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ProgramaciĆ³n de GPU en Xbox 360 (2)

Estoy buscando información sobre XNA en Xbox 360, sobre todo si es posible ejecutar matemática flotante basada en vectores en su GPU.

Si hay una manera, ¿puedes dirigirme en la dirección correcta?


No pretendo ser un experto en esto, pero espero que esto pueda apuntarle en una dirección útil.

¿Es posible? Sí. Probablemente ya sepas que la GPU es buena en tales cálculos (de ahí la pregunta) y puedes controlar la GPU usando XNA. Si es o no se adaptará a sus necesidades es un asunto diferente.

Para hacer uso de la GPU, presumiblemente querrá escribir sombreadores usando HLSL. Hay una introducción decente a HLSL en el contexto de XNA en Reimers, que es posible que desee ejecutar. Notablemente, ese tutorial se enfoca en hacer que la GPU haga un crunching relacionado con los gráficos, pero lo que escriba en los sombreadores depende de usted. Si su matemática flotante basada en vectores tiene el propósito de renderizar (y por lo tanto puede permanecer en el dominio de la GPU), tiene suerte y puede detenerse aquí.

Probablemente la representación en pantalla no es lo que buscas. Ahora, tiene una gran cantidad de flexibilidad en HLSL en lo que respecta a hacer sus cálculos. Sin embargo, obtener los resultados en la CPU no es la forma en que se diseñó el sistema. Esto se está volviendo confuso para mí, pero Shawn Hargreaves (un desarrollador XNA) afirma en más de una ocasión que obtener resultados de la GPU (que no sean representados en pantalla) no es trivial y tiene implicaciones de rendimiento. Recuperar datos implica una llamada a GetData que causará un bloqueo de canalización .

Entonces se puede hacer. El marco XNA le permitirá escribir sombreadores para el 360 (que admite Shader Model 3.0 más algunas extensiones) y es posible obtener esos resultados, aunque puede que no sea lo suficientemente eficiente para sus necesidades.


Como se mencionó anteriormente, XBox360 es totalmente capaz de cualquier cálculo HLSL y, específicamente, puede manejar las instrucciones Vertex y Pixel shader modelo 3 y tiene un conjunto mejorado de instrucciones que son específicas de la plataforma.

Como HLSL se basa en vectores, tiene todas las herramientas que necesita: operaciones de puntos, cruzadas, vectores y cálculos de matrices. Si desea enviar cálculos a la GPU y editar / usar los resultados en la CPU, puede escribir en la textura y luego buscarla en el lado de la CPU y decodificarla, usándola para partículas o interacciones físicas (como el agua) son algunas de las ocasiones cuando es posible que desee hacerlo.