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opengl - visual - ¿Cuál es el ángulo de campo de visión correcto para el ojo humano?



el ojo humano ve en 4k (3)

Por el momento, uso un ángulo de 45 grados para mi gluPerspective (). ¿Es este el ángulo correcto para que el renderizado parezca realista en la forma en que los humanos lo perciben? También hay un problema con la relación de aspecto de la ventana; por ejemplo, la ventana 2: 1 hará que el ángulo de 45 grados se parezca más al ángulo de 80 grados en una pantalla con relación 3: 4, etc. Por lo tanto, el tamaño de la ventana también cambia la perspectiva.

Entonces, ¿cuál es la relación de tamaño de ventana correcta y el ángulo de campo de visión para hacer que un juego se vea de manera más realista en comparación con cómo los humanos perciben el mundo?


En general, a menos que tenga necesidades muy específicas, debe darle al usuario la opción de cambiar el campo de visión como lo considere oportuno.

En general, tampoco desea que el campo de visión del monitor se ajuste al rango humano del campo de visión. Después de todo, el monitor solo cubre parte del rango visual de un ser humano; incluso si no están prestando atención a nada más, todavía ven todo lo que lo rodea. La mayoría de la gente está de acuerdo con que su monitor sea una vista de un mundo como un portal.


A menos que esté utilizando algún tipo de configuración envolvente, un solo monitor no va a llenar todo el campo de visión del ojo humano, que suele ser de casi 180 grados horizontalmente (por supuesto, varía de persona a persona) . Si trataras de renderizar algo tan amplio, se vería raro: la escena parecería estirarse excesivamente hacia los bordes. Establece el campo de visión a 120 grados o menos y verás de lo que estoy hablando.

Entonces, en lugar de considerar el campo de visión del ojo humano, generalmente dibuja líneas imaginarias desde la cabeza del usuario hasta los bordes del monitor y toma los ángulos entre ellas. Por supuesto, esto varía de un escritorio a otro, de monitor a monitor, por lo que es una decisión artística. 70 grados verticales es un lugar decente para comenzar. Suponiendo que el juego se ejecuta en pantalla completa, básicamente está a merced del monitor para la relación de aspecto.


es alrededor de 87

la mayoría de los juegos parecen usar un punto central aleatorio, por lo que el borde del ojo al monitor tampoco es correcto.

también debe haber un ajuste de profundidad para que la pantalla parezca no ser más que un panel de vidrio.

Sabes que cuando encuentras uno que funciona, tu cerebro lo asimila fácilmente y tu puntería será perfecta, ya que tu memoria muscular puede reaccionar instantáneamente.

(adivina qué, no estoy bien con una vista de portal :)