento similar (la distribución de colocación efectiva es la misma) solo realiza la comprobación de validez y solo consume una generación de números aleatorios por llamada (amortizada)).
Esto usa las clases en mi respuesta de extensiones / biblioteca y solo proporciono los métodos / estado clave.
Shuffle se levanta de la respuesta de Jon Skeet aquí
class WellBehavedRandomOpponent : IBattleShipOpponent
{
Rand rand = new Rand();
List<Point> guesses;
int nextGuess = 0;
public void PlaceShips(IEnumerable<Ship> ships)
{
BoardView<bool> board = new BoardView<bool>(BoardSize);
var AllOrientations = new[] {
ShipOrientation.Horizontal,
ShipOrientation.Vertical };
foreach (var ship in ships)
{
while (!ship.IsPlaced)
{
var l = rand.Pick(board.Select(c => c.Location));
var o = rand.Pick(AllOrientations);
if (ship.IsLegal(ships, BoardSize, l, o))
ship.Place(l, o);
}
}
}
public void NewGame(Size size, TimeSpan timeSpan)
{
var board = new BoardView<bool>(size);
this.guesses = new List<Point>(
board.Select(x => x.Location).Shuffle(rand));
nextGuess = 0;
}
public System.Drawing.Point GetShot()
{
return guesses[nextGuess++];
}
// empty methods left out
}
Siempre me gustó comenzar en el medio y alejarme en espiral de ese punto, dejando no más de 1 espacio en blanco entre otros puntos para dar cuenta de ese maldito submarino ... el espacio entre disparos dependía de los barcos que se hundieron. si el B-ship era el último, los disparos solo tenían que dejar 4 espacios entre ellos para minimizar los tiros perdidos