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Día de la carrera en el jardín de infantes: ¿cómo demostrar la programación en 20 minutos? (18)

Pregunta original

Fui invitado al grupo de jardín de infantes de mi hija mayor para hablar y responder las preguntas de los niños sobre mi profesión. Hay 26 niños de 4 a 6 años en el grupo, más 3 maestros que tienen bastante miedo de todo lo relacionado con la programación y las TI, pero lo suficientemente valientes como para aprender nuevos trucos. Tendría unos 20-30 minutos, sin proyector ni nada. Sin embargo, tienen una computadora vieja, que por su apariencia puede ser una 486, y ni siquiera estoy seguro de si está funcionando (Actualización: no lo es).

Mi investigación arrojó excelentes hilos anteriores, con muchos buenos consejos:

Mi situación es diferente de cada uno de los anteriores: los últimos se refieren a los niños mayores, mientras que el primero se trata de hablar con un niño (o persona mayor): un grupo de 20 es un desafío completamente diferente.

¿Cómo puedo enseñarles a los niños y sus maestros sobre la programación de una manera divertida?

Plan basado en respuestas

Gracias por todas las respuestas increíbles, chicos :-) No creo que tenga sentido aceptar una sola respuesta, pero me gusta más Jim, al igual que la mayoría de los aparentemente. Sin embargo, muchas otras respuestas contienen consejos e ideas útiles (algunas de las cuales seguramente utilizaré en futuros días de Carrera en la escuela ...).

Yo armé un plan aproximado:

  1. Explique brevemente qué es la programación, como en esta respuesta .
  2. Dígales que las computadoras están en todas partes, y reúna ejemplos con los niños (como se sugiere en varias respuestas a continuación).
  3. Haga la presentación de Jim con los sándwiches .
  4. Si el tiempo lo permite, compárelo más:
    • explique que la fuerza de las computadoras es que recuerdan exactamente lo que se les enseñó una vez (y lo demuestran preparando un segundo sándwich, repitiendo todas las fallas del primer intento)
    • tener una segunda ronda tratando de arreglar los errores en el proceso
    • explique el concepto de bucles: puede hacer que la computadora prepare n sándwiches con una sola instrucción

Este es mi plan: estoy bastante seguro de que será muy diferente, así que improvisaré según la situación. La presentación está programada dentro de aproximadamente 2 semanas. Actualizaré la publicación luego y contaré cómo fue realmente ...

Resultados

Finalmente llegó el día de la presentación de hoy ... en resumen, todo fue bien y fue un gran éxito :-)

El grupo resultó ser bastante inquieto y enérgico esta vez, por lo que la conversación de vez en cuando fue un poco caótica. Tuve que acortarlo e ir al Big Sandwich Maker Show. Tal como Jim describió, a los niños les encantó .

Sin embargo, hubo un efecto secundario imprevisto: después de que la primera rebanada de pan finalmente se preparó, ¡ todos querían comer! Así que durante un tiempo, durante el cual intenté mantener la conversación y explicar más sobre programación, tuvimos que instalar una especie de línea de servicio de emergencia con los maestros de jardín de infantes para producir inmensas cantidades de pan de mermelada y alimentar a la multitud hambrienta (esto era mitad una hora después del desayuno, para el registro :-). Luego nos quedamos sin pan, lo que claramente significaba el final de la presentación. La mayor explosión de risa estalló cuando, después de limpiar el desorden, los niños notaron que la pobre computadora pisó un trozo de mermelada que arruinó su calcetín :-)

Los maestros también quedaron muy positivamente impresionados, a juzgar por los comentarios, este fue el mejor y más divertido día de carrera en este grupo hasta el momento. ¡Gracias de nuevo a todos ustedes por las grandes ideas!

Cosas que podrían mejorarse (la próxima vez):

  • Cuando le pregunté "¿cree que las computadoras son inteligentes?", Para mi sorpresa, la mayoría respondió "no". Luego pregunté quién piensa que las computadoras son inteligentes y por qué. Sin embargo, me olvidé de preguntar quién piensa que las computadoras son tontas, y por qué, así que creo que me perdí algunas respuestas potencialmente intrigantes.
  • Invitar a los niños a unirse a la mesa los involucró activamente ... pero tal vez un poco demasiado activo a veces. Las rebanadas de pan comenzaron a desaparecer de la mesa y algunos de los asistentes imitaron la computadora tan de cerca como sumergirse los dedos en la mantequilla y la mermelada :-) Así que es mejor mantener cierta distancia.
  • Para mantener a la multitud hambrienta bajo control, los niños deben ser informados con antelación: "¡puedes comer todo el pan, pero solo después de la demostración!"

Pero, en general, estoy bastante satisfecho con el resultado. Y estoy seguro de que los niños recibieron el mensaje principal: como programador, si evitas crear un desastre, puedes hacer tu pan (incluso con mermelada :-)


¿Cómo enseñarles a los niños qué programa es?
¡Bien, el primer paso es probable que involucren algunas vacas!
Descargue un juego de programación simple (como IQ Marathon ) en la computadora portátil y conéctelo a un proyector. Mientras haces esto, puedes hablar de cómo ser un programador a menudo significa trabajar con tecnología reciente (y por lo tanto dar una demostración de que lo estás haciendo).

Una vez que lo tienes configurado (práctica para que puedas hacerlo funcionar en 5 minutos o menos), puedes usar el juego para mostrarlo visualmente (¡y con las vacas!) Cómo la computadora solo hace exactamente lo que le dices, y cómo usted (el programador) tiene que descubrir qué instrucciones son necesarias para que haga lo que desea. Cuando lo haces bien, todos están tan felices con tu éxito que ¡hay vacas danzantes!
Desde allí, puede responder cualquier pregunta, o simplemente dejar que los niños intenten y descubran cómo programar las vacas. Donde sea que quieran ir, realmente.

¡Vacas!


¿Qué hay de hacer una versión cinestésica de Logo?

Digamos que tiene dos hijos uno al lado del otro. ¿Pueden encontrar la manera de cambiar de lugar usando solo los comandos Step Forward, Step Back, Turn Left 90 Degrees, y Turn Right 90 Degrees? Estoy seguro de que hay otros juegos como atravesar un laberinto, etc.

Creo que mantendría su atención si puedes mantenerlos en movimiento. Esto despertará el interés. Más tarde descubrirán que el trabajo es sedentario. ;)


A los niños les gustan las cosas que "hacen algo" y las luces intermitentes.

Para el cumpleaños de mis hijos, hice una caja fuerte (caja con cerradura eléctrica y muchos leds) que estaba conectada con la PC.

Tenían algunas preguntas para responder, y cada respuesta dio como resultado leds intermitentes (verde para buenas respuestas y rojo para respuestas incorrectas). Si contestaron suficientes preguntas correctamente, los leds iniciaron una animación simple que terminó con un fuerte "clonk". La caja fuerte ahora estaba abierta y podrían recoger sus recompensas.

Fue divertido de construir y a los niños les encantó.


A veces considero que mi trabajo es jugar con ladrillos de Lego. Comienzas con un conjunto de ladrillos de diferentes tamaños, formas y colores, y a partir de eso construyes cosas más grandes. Puedes construir castillos o robots de star wars usando el mismo conjunto de ladrillos.

¡Y se trata de la misma cantidad de diversión!


Creo que comenzaría hablando durante 2-3 minutos sobre las computadoras, y que seguirán las instrucciones sobre qué hacer.

Luego demostraría con un robot preconstruido LEGO Mindstorms y lo programaría un par de veces y lo ejecutaría, solo para mostrarles que sigue el programa. La programación de Mindstorms es bastante visual y fácil de entender.

Finalmente, trataría de explicar que hay computadoras que ejecutan programas en casi todas partes, incluso en semáforos, hornos de microondas y sus juguetes favoritos.


Creo que podrías hacer la siguiente demostración en 20 minutos. Tal vez es más adecuado para niños mayores. Realmente no sé lo que los niños de kinder son capaces de hacer. Personalmente, evitaría tratar de explicar la programación y, en cambio, describir un problema que nosotros, como programadores, resolvemos. Por ejemplo, si hay suficientes niños, puede mostrarles Internet de forma interactiva.

Parte I: Cómo funciona

Primero descríbeles, preferiblemente con accesorios, cómo funciona Internet. Traiga una computadora portátil conectada por un cable (para efectos visuales) a un enrutador doméstico. Indique cómo los programadores de computadoras hacen todo tipo de dispositivos, incluidos los programas en la computadora portátil, el programa en el enrutador y las aplicaciones en otros dispositivos conectados a Internet, como los teléfonos celulares.

Explique cómo las computadoras no están conectadas directamente entre sí porque es imposible conectar un cable desde cada computadora del mundo a cada computadora. Necesitarías mil millones de cables en tu casa. Entonces, en cambio, las computadoras se conectan a los enrutadores. Y los enrutadores entregan paquetes de datos (por ejemplo, correos electrónicos, imágenes o videos) a otros enrutadores hasta que finalmente llegan a la otra computadora.

Describe las reglas para que una computadora pueda hablar con otra persona:

  1. Una computadora solo puede dar un paquete a su enrutador.

  2. Un enrutador puede dar un paquete a las computadoras conectadas a él, o al enrutador más cercano.

Esta explicación debe ser muy breve, pero enfatiza las reglas. Probablemente debería equiparar paquetes con correo electrónico o imágenes.

Parte II: Tiempo interactivo

Luego, haga que 3 niños sean voluntarios para ser enrutadores. Todos los demás son una computadora y los dividen en partes iguales. Ayudaría tener tarjetas de colores que puedan contener. Al igual que la persona que sostiene la tarjeta azul oscuro es un enrutador que puede hablar con todas las personas que tienen tarjetas azules claras. Digamos que distribuyes tarjetas azules, rojas y amarillas.

Organice los "enrutadores" en una línea, azul, luego roja, luego amarilla. El enrutador azul tendrá que dar un paquete al enrutador rojo para dárselo al enrutador amarillo. Agrupe a los otros niños alrededor de sus enrutadores.

Trae "paquetes" para cada niño. Combínalo con fotos, letras, una copia impresa de tres en raya para simbolizar un juego, o lo que sea. Comience enviando una sola computadora roja a una computadora amarilla.

"Ashley, elige una computadora amarilla a la que quieras enviar tu fotografía. De acuerdo, para enviar la foto a Brian, debes dársela a tu enrutador, Kelly. Dile a Kelley quién debería hacerse una idea. Kelley, eres azul, así que no puedes darle la foto a Brian. Debes dársela a Timmy. Dile a Timmy quién debería sacar la foto. Timmy está rojo, por lo que no se lo puede dar a Brian. Tiene que dárselo a Renee. , puedes darle la imagen a Brian ya que él es una computadora amarilla y tú eres el enrutador amarillo ".

Luego, pídales a todos que piensen en una persona a quien enviar su "paquete", y miren su red improvisada en acción.

Parte III: relacionarse de nuevo a la programación de la computadora

Para concluir, pregúnteles a los enrutadores si era fácil ser un enrutador o si era difícil porque había mucha gente tratando de darle imágenes a la vez. Señale dónde salieron las cosas y átelas en problemas reales que resolvemos.

"Pude ver que Timmy estaba sobrecargado de paquetes porque todos tenían que enviar su paquete a través de él. Como programadores de computadoras, tenemos que resolver problemas como este todos los días. Una forma de resolverlo es darle 4 brazos a Timmy. O tal vez agregar otro enrutador, de modo que si Timmy tiene demasiados paquetes para entregar, podrías dárselo a un enrutador diferente ". O "Tal vez queremos que las imágenes se entreguen más rápido, por lo que podríamos pedirle al enrutador que entregue la imagen primero antes de entregar cualquier otro paquete".


Cuando trato de explicar la programación en un corto período de tiempo a personas que no están familiarizadas con la programación, la explico usando Legos. Con Legos tienes un montón de piezas simples, esto es como el lenguaje de programación. Luego puedes unirlos como quieras y hacer todo lo que puedas imaginar mientras tengas las piezas correctas.

Para adultos y niños, esta es una analogía muy interesante y aún demuestra el concepto de programación.

Además, incluso podría construir un automóvil Lego de manera deficiente, luego también exhibir un automóvil Lego con un diseño muy agradable y mostrarles que la programación es así. Puedes programar autos o robots o lo que sea que puedas imaginar, pero no solo hay una forma de hacerlo, hay muchas maneras de hacerlo. algunos mejor que otros.

He conseguido tanta gente para comenzar a programar e incluso cambiar sus especializaciones con esta analogía. :)


Déle a cada niño una forma recortada; círculos, cuadrados, triángulos, diferentes colores, etc. Explica cómo la programación está dando instrucciones en un orden específico. Levante una imagen de una carita sonriente y guíe a los niños a través de cómo construirla. Círculo amarillo, punto negro, punto negro, arco. Luego, muestre una imagen más complicada y pídales a los niños que ordenen según sus instrucciones. Incluso puede cometer un error (como colocar el círculo amarillo sobre los puntos negros) para mostrar cómo los "errores" se arrastran hacia un programa.


Demuestre un simple robot Lego Mindstorm y su correspondiente diagrama de flujo. No tendrá que mostrar ningún código y podrán ver el resultado final de su lógica observando al lego ejecutar su programa.


Hablen de lo ubicua que es la programación de computadoras: guía a aerolíneas, teléfonos, automóviles, cómo compra sus boletos en línea, etc.

Luego, enséñeles a escribir simbólicamente un programa simple: 1. Dibuje una cuadrícula en la pizarra.
2. Dibuje el queso en un extremo y un mouse en el otro extremo. 3. ¡Que tengan "programa" las moás para obtener el queso!

Recórralos a través de sus intentos fallidos como clase, tal vez haga que el mouse caiga en trampas o algo en la grilla. Les encantaría.


Haga que escriban programas cortos para que haga cosas simples (como ingresar a la sala y tomar asiento) y luego ejecútelos literalmente para mostrar los "errores", donde no fueron lo suficientemente específicos o no tomaron en cuenta algo, por lo que que harás las cosas mal Intenta no dañarte en el proceso. Debería ser divertido y les dará una buena idea de lo que es un algoritmo.


He hecho esto antes.

Puse un montón de toallas de papel sobre una mesa y saqué una hogaza de pan (barato), una pequeña tarrina de mantequilla, un pequeño frasco de gelatina y un cuchillo de mantequilla de plástico.

Les dije a los niños: "¿Cuántos de ustedes piensan que las computadoras son inteligentes?" La mayoría levantó la mano. Dije: "Las computadoras son realmente tontas. Las personas son inteligentes. Debes decirle todo a una computadora. No sabe cómo hacer nada . Te voy a mostrar lo que quiero decir. Voy a fingir que sí". Soy tan tonto como una computadora, y ustedes me dicen cómo hacer un emparedado ".

Y cuando el primer niño dijo "¡abre la bolsa de pan!" Arranqué la bolsa y dejé caer el pan al azar por toda la mesa. Eso provocó muchas risas. Continué tomando literalmente a los niños en sus palabras hasta que aprendieron a dar órdenes cortas y específicas, y finalmente terminamos con un sándwich de mantequilla y jalea. Hubo muchas risas, pero se entendieron, al menos un poco, lo que hace un programador para ganarse la vida.

(Debo señalar que también hice esta demostración con adultos en una clase de "introducción a la programación", y funciona igual de bien con ellos).


No intente mostrarles nada en la computadora. Ver a alguien más es aburrido para los adultos. Para niños de 5 años, es una receta para la anarquía.

En cambio, hazlo interactivo. Alguna forma de "Simón dice", pero haz que sean el programador .


Nunca lo intenté, pero podría ser divertido.

Demuestre físicamente un algoritmo usando algún atributo de cada niño como datos de entrada .

Por ejemplo, haga que formen una línea (en el orden en que vayan inicialmente), una al lado de la otra. Esto podría funcionar mejor en un semicírculo para que puedan verse el uno al otro haciendo el ejercicio, pero tiene que haber un descanso en la línea en alguna parte. Luego, comenzando en un extremo de la línea, haga que se turnen haciendo "si el compañero de clase a su izquierda es más alto que usted, cambie de lugar; de lo contrario, quédese quieto". El juego termina cuando pasas por la línea y nadie cambia de lugar. Haz que observen los resultados. (Sugerencia: tipo de burbuja!)


Para que los niños participen en la programación, conduces hasta el jardín de infantes en tu Rolls Royce y entras con tu hermosa pareja.

Si no eres Bill Gates, entonces solo tendrás que explicar que te sientas en reuniones aburridas durante 4 horas al día, imprimes hojas de portada para informes de TPS durante 2 horas, y miras cosas estúpidas escritas por programadores desorientados para el otras 6 horas. (No es necesario mencionar que luego realiza llamadas de campo de personas que están manteniendo su último programa y que piensan que USTEDES son el tipo desorientado anterior).

No, no estoy amargado, ¿por qué preguntas?

En serio, (estoy seguro de que estoy plagiando subconscientemente de uno de esos tres subprocesos), pídales que toquen "denme instrucciones sobre cómo hacer Y", con ustedes haciendo las cosas al estilo Genio, todo mal a menos que las instrucciones sean muy precisas y claro. En realidad, mencionar al genio como un buen ejemplo suponiendo que los niños vieron a Aladdin.

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Para tomar prestado de las otras ideas ya publicadas, un juego de Simon Says puede ser el camino a seguir. Sin embargo, puedes enfatizar cómo las computadoras harán EXACTAMENTE lo que les pidas que hagan. Entonces, si los niños son Simon, y dicen: "Simon dice: siéntate". luego te sientas en el piso (no en una silla cercana ni nada). Siga las instrucciones a la letra y no al espíritu. (Por supuesto, esto puede ser complicado para que los niños den instrucciones ambiguas, pero estoy seguro de que se te puede ocurrir algo).

Aparte de eso, también podría hablar acerca de los videojuegos u otras "cosas" informáticas que los niños pueden haber usado y puede decir que los programadores, como usted, los crean. Y luego tal vez saltar a Simon Says para mostrar cómo funciona. Por supuesto, esto podría resultar en un grupo de niños que crecen pensando que pasas todo el día en el trabajo jugando a Simon Says con una computadora ...


Una de las principales ventajas de la programación es la capacidad de crear cosas . Para hacer realidad los sueños. No creo que esto atraiga mucho a los niños pequeños que no tienen problemas para dejar volar su imaginación de todos modos. ¿Qué aportan las computadoras a la mesa?

En cambio, probablemente podrías interesarlos en resolver problemas o resolver acertijos. El tipo de pensamiento que se necesita para programar. Probablemente no usaría una computadora en absoluto; en su lugar, permítales resolver un interesante rompecabezas matemático. No tiene por qué ser difícil, pero debe incluir el pensamiento creativo.


Venderlos sobre el valor de la automatización desatendida. Haga que un niño camine hacia el frente de la sala y muestre a la clase lo que hace cada noche cuando se cepilla los dientes. Luego, haga que ese mismo niño le muestre lo que estaría haciendo durante ese tiempo si no tuviera que cepillarse los dientes.

Luego dile a ese niño que sabes cómo mover ese cepillo entre los dientes mientras hace otra cosa que él preferiría hacer, y dile que nunca lo sentirá. Sus dientes quedarán mágicamente limpios la próxima vez que su madre vaya a inspeccionarlos.

Luego, tal vez escriba un pseudocódigo en la pizarra que muestre la API de Brush accediendo al recurso Tooth en un hilo de fondo detrás de la actividad de Favoritos.