iphone - opiniones - ¿La pantalla Retina elimina la necesidad de usar suavizado?
mi iphone cambio de color la pantalla (8)
¡Buena pregunta!
Cuando pienso en anti-aliasing, pienso en una técnica que fue inventada para compensar los píxeles que eran demasiado grandes. Los detalles de la imagen se extienden a los píxeles circundantes porque se cortan prematuramente en el borde del píxel. Dado que no puede ver píxeles individuales en la pantalla de la retina (desde una cierta distancia de todos modos) creo que el suavizado se vuelve irrelevante por definición.
Con el iPhone 4, la resolución de la pantalla Retina es tan alta que la mayoría de las personas no pueden distinguir los píxeles entre sí (supuestamente). Si este es el caso, ¿las aplicaciones que admiten la pantalla Retina todavía necesitan suavizado para que las fuentes y las imágenes sean fluidas, o ya no es necesario?
Edit: Estoy interesado en información más detallada. Comenzó una recompensa.
Aquí hay un artículo que sugiere que necesita una resolución de 477 DPI para eliminar la capacidad de ver píxeles, más alto que el 326 DPI de la pantalla del iPhone 4 Retina. Asegúrese también de seguir el enlace de refutación en el artículo. http://www.wired.com/gadgetlab/2010/06/iphone-4-retina/
También recuerdo haber leído un argumento hace tiempo que el suavizado funciona mejor en resoluciones más altas hasta cierto punto; desafortunadamente no puedo encontrar una referencia.
Edit: Todavía no puedo encontrar la referencia original en la que estaba pensando, pero John Gruber comparó la pantalla de 326 DPI del IPhone 4 con la 220 DPI del Retina MacBook Pro y encontró al MacBook superior debido al anti-alias de texto. . Mira a mitad de camino en el artículo: http://daringfireball.net/2012/08/pixel_perfect
En algún punto, el número de DPI es lo suficientemente alto como para que una línea "pixelada" a una resolución tan alta aún se vea suave. No estoy seguro de si Retina lo sería. Para aplicaciones como juegos, si tuviera una pantalla con 300 ppp o más, no necesitaría suavizado para la geometría. (aunque cosas como las texturas y los sprites todavía lo necesitarían, ya que cuando te acercas a los objetos en un mundo 3D (o incluso los miras desde diferentes ángulos) las texturas se estiran o se contraen)
Aquí hay un gran artículo sobre el tema: http://gamintafiles.wordpress.com/2012/03/12/when-anti-aliasing-is-no-longer-needed/
Haga una aplicación de prueba, con dos imágenes una al lado de la otra, una suavizada y la otra no. Deje que los usuarios elijan el que creen que se ve mejor en su pantalla retina y saque sus conclusiones a partir de los resultados. Si una clara mayoría de los participantes elige la imagen con antialias, entonces ciertamente tiene una diferencia significativa, de lo contrario sería seguro asumir que dicha diferencia no es importante para las personas que usan la aplicación.
Hice algunas pruebas rápidas en un iPhone 4 de un amigo con una aplicación OpenGL. Sin multisampling, todavía había escaleras y otros artefactos en la salida, sin embargo, con multisampling se habían ido.
Eso no es realmente sorprendente, ya que aún puede construir bordes duros con muchos píxeles, por lo que solo colocar más píxeles en un dispositivo no solucionará el problema (sin embargo, claramente puede ayudar a reducir la necesidad de muestreo múltiple)
La resolución a la que el ojo / cerebro detectará una discontinuidad o el borde de la escalera es más alta que la resolución a la que puede resolver píxeles individuales. La pantalla Retina parece ser lo suficientemente alta para este último.
Pero agregue animación de imágenes, movimiento de manos, vibración de vehículos, visión imperfecta, reflejos de pantalla, etc. y es posible que tenga que experimentar para determinar si el primero hace alguna diferencia en su aplicación particular.
No hay ninguna pregunta en absoluto: aún es necesario realizar cálculos de suavizado , debido a la complejidad de las curvas, las curvas de segundo orden, las curvas de intersección y los diferentes tipos de combinaciones.
(Tenga en cuenta también que, muy simple, ya que esta pregunta apareció hace dos años. Las pantallas Retina ahora son ubicuas y, de hecho, el antialiasing se realiza en todas partes en cada pantalla Retina).
Claro, las líneas rectas (quizás a 45 grados) también pueden probarse en las pruebas A / B. Pero basta con mirar una línea menos profunda o un diferencial cambiante.
Y espera , hay un argumento de derribo aquí ............
No olvide que puede mostrar la tipografía realmente, muy pequeña en una pantalla de retina.
Se podría decir que necesita antialiasing, siempre que la letra tenga menos de (digamos) 50 píxeles de alto. Por lo tanto, si tuviera una pantalla de 10 puntos por pulgada ... pero las letras tenían 80 pies de alto (8000 píxeles de alto), NO necesitaría antialias. Acabamos de demostrar que "no necesita" antialiasing en una pantalla de 10 ppi.
A la inversa, digamos que la próxima pantalla de Steve tiene 1000 píxeles por pulgada. TODAVÍA necesitarías antialiasing para tipos muy pequeños, y cualquier detalle muy pequeño, es decir, 50 píxeles o menos.
Además: no olvide que el detalle en tipo ... que es una imagen vectorial ... ¡es infinito!
Podría estar diciendo, oh, el "cuerpo" de un baskerville "M" se ve bien sin antialias, en una pantalla de retina. Bueno, ¿qué pasa con las curvas de las serifas? ¿Qué pasa con el astillado en los extremos de las serifas? Y así sucesivamente hasta la línea.
Otra forma de verlo: está bien, en su pantalla Mac típica, no necesita antialias en líneas planas, o quizás líneas de 45 grados. Además, en una pantalla de retina, puede salirse sin tener que marcar una línea en tal vez líneas de 22.5 grados e incluso líneas de 12.25 grados.
¿Y qué? Si agrega antialiasing, en una pantalla de retina, puede dibujar con éxito líneas ridículas poco profundas, mucho más superficiales que en, por ejemplo, una pantalla de MacBook anterior a la retina.
Una vez más, como en el ejemplo anterior, digamos que el próximo iPhone tiene un millón de píxeles por pulgada. Sin embargo, agregar antialiasing le permitirá tener líneas de aspecto elegante, incluso por definición, sí, siempre hará que se vea mejor porque siempre mejorará los detalles.
Tenga en cuenta que el negocio de "resolución ocular" de los artículos de la revista es un completo y completo disparate.
Incluso en pantallas de 50 ppp, solo está viendo una amalgama difusa creada por las matemáticas de la estrategia de visualización de píxeles.
Si no cree que esto sea así, mire esta escritura ahora mismo en su Mac y cuente los píxeles en la letra "r". Por supuesto, es inconcebible que puedas hacer eso !! Tal vez podría "resolver" píxeles en una pantalla de 10 ppp. Lo que importa es la matemática de la pelusa creada por la estrategia de visualización.
El antialiasing siempre crea "mejor fuzz", por así decirlo. Para empezar, si tiene más píxeles, el antialias solo le da aún mejor fuzz. Una vez más, simplemente ponga en consideración características aún más pequeñas y, por supuesto, querrá aplicarles antialias.
¡Ese parece ser el estado de cosas!
Sí, todavía lo necesitas. Si realmente desea aprovechar el PPI más alto, utilizará el antialiasing. El objetivo es proporcionar el "sangrado" que es necesario para que la imagen se vea lo mejor posible en su forma analógica. La única razón por la que el número mágico de 300 PPI o DPI hace una diferencia en la impresión es que los puntos sangran juntos. Cuando estás lidiando con los bordes duros de un píxel LCD, debes usar el suavizado o aún estás tratando con el intento digital de comunicación en el análogo.
Ya que estamos tratando con píxeles que emiten luz, en lugar de píxeles que reflejan la luz, la necesidad es aún mayor, ya que el contraste de los límites duros en la pantalla es aún más notable. La luz reflectante se mezcla y sangra para reunirse mejor que la misma intensidad de luz, muy directamente de la fuente emisora.
Se necesitará antialiasing hasta que tengamos pantallas orgánicas de alta resolución, sin red, preferiblemente de naturaleza reflexiva.