sdl2 - Usando SDL_ttf con OpenGL
sdl2 sdl_ttf h (2)
Estoy usando OpenGL y SDL para crear una ventana en mi programa.
¿Cómo uso SDL_ttf con una ventana OpenGL?
Por ejemplo, quiero cargar una fuente y hacer un texto. Quiero dibujar el texto utilizando una superficie SDL OpenGL.
Aquí está cómo hacerlo:
- Inicialice SDL y SDL_ttf, y cree una ventana usando
SDL_SetVideoMode()
. Asegúrate de pasar la banderaSDL_OPENGL
. - Inicialice su escena OpenGL (
glViewport()
,glMatrixMode()
etc.). Renderice su texto con SDL_ttf usando, por ejemplo,
TTF_RenderUTF8_Blended()
. Las funciones de procesamiento devuelven una superficie SDL, que debe convertir en una textura OpenGL pasando un puntero a los datos (surface->pixels
) a OpenGL, así como el formato de los datos. Me gusta esto:colors = surface->format->BytesPerPixel; if (colors == 4) { // alpha if (surface->format->Rmask == 0x000000ff) texture_format = GL_RGBA; else texture_format = GL_BGRA; } else { // no alpha if (surface->format->Rmask == 0x000000ff) texture_format = GL_RGB; else texture_format = GL_BGR; } glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
Luego puedes usar la textura en OpenGL usando
glBindTexture()
etc. Asegúrate de llamar aSDL_GL_SwapBuffers()
cuando hayas terminado de dibujar.
Basado en: http://content.gpwiki.org/index.php/SDL_ttf:Tutorials:Fonts_in_OpenGL
El siguiente código es un ejemplo de cómo puede representar el texto sobre el modelo 3D finalizado que haya construido.
#include "SDL.h"
#include "SDL_ttf.h"
/.../
void RenderText(std::string message, SDL_Color color, int x, int y, int size) {
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, m_Width, 0, m_Height); // m_Width and m_Height is the resolution of window
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
TTF_Font * font = TTF_OpenFont("pathToFont.ttf", size);
SDL_Surface * sFont = TTF_RenderText_Blended(font, message, color);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sFont->w, sFont->h, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, sFont->pixels);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(x, y);
glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(x + sFont->w, y);
glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(x + sFont->w, y + sFont->h);
glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(x, y + sFont->h);
}
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glDeleteTextures(1, &texture);
TTF_CloseFont(font);
SDL_FreeSurface(sFont);
}
/.../
int main() {
/.../ Render 3D stuff here
// Prints out "Hello World" at location (5,10) at font size 12!
SDL_Color color = {255, 0, 0, 0}; // Red
RenderText("Hello World", color, 5, 10, 12);
/.../
return 0;
}