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triangulo - opengl vertex index



En OpenGL, ¿hay alguna manera de obtener una lista de todos los uniformes y attribs utilizados por un programa de sombreado? (4)

Aquí está el código correspondiente en python para obtener los uniformes:

from OpenGL import GL ... num_active_uniforms = GL.glGetProgramiv(program, GL.GL_ACTIVE_UNIFORMS) for u in range(num_active_uniforms): name, size, type_ = GL.glGetActiveUniform(program, u) location = GL.glGetUniformLocation(program, name)

Aparentemente, la ''nueva forma'' mencionada por Nicol Bolas no funciona en Python.

Me gustaría obtener una lista de todos los uniformes y attribs utilizados por un objeto de programa de sombreado. glGetAttribLocation() y glGetUniformLocation() se pueden usar para asignar una cadena a una ubicación, pero lo que realmente me gustaría es la lista de cadenas sin tener que analizar el código glsl.

Nota: En OpenGL 2.0 glGetObjectParameteriv() se reemplaza por glGetProgramiv() . Y la enumeración es GL_ACTIVE_UNIFORMS & GL_ACTIVE_ATTRIBUTES .


Ha habido un cambio en la forma en que se hace este tipo de cosas en OpenGL. Entonces, presentemos el camino antiguo y el nuevo camino .

Vieja forma

Los sombreadores vinculados tienen el concepto de varios uniformes activos y atributos activos (entradas de etapa de sombreado de vértice). Estos son los uniformes / atributos que están en uso por ese sombreador. El número de estos (así como algunas otras cosas) se puede consultar con glGetProgramiv :

GLint numActiveAttribs = 0; GLint numActiveUniforms = 0; glGetProgramiv(prog, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &numActiveAttribs); glGetProgramiv(prog, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &numActiveUniforms);

Puede consultar bloques uniformes activos, transformar variaciones de comentarios, contadores atómicos y cosas similares de esta manera.

Una vez que tenga la cantidad de atributos / uniformes activos, puede comenzar a consultar información sobre ellos. Para obtener información sobre un atributo, use glGetActiveAttrib ; para obtener información sobre un uniforme, use glGetActiveUniform . Como ejemplo, extendido desde lo anterior:

GLint maxAttribNameLength = 0; glGetProgramiv(prog, GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH​, &maxAttribNameLength); std::vector<GLchar> nameData(maxAttribNameLength) for(int attrib = 0; attrib < numActiveAttribs; ++attrib) { GLint arraySize = 0; GLenum type = 0; GLsizei actualLength = 0; glGetActiveAttrib(prog, attrib, nameData.size(), &actualLength, &arraySize, &type, &nameData[0]); std::string name((char*)&nameData[0], actualLength - 1); }

Algo similar se puede hacer para los uniformes. Sin embargo, el truco GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH​ puede tener errores en algunos controladores. Así que sugeriría esto:

std::vector<GLchar> nameData(256); for(int unif = 0; unif < numActiveUniforms; ++unif) { GLint arraySize = 0; GLenum type = 0; GLsizei actualLength = 0; glGetActiveUniform(prog, unif, nameData.size(), &actualLength, &arraySize, &type, &nameData[0]); std::string name((char*)&nameData[0], actualLength - 1); }

Además, para los uniformes, hay glGetActiveUniforms , que pueden consultar todas las longitudes de nombre para todos los uniformes, todo a la vez (así como todos los tipos, tamaños de arreglo, zancadas y otros parámetros).

Nueva manera

De esta manera, le permite acceder prácticamente a todo lo relacionado con las variables activas en un programa vinculado de manera exitosa (a excepción de los globales regulares). La extensión ARB_program_interface_query todavía no está disponible, pero llegará allí.

Comienza con una llamada a glGetProgramInterfaceiv , para consultar el número de atributos / uniformes activos. O lo que sea que quieras.

GLint numActiveAttribs = 0; GLint numActiveUniforms = 0; glGetProgramInterfaceiv(prog, GL_PROGRAM_INPUT, GL_ACTIVE_RESOURCES, &numActiveAttribs); glGetProgramInterfaceiv(prog, GL_UNIFORM, GL_ACTIVE_RESOURCES, &numActiveUniforms);

Los atributos son solo entradas de sombreado de vértices; GL_PROGRAM_INPUT significa las entradas al primer programa en el objeto del programa.

A continuación, puede recorrer el número de recursos activos, pidiendo información sobre cada uno de ellos, desde glGetProgramResourceiv y glGetProgramResourceName :

std::vector<GLchar> nameData(256); std::vector<GLenum> properties; properties.push_back(GL_NAME_LENGTH​); properties.push_back(GL_TYPE​); properties.push_back(GL_ARRAY_SIZE​); std::vector<GLint> values(properties.size()); for(int attrib = 0; attrib < numActiveAttribs; ++attrib) { glGetProgramResourceiv(prog, GL_PROGRAM_INPUT, attrib, properties.size(), &properties[0], values.size(), NULL, &values[0]); nameData.resize(values[0]); //The length of the name. glGetProgramResourceName(prog, GL_PROGRAM_INPUT, attrib, nameData.size(), NULL, &nameData[0]); std::string name((char*)&nameData[0], nameData.size() - 1); }

El mismo código exacto funcionaría para GL_UNIFORM ; simplemente cambie numActiveAttribs con numActiveUniforms .


Para cualquiera que encuentre esta pregunta que busca hacer esto en WebGL, aquí está el equivalente de WebGL:

var program = gl.createProgram(); // ...attach shaders, link... var na = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES); console.log(na, ''attributes''); for (var i = 0; i < na; ++i) { var a = gl.getActiveAttrib(program, i); console.log(i, a.size, a.type, a.name); } var nu = gl.getProgramParameter(program, gl.ACTIVE_UNIFORMS); console.log(nu, ''uniforms''); for (var i = 0; i < nu; ++i) { var u = gl.getActiveUniform(program, i); console.log(i, u.size, u.type, u.name); }


Variables compartidas entre ambos ejemplos:

GLint i; GLint count; GLint size; // size of the variable GLenum type; // type of the variable (float, vec3 or mat4, etc) const GLsizei bufSize = 16; // maximum name length GLchar name[bufSize]; // variable name in GLSL GLsizei length; // name length

Atributos

glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, &count); printf("Active Attributes: %d/n", count); for (i = 0; i < count; i++) { glGetActiveAttrib(program, (GLuint)i, bufSize, &length, &size, &type, name); printf("Attribute #%d Type: %u Name: %s/n", i, type, name); }

Uniformes

glGetProgramiv(program, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &count); printf("Active Uniforms: %d/n", count); for (i = 0; i < count; i++) { glGetActiveUniform(program, (GLuint)i, bufSize, &length, &size, &type, name); printf("Uniform #%d Type: %u Name: %s/n", i, type, name); }

Documentación OpenGL / Tipos de Variables

Las diversas macros que representan tipos de variables se pueden encontrar en los documentos. Tales como GL_FLOAT , GL_FLOAT_VEC3 , GL_FLOAT_MAT4 , etc.