c# - Cómo instalar apk Android desde el código en la unidad
unity3d android-intent (2)
Puede crear un complemento jar / aar y llamarlo desde C #. Eso es más fácil de hacer.
Otra solución es usar
AndroidJavaObject
y
AndroidJavaClass
para hacer esto directamente sin un complemento.
Hacerlo con
AndroidJavaObject
y
AndroidJavaClass
requiere muchas pruebas para hacerlo bien.
A continuación se muestra lo que uso para hacer eso.
Descarga un APK y luego lo instala.
En primer lugar, cree un texto de interfaz de usuario llamado
"TextDebug"
para que vea lo que sucede durante la descarga / instalación.
Si no lo hace, debe comentar o eliminar toda la línea de código
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text...
void Start()
{
StartCoroutine(downLoadFromServer());
}
IEnumerator downLoadFromServer()
{
string url = "http://apkdl.androidapp.baidu.com/public/uploads/store_2/f/f/a/ffaca37aaaa481003d74725273c98122.apk?xcode=854e44a4b7e568a02e713d7b0af430a9136d9c32afca4339&filename=unity-remote-4.apk";
string savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
savePath = Path.Combine(savePath, "AntiOvr.apk");
Dictionary<string, string> header = new Dictionary<string, string>();
string userAgent = "Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/55.0.2883.87 Safari/537.36";
header.Add("User-Agent", userAgent);
WWW www = new WWW(url, null, header);
while (!www.isDone)
{
//Must yield below/wait for a frame
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Stat: " + www.progress;
yield return null;
}
byte[] yourBytes = www.bytes;
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Done downloading. Size: " + yourBytes.Length;
//Create Directory if it does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(savePath)))
{
Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(savePath));
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Created Dir";
}
try
{
//Now Save it
System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, yourBytes);
Debug.Log("Saved Data to: " + savePath.Replace("/", "//"));
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Saved Data";
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Save Data to: " + savePath.Replace("/", "//"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Error Saving Data";
}
//Install APK
installApp(savePath);
}
public bool installApp(string apkPath)
{
try
{
AndroidJavaClass intentObj = new AndroidJavaClass("android.content.Intent");
string ACTION_VIEW = intentObj.GetStatic<string>("ACTION_VIEW");
int FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK = intentObj.GetStatic<int>("FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK");
AndroidJavaObject intent = new AndroidJavaObject("android.content.Intent", ACTION_VIEW);
AndroidJavaObject fileObj = new AndroidJavaObject("java.io.File", apkPath);
AndroidJavaClass uriObj = new AndroidJavaClass("android.net.Uri");
AndroidJavaObject uri = uriObj.CallStatic<AndroidJavaObject>("fromFile", fileObj);
intent.Call<AndroidJavaObject>("setDataAndType", uri, "application/vnd.android.package-archive");
intent.Call<AndroidJavaObject>("addFlags", FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
intent.Call<AndroidJavaObject>("setClassName", "com.android.packageinstaller", "com.android.packageinstaller.PackageInstallerActivity");
AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
currentActivity.Call("startActivity", intent);
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Success";
return true;
}
catch (System.Exception e)
{
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Error: " + e.Message;
return false;
}
}
Para Android API 24 y superior, esto requiere un código diferente ya que la API cambió. El código C # a continuación se basa en la respuesta de Java.
//For API 24 and above
private bool installApp(string apkPath)
{
bool success = true;
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Installing App";
try
{
//Get Activity then Context
AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
AndroidJavaObject unityContext = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");
//Get the package Name
string packageName = unityContext.Call<string>("getPackageName");
string authority = packageName + ".fileprovider";
AndroidJavaClass intentObj = new AndroidJavaClass("android.content.Intent");
string ACTION_VIEW = intentObj.GetStatic<string>("ACTION_VIEW");
AndroidJavaObject intent = new AndroidJavaObject("android.content.Intent", ACTION_VIEW);
int FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK = intentObj.GetStatic<int>("FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK");
int FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION = intentObj.GetStatic<int>("FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION");
//File fileObj = new File(String pathname);
AndroidJavaObject fileObj = new AndroidJavaObject("java.io.File", apkPath);
//FileProvider object that will be used to call it static function
AndroidJavaClass fileProvider = new AndroidJavaClass("android.support.v4.content.FileProvider");
//getUriForFile(Context context, String authority, File file)
AndroidJavaObject uri = fileProvider.CallStatic<AndroidJavaObject>("getUriForFile", unityContext, authority, fileObj);
intent.Call<AndroidJavaObject>("setDataAndType", uri, "application/vnd.android.package-archive");
intent.Call<AndroidJavaObject>("addFlags", FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
intent.Call<AndroidJavaObject>("addFlags", FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);
currentActivity.Call("startActivity", intent);
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Success";
}
catch (System.Exception e)
{
GameObject.Find("TextDebug").GetComponent<Text>().text = "Error: " + e.Message;
success = false;
}
return success;
}
EDITAR:
Si obtienes la excepción:
Intente invocar el método virtual ''android.content.res.XmlResourceParser android.content.pm.packageItemInfo.loadXmlMetaData (android.c ontent.pm.PackageMan ager.java.lang.Strin g)''
Tienes que hacer pocas cosas.
1. Copie "android-support-v4.jar" desde su directorio "AndroidSDK / extras / android / support / v4 / android-support-v4.jar" a su directorio "UnityProject / Assets / Plugins / Android" .
2.Cree un archivo llamado "AndroidManifest.xml" en su directorio UnityProject / Assets / Plugins / Android y coloque el código a continuación.
Asegúrese de reemplazar "com.company.product" con su propio nombre de paquete . Hay 2 instancias donde esto apareció. Debes reemplazar ambos:
Estos se encuentran en package = "com.company.product" y android: autoridades = "com.company.product.fileprovider" . No cambie ni elimine el "proveedor de archivos" y no cambie nada más.
Aquí está el archivo "AndroidManifest.xml":
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:installLocation="preferExternal" android:versionName="1.0" android:versionCode="1">
<supports-screens android:smallScreens="true" android:normalScreens="true" android:largeScreens="true" android:xlargeScreens="true" android:anyDensity="true" />
<application android:theme="@style/UnityThemeSelector" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="true">
<activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
</activity>
<provider
android:name="android.support.v4.content.FileProvider"
android:authorities="com.company.product.fileprovider"
android:exported="false"
android:grantUriPermissions="true">
<meta-data
android:name="android.support.FILE_PROVIDER_PATHS"
android:resource="@xml/provider_paths"/>
</provider>
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="16" android:targetSdkVersion="23" />
</manifest>
3. Cree un nuevo archivo llamado " provider_paths.xml " en su directorio "UnityProject / Assets / Plugins / Android / res / xml" y coloque el código a continuación. Como puede ver, debe crear una resolución y luego una carpeta xml .
Asegúrese de reemplazar "com.company.product" con su propio nombre de paquete . Solo apareció una vez .
Esto es lo que debe poner en este archivo " provider_paths.xml ":
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<paths xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!--<external-path name="external_files" path="."/>-->
<external-path path="Android/data/com.company.product" name="files_root" />
<external-path path="." name="external_storage_root" />
</paths>
Encontré un fragmento para Java. ¿Cómo puedo escribir dicho código en C # Unity?
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
intent.setDataAndType(Uri.fromFile(new File("link to downloaded file")),"application/vnd.android.package-archive");
startActivity(intent);
Solo quería agregar una actualización a la fantástica respuesta dada por @Programmer, para reflejar los cambios en Android SDK y Unity. Espero que pueda ser útil para alguien más. Estoy trabajando con SDK versión 26 y Unity 2017.3.1. Soy nuevo en casi todo esto, ¡así que corríjame si me he perdido o no he entendido algo!
- Android-support-v4.jar (usado para obtener la clase FileProvider) ya no está disponible. Para las versiones hasta 24.1.1, se encuentra en Android / sdk / extras / android / m2repository / com / android / support / support-v4 / 24.1.1 pero para las versiones posteriores, debe usar support-core-utils en Android / sdk / extras / android / m2repository / com / android / support / support-core-utils . En lugar de un archivo jar, use el archivo .aar relevante y arrástrelo a la carpeta Plugins en su proyecto de Unity.
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Debe agregar android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES a su AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.productsomethingelse" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:installLocation="preferExternal" android:versionName="1.0" android:versionCode="1"> <supports-screens android:smallScreens="true" android:normalScreens="true" android:largeScreens="true" android:xlargeScreens="true" android:anyDensity="true" /> <application android:theme="@style/UnityThemeSelector" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="true"> <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> </activity> <provider android:name="android.support.v4.content.FileProvider" android:authorities="com.company.product.fileprovider" android:exported="false" android:grantUriPermissions="true"> <meta-data android:name="android.support.FILE_PROVIDER_PATHS" android:resource="@xml/provider_paths"/> </provider> </application> <uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES" /> <uses-sdk android:minSdkVersion="24" android:targetSdkVersion="26" /> </manifest>
Tenga en cuenta que también he cambiado la primera instancia de com.company.product a com.company.productsomethingelse
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Eso ahora debería compilarse bien y funcionar, aunque durante el proceso de compilación, Unity está dando la advertencia OBSOLETO: proporcionar recursos de Android en Assets / Plugins / Android / res está en desuso, mueva sus recursos a un AAR o una Biblioteca de Android. . Para evitar esto, cree un nuevo archivo zip y coloque su AndroidManifest.xml en el nivel superior del zip. Luego agregue el provider_paths.xml detallado por @Programmer en el zip en la estructura de carpetas res / xml / provider_paths.xml . Cambie el nombre del zip para darle una extensión de archivo .aar y luego arrástrelo a la carpeta Assets / Plugins del proyecto Unity. La razón por la que cambié la entrada AndroidManifest.xml a com.company.productsomethingelse es que cuando utilicé com.company.product, el proceso de compilación de Unity generaba un conflicto de nombres. Creo que debido a que el manifiesto ahora está en un aar separado, debe tener un nombre de paquete distinto.