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cocos2d iphone - Cocos2D: No se pudo agregar mosaico isométrico para retina y no retina



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Estoy teniendo un problema Estoy usando cocos2d con UIKit. La versión Cocos2d es 1.0.1.

He agregado el mapa de mosaico al proyecto como se sugiere en la documentación: http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:how_to_develop_retinadisplay_games_in_cocos2d#ccnode_details He hecho todo, habilité la retina, creé el mapa hd como dije .

Luego ubico algunos sprites en relación con el mapa de mosaicos, y utilizo el sistema de coordenadas del mapa de teselas para ubicarlos, así que uso su tamaño y tamaño de mosaico.

En la no retina todo está colocado correctamente y funciona bien, pero en la retina todo está en mal estado. Parece que el tamaño del mosaico del mapa en mosaico no está en puntos sino en píxeles, por lo que cada cálculo que se hace se escala dos veces, lo que es malo. Podría dividir los cálculos con CC_CONTENT_SCALE_FACTOR, pero eso requeriría mucho cálculo, y, según tengo entendido, eso es lo que el soporte de retina de Cocos2d debería hacer bajo el capó.

¿Alguien tiene una idea de qué debo hacer a continuación, o tal vez tiene algún enlace tutorial donde se agregan mapas de mosaico isométrico para ambas dimensiones de la pantalla y que funciona bien?


La implementación del mapa de azulejos de Cocos2D no es totalmente compatible con Retina. Como habrás notado, algunas coordenadas están en píxeles incluso hoy en cocos2d 2.0. No hay nada más que dividir por factor de escala de contenido.

Esto no debería ser ningún problema de rendimiento. Su mayor problema de rendimiento será el renderizador ineficaz de mapas de teselas de cocos2d, es decir, cuanto mayor sea el mapa de mosaicos, más lento será el rendimiento porque cocos2d renderiza todos los mosaicos todo el tiempo.