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sdl2 - Usando SDL_ttf con OpenGL



sdl2 sdl_ttf h (2)

Estoy usando OpenGL y SDL para crear una ventana en mi programa.

¿Cómo uso SDL_ttf con una ventana OpenGL?

Por ejemplo, quiero cargar una fuente y hacer un texto. Quiero dibujar el texto utilizando una superficie SDL OpenGL.


Aquí está cómo hacerlo:

  1. Inicialice SDL y SDL_ttf, y cree una ventana usando SDL_SetVideoMode() . Asegúrate de pasar la bandera SDL_OPENGL .
  2. Inicialice su escena OpenGL ( glViewport() , glMatrixMode() etc.).
  3. Renderice su texto con SDL_ttf usando, por ejemplo, TTF_RenderUTF8_Blended() . Las funciones de procesamiento devuelven una superficie SDL, que debe convertir en una textura OpenGL pasando un puntero a los datos ( surface->pixels ) a OpenGL, así como el formato de los datos. Me gusta esto:

    colors = surface->format->BytesPerPixel; if (colors == 4) { // alpha if (surface->format->Rmask == 0x000000ff) texture_format = GL_RGBA; else texture_format = GL_BGRA; } else { // no alpha if (surface->format->Rmask == 0x000000ff) texture_format = GL_RGB; else texture_format = GL_BGR; } glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

  4. Luego puedes usar la textura en OpenGL usando glBindTexture() etc. Asegúrate de llamar a SDL_GL_SwapBuffers() cuando hayas terminado de dibujar.


Basado en: http://content.gpwiki.org/index.php/SDL_ttf:Tutorials:Fonts_in_OpenGL

El siguiente código es un ejemplo de cómo puede representar el texto sobre el modelo 3D finalizado que haya construido.

#include "SDL.h" #include "SDL_ttf.h" /.../ void RenderText(std::string message, SDL_Color color, int x, int y, int size) { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0, m_Width, 0, m_Height); // m_Width and m_Height is the resolution of window glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); TTF_Font * font = TTF_OpenFont("pathToFont.ttf", size); SDL_Surface * sFont = TTF_RenderText_Blended(font, message, color); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sFont->w, sFont->h, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, sFont->pixels); glBegin(GL_QUADS); { glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(x, y); glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(x + sFont->w, y); glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(x + sFont->w, y + sFont->h); glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(x, y + sFont->h); } glEnd(); glDisable(GL_BLEND); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); glDeleteTextures(1, &texture); TTF_CloseFont(font); SDL_FreeSurface(sFont); } /.../ int main() { /.../ Render 3D stuff here // Prints out "Hello World" at location (5,10) at font size 12! SDL_Color color = {255, 0, 0, 0}; // Red RenderText("Hello World", color, 5, 10, 12); /.../ return 0; }