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¿Qué tan difícil es el desarrollo para iPhone? (8)

  1. ¿Cuál es su definición de "aplicación de tamaño mediano". Fácilmente podría ser solo usted mismo, o podrían ser algunas personas, incluido un diseñador. Además, hasta cierto punto, si tienes más tiempo, necesitas menos personas.

  2. Eso depende mucho de tu experiencia hasta la fecha. Mucha gente ha venido del desarrollo de .Net y Java y no lo encontró tan difícil ... probablemente necesite al menos un mes para sentirse cómodo con muchos de los conceptos.

  3. Necesitas una Mac, eso es todo. Cualquier Intel Mac con 2GB de memoria servirá.

  4. Es muy fácil de vender, ya que todo lo que hace es cargar un binario y (después de esperar a que Apple lo apruebe) Apple lo pone a la venta. No necesitas servidores. Usted necesita pagar una cuota anual de $ 99 para desarrollarse.

Quiero saber lo difícil que es desarrollar en la plataforma iPhone. Por difícil quiero decir:

  1. Esfuerzo en términos de programador frente a complejidad del software. Para que quede claro: ¿cuántos programadores se necesitan para desarrollar una aplicación de tamaño medio en iPhone?
  2. Curva de aprendizaje SDK.
  3. Hardware y otras cosas no relacionadas con la programación que afectan el desarrollo
  4. Qué fácil es vender software de iPhone. Para ser específico: ¿es fácil vender una aplicación en itunes? ¿cuesta algo? Estoy confundido acerca de cómo vender esas aplicaciones en la tienda de iTunes ...
  5. ¿Alguien tiene experiencia en aplicaciones de publicidad? por favor dime ... como ha sido eso?

Gracias


  1. Depende de lo que entiendas por "mediano". También depende de cuánto tiempo quieras que tome. En general, para hacer una aplicación decente, necesitas una combinación de cosas: habilidad de programación, habilidad artística, habilidad de diseño y conocimiento de negocios. A la mayoría de las personas no les gusta hacer todas esas cosas. Sin embargo, creo que la mayoría de las aplicaciones de iPhone solo tienen un programador real. Puede indicar las que fueron escritas por un programador que deberían haber recibido ayuda con los otros aspectos.

  2. Depende de lo que ya sabes. Me tomó un mes antes de que el Objetivo C dejara de parecer realmente extraño, y he usado muchos idiomas diferentes.

  3. El hardware no es un problema a menos que todavía no tenga una Mac, un iPhone y un iPod Touch. Lo más importante para mí sin la programación es el proceso de revisión de la App Store; tienes que entender que cuando crees que hayas terminado, tendrás que esperar un par de semanas, y es posible que la idea que consideraste excelente sea parte de alguna categoría que nunca se aprobará, o que Tendrás que cambiar el nombre de tu aplicación, etc.

  4. Es fácil ofrecer aplicaciones para la venta en iTunes, una vez que pagas tus $ 99. Si su objetivo es que personas de todo el mundo descarguen su aplicación gratuita, o que pongan a la venta su aplicación y ganen decenas de dólares, la App Store es excelente. Si espera ganar millones de dólares, o incluso miles, tiene que ser una combinación de competente, persistente y afortunado.


  1. Un programador (un buen todo terreno) puede hacerlo fácilmente . Una vez que haya hecho su primera aplicación, se sorprenderá al ver qué se vende y cuán poca programación real hay en algunas aplicaciones. La razón por la que tiene que ser un buen profesional es que las aplicaciones que tienen éxito lo tienen todo: diseño, inspiración, ejecución. Considere involucrar a un diseñador si su gusto no coincide con lo que parece ser popular. No espere enviar nada con UIButtons estándar, en la tienda se destaca como los proverbiales. Las prácticas normales son esenciales, por ejemplo, control de revisión, seguimiento de problemas y todas esas cosas buenas. Parece importar más el nivel más alto de la API en la que trabajas.

  2. SDK curva de aprendizaje - no es tan malo. Inicialmente, te cuesta por qué un NSArray no puede tomar otro valor, pero dentro de 1-2 meses estarás subclasificando cosas por todos lados. Sin embargo, lea a continuación, no intente hacer demasiadas cosas personalizadas ...

  3. Necesita un mac de Intel, necesita como mínimo un iPod touch para enviar una aplicación. Intente enviarlo sin probar el hardware real y perderá algo, y será rechazado. No es necesario tener el último sistema operativo de Mac o Xcode para comenzar, pero es probable que lo tenga para el envío a la tienda. Si está configurando, elija más RAM sobre más velocidad de procesador. Un SSD es esencial. Las pantallas GRANDES (o múltiples) son, como en cualquier tarea de codificación, una gran ventaja. El nuevo iMac de 27 "sería una gran máquina de desarrollo. Es difícil equivocarse con las Mac actuales, he tenido buenas experiencias con un Air de 11" y un mini, no son tan diferentes de un Mac Pro en cuanto a desarrollo va una vez que tienes un gran monitor conectado.

  4. Vender no es tan difícil. Siempre y cuando su aplicación no sea una basura completa y no obtenga 10 críticas de 1 estrella de inmediato, sus números le darán algunas ventas. Hacerlo en grande es difícil, y tendrá que investigar el marketing, los sitios de revisión, twitter, youtube, de hecho, a sus habilidades de programador versátiles que puede agregar director de marketing. El ruido en la tienda (gran cantidad de aplicaciones) significa que solo una aplicación verdaderamente estelar (es decir, presentada por Apple) se destacará en ausencia de cualquier otro esfuerzo. Probablemente haya muchas aplicaciones en la tienda que en 2008 habrían enriquecido a sus desarrolladores, en estos días tienen la suerte de vender 1000. El costo es de $ 99 para unirse y después de eso, obtiene el 70% de los ingresos de ventas, mientras que Apple mantiene el 30%.

Además ... Con el contexto de que soy un programador de C / C ++ que ha pasado la mayor parte del tiempo programando dispositivos y dispositivos integrados, casi sin C # / STL / Java ...

Esto es lo que encontré fácil / bueno:

  • Xcode (aunque admito que el inicio fue una sacudida proveniente de Visual Studio)

  • brevedad: lo que puede hacer en tan solo unas pocas líneas de código es increíble

  • Stanford CS193P iPhone clase de programación en iTunes University - ¡una gran introducción, gratis!

  • Sesiones de video de la WWDC. No es barato, pero probablemente vale más de lo que paga en términos de conocimiento en profundidad. He asistido a conferencias de desarrolladores similares que fueron más una excusa para quedarme en un buen hotel y hacer compras libres de impuestos, pero si no estoy en WWDCI sentiré que estoy en una grave desventaja. El gran beneficio de llegar a WWDC es la gente que conoces, esto y las sesiones de laboratorio son lo que ganas si tienes suerte en la lotería de boletos. Todas las presentaciones técnicas que obtienes gratis en video estos días.

Esto es lo que encontré difícil:

  • saber exactamente qué clases de almacenamiento usar en una situación determinada. Mi primer gran problema de rendimiento vino del uso de indexForObject en NSArray con cientos de miles de objetos. Obvio ahora, pero ¿quién sabe esto la primera vez que les sucede?

  • "dejar ir" las ideas preconcebidas sobre lo que debe hacer una UI. No coloque un .xib hasta que haya utilizado al menos 20 aplicaciones de iPhone y tenga una idea de cómo se hacen las cosas. Hacer las cosas de otra manera no solo será más difícil, si su idea es demasiado en contra de las Directrices de Interfaz Humana, es probable que nunca sea aceptada en la tienda de todos modos.

  • Mensajes de depuración de Xcode: busque en Google porque son crípticos al principio, pero cuando encuentra que otras personas los explican, comienzan a tener sentido después de un tiempo.

Esto es lo que encontré completamente desconcertante y me puse a trabajar a través de prueba y esfuerzo:

  • Proceso de aprovisionamiento en dispositivo de Apple.
  • envío real a la App Store

Hasta ahora tengo un pequeño juego en la tienda. No es un juego particularmente bueno a menos que realmente te guste ese tipo de cosas, y solo a los nerds del scrabble, pero todavía tiene 10 ventas después de 1 semana y eso no tiene ninguna publicidad. Lo hice para adquirir experiencia con el funcionamiento de la tienda y, según esa medida, fue un éxito. En términos de la curva de aprendizaje, probablemente tardé seis, siete semanas a tiempo completo desde que abrí el primer documento de Apple hasta que envié el juego, pero hoy puedo hacerlo en aproximadamente dos días.

Edición: Increíble pensar que esta respuesta tiene ahora más de dos años y que la gente todavía la vota. Bueno, no me convertí en un millonario de la tienda de aplicaciones, pero muchas personas lo han hecho y aún puede suceder a pesar de que ahora vemos que algunas grandes compañías producen aplicaciones muy pulidas con grandes presupuestos. ¿Cuál es el ingrediente secreto? La pasión, que llama la atención al detalle. Si amas tu aplicación, hay una buena posibilidad de que los usuarios también lo hagan. No llegué a WWDC 2010, pero sí a 2011, 2012 y 2013. Manténgase al corriente, desarrolladores independientes: es casi seguro que no lo hará lo suficientemente bien como para retirarse de su primera aplicación, pero estará trabajando en una plataforma increíble. , creciendo rápido, con una increíble comunidad detrás de él. Puedes ganarte la vida solo. Y si renuncias a tu independencia, el mercado laboral es muy, muy bueno.

más edit: ¿Mencioné CocoaHeads? Encuentre a sus programadores de iOS locales y descubra CocoaHeads. Si no hay uno, considera comenzar uno. O bien, descubrirá oportunidades (es decir, proyectos o incluso empleo) o descubrirá personas para contratar cuando haya tenido éxito y ya no pueda ser una compra para 1 persona. Sin mencionar los útiles oradores de educación gratuita en estos grupos.

Swift es ahora quizás menos extraño de lo que parece que el Objective C a un programador que viene de otro lenguaje. Creo que es la elección correcta si está comenzando, Apple claramente lo está impulsando como futuro y ha mejorado mucho desde su introducción en 2014. Puede que aprender Swift sea una ventaja, si tiene esa opción, muchos desarrolladores lo hacen. Atascado apoyando proyectos existentes en Objetivo C.

iOS sigue creciendo y es una plataforma interesante y divertida, y no creo que se esté ralentizando. OS X sigue el ritmo. Todavía estoy muy contento de haber tomado la decisión de hacer esto en 2009. Vamos, el mercado está bien.


Déjame darte una guía, ya que he trabajado en JQTouch. Es una biblioteca que se construye utilizando JQuery y también proporciona funciones relacionadas con multitáctiles. Básicamente esto es para cosas relacionadas con la interfaz de usuario. Por favor, eche un vistazo a JQTOUCH y mire las muestras de código. La lógica de negocios se puede hacer en cualquier tecnología del lado del servidor de su elección.

Resumiendo las cosas con tus preguntas relevantes.

  1. El esfuerzo no es tan difícil. Fácil para los desarrolladores para desarrollar. Menos documentación.
  2. Muy fácil
  3. El emulador se puede descargar desde Emulators
  4. No hay mucho conocimiento sobre esto.

Es bastante difícil responder a su pregunta debido al hecho de que a menudo esto es altamente subjetivo en mi experiencia anterior.

1) En general, el esfuerzo es mucho menor que el requerido cuando se utiliza una plataforma diferente. Aquellos que estén familiarizados con los principios de ingeniería de software, incluido el uso de patrones de diseño, etc., encontrarán que el SDK se basa en toda la abstracción común que utilizamos (excepto en una parte muy pequeña que aún utiliza API de procedimiento de estilo C).

2) La curva de aprendizaje es empinada para las personas que hacen esto por sí mismas, es realmente fácil para las personas que reciben enseñanza sobre el tema. Una exposición de estilo de curso rápido al SDK y las herramientas (por ejemplo, 40 horas en total) suele ser suficiente para que las personas adquieran la suficiente competencia.

3) No hay ningún problema de hardware que deba tenerse en cuenta, al menos en mi experiencia. Como ya señaló Zoul, aprovisionamiento de dispositivos lleva algún tiempo para acostumbrarse. El proceso de presentación / revisión es, en mi opinión, un poco más fácil.

4) La venta es tan difícil como lo es en otras plataformas. Pero si tienes una idea realmente brillante, normalmente vendes muchas copias de tu software. O bien, la idea puede no ser tan brillante, pero el software que desarrolla es fundamental para un campo específico dirigido a personas que están siempre en movimiento, etc. Solo desarrollar algo sin un objetivo claro es la receta perfecta para el desastre.


Hemos comenzado a desarrollarnos hace aproximadamente un año y actualmente tenemos dos juegos OpenGL 2D en el mercado. Mi experiencia hasta ahora:

  1. La aplicación simple puede ser fácilmente un espectáculo de un solo hombre. Para una aplicación de tamaño mediano, es probable que maneje solo con un buen programador, pero generalmente se necesitan otras personas, como un diseñador gráfico. Esto depende en gran medida de la naturaleza de su aplicación.
  2. Un poco empinada si no tienes experiencia con Objective-C y Cocoa. El conocimiento de C ayuda, al igual que el conocimiento de algunos conceptos de OO y lenguaje de computadora. Incluso entonces pasarás un tiempo acostumbrándote a su forma de hacer las cosas. (Lo que generalmente es bien pensado, pero a menudo es diferente de lo que hacen otras personas / idiomas / pilas).
  3. El mayor problema no relacionado con la programación es el aprovisionamiento loco y las cosas de revisión. Lleva un tiempo acostumbrarse a todos los perfiles y certificados y firmar voodoo. Lo vas a odiar, pero te acostumbrarás.
  4. Vender la aplicación es difícil. Tienes que ser uno de los afortunados para ingresar a las aplicaciones destacadas en el dispositivo o tienes que tener un gran título o tu aplicación tiene que ser algo con un público claro (como Geocaching) o tendrás problemas para conseguir un Café decente por lo que ganas. (Estoy simplificando demasiado aquí, pero en su mayoría es cierto). El proceso de venta en sí es bastante sencillo: $ 99 / año y Apple obtiene un tercio de lo que gana.

Muy subjetivo Un desarrollador de aplicaciones de una sola persona puede desarrollar una aplicación de tamaño mediano. ¿Cuánto tiempo tardará? Depende de cuánto tiempo libre tenga el desarrollador y cuánta experiencia con Obj-C.

Aprendí algunas partes del SDK en menos de un día. Todavía no conozco todo el SDK, ya que no lo he necesitado. Dudo que algún programador quiera dedicar tiempo a aprender todo el SDK. Por ejemplo, si no estás haciendo nada con el acelerómetro, ¿por qué estudiarlo?

Necesitas arremangarte y ahondar en ti mismo para ver cuánto tiempo te lleva. Si solicita su equipo, deberá juzgar qué tan bien se aplicará su experiencia.

En cuanto a la venta en el iPhone, hay algunos aspectos sencillos, como no tener que preocuparse por los empaques o los vendedores, pero todavía tiene que invertir dinero en marketing o nadie encontrará su aplicación en las casi 95,000 aplicaciones de la tienda de aplicaciones de hoy.

Si lo preguntas porque sigues leyendo que es un "esquema para hacerte rico" fácil, diría que te sorprenderás. A pesar de la reducción de los gastos generales en algunas áreas, y el bajo capital inicial, es tanto trabajo como cualquier otra empresa de software, ya que la proporción de miembros del equipo por hacer se mantiene casi igual (la economía de $ 2.99 o $ 4.99 o $ 9.99 aplicaciones te obliga a tener un equipo más pequeño).


Tal vez una analogía ... Quiero saber lo difícil que es construir una casa.

  1. En términos de complejidad constructor vs casa. Para ser claros: ¿cuántas personas necesito para construir una casa mediana?
  2. Herramienta de aprendizaje de la curva de poder.
  3. Permisos, planos y otras cosas que no sean de construcción.
  4. ¿Qué tan fácil es vender mi casa?