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ios - uso - Xcode 6-xcassets para soporte universal de imágenes



matraz erlenmeyer (5)

Dentro de images.xcassets, puede agregar compatibilidad con diferentes dispositivos haciendo clic con el botón derecho como se muestra en el complemento

Editar: Bueno, no parece funcionar cuando arrastro n soltar imágenes a marcadores de posición. Se ensucia como se muestra a continuación

Sin embargo, no sé por qué está actuando de forma extraña en mi Xcode 6.4.

Editar # 2:

Veo un error de manzana aquí. Puedo seleccionar ''Universal'' junto con cualquier dispositivo con un clic derecho como puede ver en la primera imagen de arriba. Pero a través del inspector de atributos, puedo seleccionar correctamente dispositivos ''universales'' o específicos, como se muestra aquí.

Editar # 3:

En Xcode 7, el inspector de atributos se ha cambiado y ahora da la misma opción que el clic derecho. Entonces, en lugar de dispositivos "universales" o específicos, ahora ofrece seleccionarlos todos.

Actualmente trabajando en un proyecto SpriteKit universal. Apoyaré los siguientes dispositivos:

iPhone 4 / s, iPhone 5 / c / s, iPhone 6, iPhone 6+

iPad sin ret, retina iPad

Estoy confundido en la parte del iPhone. Ya tengo 4 versiones para mi sprite de fondo para las 4 resoluciones de pantalla diferentes de los iPhones. Pero, ¿a qué va dirigido?

Sé que el 3x es para el 6+, y creo que el 5 / c / s va al Retina 4 2x, pero no sé dónde van el iPhone4 / s, y 6. ¿Nadie sabe?

Nota al margen, cuando creo una Launch Image dentro de mi archivo xcassets, me muestran estas opciones, que básicamente tienen todo el dispositivo que estoy soportando. Me pregunto por qué este no es el caso cuando se crea un conjunto de imágenes

Además, ¿cómo se acercan a la creación de imágenes / sprites para una aplicación universal? Ahora que ya salió el nuevo iPhone 6 y 6 plus, tengo 2 resoluciones más para respaldar, lo cual todavía me resulta confuso ya que aún soy un principiante.


En 1x imagen de lugar con resolución 320 x 480.
En 2x lugar de la imagen con una resolución de 640 x 960.
En Retina 4 2x imagen del lugar con una resolución de 640 x 1136.
en 3x imagen de lugar con resolución 1242 x 2208.

Las imágenes de Retina 4 2x aumentarán a una resolución de 750 x 1334.
Las imágenes 3x descenderán a la resolución 1080 x 1920.

También puede visitar estos enlaces para las imágenes de la pantalla de inicio:
http://www.paintcodeapp.com/news/iphone-6-screens-demystified
http://www.paintcodeapp.com/news/ultimate-guide-to-iphone-resolutions


Para todas las demás imágenes, resolución y tamaño:
https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/graphics/launch-screen/ https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/graphics/image-size-and-resolution/ https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/graphics/custom-icons/


Cómo usar Image.xcassets:
https://www.youtube.com/watch?v=_36Y6rDcKP0&list=PLXCowKcXAVgrCe2Lezv0acRf4adQLshv2

Espero que esto sea más útil.


Esto es un poco confuso, así es como lo entiendo (esto es en referencia a la imagen superior):

  • 1x imágenes son para el iPhone original a través del 3GS - dispositivos de resolución ''estándar'' (pantallas de 3.5 ")

  • Las imágenes 2x son para el iPhone 4 y 4S (pantallas Retina de 3.5 ") y también se usan para el iPhone 6.

  • Retina 4 2x son para iPhone 5 y 5s (pantallas Retina de 4 ")

  • 3x imágenes son para el nuevo iPhone 6+ (5.5 "super-Retina [3x] pantalla)

Creo que el iPhone 6 (pantalla de 4.7 ") usará las imágenes Retina 4 2x, pero tendría que probarlo.

Nota al margen, cuando creo una Launch Image dentro de mi archivo xcassets, me muestran estas opciones, que básicamente tienen todo el dispositivo que estoy soportando. Me pregunto por qué este no es el caso cuando se crea un conjunto de imágenes

Si compara las dos imágenes, la inferior tiene todo lo que tiene la superior, excepto un gráfico de 1x para iPhone. No es necesario si solo está admitiendo iOS 7 o superior, ya que iOS 7 no se ejecuta en ningún dispositivo que no sea de Retina. Para ser sincero, no entiendo por qué la imagen superior tiene una opción gráfica en forma de iPhone 1x. ¿Tal vez porque marcó el recuadro "iPhone" en la barra lateral?

Además, ¿cómo se acercan a la creación de imágenes / sprites para una aplicación universal

Para la mayoría de las imágenes que no son de pantalla completa (como un logotipo), en realidad solo tiene 3 resoluciones compatibles: estándar (1x), Retina (2x) y iPhone 6+ (3x). Estos son simplemente diferentes calidad de imágenes, no tamaños realmente diferentes. Entonces, si tiene una imagen de 10x10 en un dispositivo estándar, eso significa que necesita una imagen de 20x20 en un dispositivo Retina y una imagen de 30x30 en un iPhone 6+. En todos los dispositivos, se mostrarían como una imagen de 10x10.

Una gran herramienta que utilicé para gestionar diferentes resoluciones de íconos es iConify .

Los creo en el tamaño más alto que necesito (30x30 [@ 3x] para una imagen Quiero 10x10 en un dispositivo), luego lo guardo como un png y cambie el tamaño de las copias a 20x20 [@ 2x] y 10x10 [estándar]. Una mejor solución sería crear y usar gráficos vectoriales , que redimensionarían mejor a cualquier tamaño.


Hay una herramienta: AVXCassets Generator con la que puede generar directamente el archivo XCAssets para todos sus iconos e imágenes con solo un clic.

Espero que te guste.


Si tiene sus imágenes de inicio en un archivo xcasset, puede hacer lo siguiente en Xcode 6.

Seleccione el elemento de inicio de la imagen, seleccione una resolución específica (1x, 2x, Retina 4, etc.) y abra el inspector de atributos (ver imagen a continuación).

En la sección "Imagen", tendrá un atributo de "Tamaño esperado".