.net - Posturas de unión, transformaciones conjuntas en Collada
matrix 3d (1)
Estoy intentando exportar un formato de modelo 3D personalizado a Collada. Construí las clases de datos Collada a través de XSD y ahora surgen problemas cuando trato de llenarlos con datos, especialmente para lo que concierne a las matrices.
La clase My Skeleton es básicamente una matriz de clases conjuntas que leo del archivo binario y cada conjunto se ve así (los valores de traslation y rotation son relativos a Joint Joint, o Root si no hay parent, siempre):
class Joint
{
List<Joint> Children;
Quaternion Rotation;
Joint Parent;
String Name;
UInt32 Id;
Vector3 Traslation;
}
Lo primero que hago es construir los nodos JOINT en la sección "library_visual_scenes" del archivo. Lo cual es bastante simple y obtengo los resultados correctos:
foreach (Joint joint in hierarchicalJoints)
WriteJointNodes(joint);
private void WriteJointNodes(Joint joint)
{
Vector3 rotationEulers = Quaternion.ToEulers(joint.Rotation, EulersOrder.ZYX);
WriteStartElement("node");
WriteAttributeString("id", String.Concat(joint.Name, "_id"));
WriteAttributeString("type", "JOINT");
WriteAttributeString("name", joint.Name);
{
WriteElementString("translate", bone.Traslation);
WriteElementStringAttributes("rotate", String.Concat("0.0 0.0 1.0 ", rotation.Z.ToDegrees()), { "sid", "rotateZ" });
WriteElementStringAttributes("rotate", String.Concat("0.0 1.0 0.0 ", rotation.Y.ToDegrees()), { "sid", "rotateY" });
WriteElementStringAttributes("rotate", String.Concat("1.0 0.0 0.0 ", rotation.X.ToDegrees()), { "sid", "rotateX" });
WriteElementString("scale", "1.0 1.0 1.0");
Joint[] children = joint.GetChildren();
for (Int32 i = 0; i < children.Length; ++i)
WriteJointNodes(children[i]);
}
WriteEndElement();
}
Aquí hay un ejemplo de la salida:
<node id="bn_head_id" type="JOINT" name="bn_head">
<translate>0.0732510 0.0000000 0.0000000</translate>
<rotate sid="rotateZ">1.0 0.0 1.0 0.0</rotate>
<rotate sid="rotateY">0.0 1.0 0.0 9.0</rotate>
<rotate sid="rotateX">1.0 0.0 0.0 0.0</rotate>
<scale>1.0 1.0 1.0</scale>
Ahora viene la parte complicada, ya que también tengo que exportar pesos (desollar datos) a la sección "library_controllers" que se ve así:
<skin source="#geometry1_id">
<bind_shape_matrix>1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1</bind_shape_matrix>
<source id="skinU3D1_id-joints">
<Name_array id="skinU3D1_id-joints-array" count="4">bn_head_id bn_jaw_id bn_lefteye_id bn_righteye_id</Name_array>
<technique_common>
<accessor source="#skinU3D1_id-joints-array" count="4" stride="1">
<param name="JOINT" type="Name"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
<source id="skinU3D1_id-bind_poses">
<float_array id="skinU3D1_id-bind_poses-array" count="64">0 0.999831 0.018391 -1.58086 -1 0 0 -0.000000 0 -0.018391 0.999831 0.041763 0 0 0 1 -0.00011 -0.374834 0.927092 0.564468 -1 -0.000506 -0.000323 0.000808 0.00059 -0.927092 -0.374834 1.45633 0 0 0 1 0 0.000036 1 -0.074606 1 0 0 0.032523 0 1 -0.000036 -1.638 0 0 0 1 -0.00004 0.000036 1 -0.074607 1 -0.000302 0.00004 -0.032021 0.000302 1 -0.000036 -1.63774 0 0 0 1</float_array>
<technique_common>
<accessor source="#skinU3D1_id-bind_poses-array" count="4" stride="16">
<param name="TRANSFORM" type="float4x4"/>
</accessor>
</technique_common>
</source>
// <<Weights Source Here>>
<joints>
<input semantic="JOINT" source="#skinU3D1_id-joints"/>
<input semantic="INV_BIND_MATRIX" source="#skinU3D1_id-bind_poses"/>
</joints>
// <<Vertex Weights Here>>
</skin>
Aquí, los primeros 16 valores de skinU3D1_id-bind_poses-array
deberían representar la pose de enlace inverso de bn_head
de mi ejemplo.
Puedo construir la matriz de uniones correctamente y puedo manejar pesos de vértices sin problemas, pero realmente no entiendo cómo obtener las matrices que se utilizan dentro del controlador de la piel. Necesito dar salida a un modelo Collada con orientación Y UP y todo lo que sé es que las matrices Collada son column-major.
A partir de los datos que tengo, mis preguntas básicamente son:
- ¿Cómo calculo
bind_shape_matrix
(en este ejemplo es una matriz de identidad pero también he visto otros archivos de Collada en los que es diferente)? - ¿Cómo calculo las matrices de unión inversa para cada unión?
Sé a qué formato de archivo te refieres. El formato de archivo que utiliza (.anim) tiene un archivo esquelético más con la extensión (.inv_bind_mats) y el mismo nombre, no necesita calcular nada más que leer el archivo .inv_bind_mats.