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java - publicidad - ¿Cómo usar el sombreador de píxeles para lograr un texto suave?



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Quiero tener un texto suave en mi juego. Descubrí que la solución es el sombreador de píxeles, así que hago todo lo que se describe en la documentación de github . Tengo los archivos font.vert y font.frag y en esta documentación se dice que debería usar const float smoothing = 0.25f / (spread * scale). Mi fuente tiene un tamaño de 48 px, así que uso 0.25f / 48.0f pero mi fuente es muy nítida y desigual. Qué estoy haciendo mal ?

esto es font.frag:

#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform sampler2D u_texture; varying vec4 v_color; varying vec2 v_texCoord; const float smoothing = 0.25/48.0 ; void main() { float distance = texture2D(u_texture, v_texCoord).a; float alpha = smoothstep(0.5 - smoothing, 0.5 + smoothing, distance); gl_FragColor = vec4(v_color.rgb, alpha); }

Yo también uso filtro lineal para mi fuente:

arial_white_48.getRegion().getTexture().setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);

el texto "su puntaje" está escrito con sombreador de píxeles y filtro lineal

El texto "puntaje alto" solo está escrito con filtro lineal, pero sigue siendo nítido


Bueno, es una pregunta de hace 8 meses, pero tal vez sigas interesado en la respuesta. O al menos alguien con el mismo problema será.

Para tener fuentes suaves, uso fuentes de tipo libre y las creo en la pantalla de carga. Para eso necesitas un administrador de activos.

Por lo general, creo mi administrador de activos en mi actividad principal:

public class MyGdxGame extends Game implements ApplicationListener { public SpriteBatch batch; public AssetManager assets; @Override public void create () { batch = new SpriteBatch(); assets = new AssetManager(); this.setScreen(new LoadingScreen(this)); } @Override public void render () { super.render(); } }

Y en la pantalla de carga, creo las fuentes de cualquier tamaño, basadas en un archivo .ttf:

public class LoadingScreen implements Screen{ final MyGdxGame game; public LoadingScreen(final MyGdxGame gam){ game = gam; FileHandleResolver resolver = new InternalFileHandleResolver(); game.assets.setLoader(FreeTypeFontGenerator.class, new FreeTypeFontGeneratorLoader(resolver)); game.assets.setLoader(BitmapFont.class, ".ttf", new FreetypeFontLoader(resolver)); FreeTypeFontLoaderParameter size1Params = new FreeTypeFontLoaderParameter(); size1Params.fontFileName = "Fonts/calibri.ttf"; size1Params.fontParameters.genMipMaps = true; size1Params.fontParameters.minFilter = TextureFilter.Linear; size1Params.fontParameters.magFilter = TextureFilter.Linear; size1Params.fontParameters.size = Gdx.graphics.getWidth()/18; game.assets.load("font1.ttf", BitmapFont.class, size1Params); FreeTypeFontLoaderParameter size2Params = new FreeTypeFontLoaderParameter(); size2Params.fontFileName = "Fonts/calibri.ttf"; size2Params.fontParameters.genMipMaps = true; size2Params.fontParameters.minFilter = TextureFilter.Linear; size2Params.fontParameters.magFilter = TextureFilter.Linear; size2Params.fontParameters.size = Gdx.graphics.getWidth()/6; game.assets.load("font2.ttf", BitmapFont.class, size2Params); } }

Con este método puedes crear fuentes muy suaves de cualquier tamaño. El truco para hacerlos suaves es en estas 3 líneas:

size2Params.fontParameters.genMipMaps = true; size2Params.fontParameters.minFilter = TextureFilter.Linear; size2Params.fontParameters.magFilter = TextureFilter.Linear;

Finalmente, cuando necesite usar una de sus fuentes, debe usar:

game.assets.get("font1.ttf", BitmapFont.class)

Ten cuidado con el nombre de tus fuentes. Para las 2 fuentes que creé en este ejemplo, font1 y font2 , utilicé un solo archivo .ttf que es calibri.ttf , pero cuando llamo a las fuentes creadas en mi código, necesito llamar a font1.ttf o font2.ttf , incluso si no hay tales archivos .ttf en mi activo.