c# - script - ¿Cuál es la mejor manera de guardar el estado del juego?
unity playerprefs (1)
Pero escuché que de esta manera tiene algunos problemas y no es adecuado para guardar.
Está bien.
En algunos dispositivos, hay problemas con
BinaryFormatter
.
Empeora cuando actualiza o cambia la clase.
Su configuración anterior podría perderse ya que las clases ya no coinciden.
A veces, obtienes una excepción al leer los datos guardados debido a esto.
Además, en iOS, debe agregar
Environment.SetEnvironmentVariable("MONO_REFLECTION_SERIALIZER", "yes");
o tendrá problemas con
BinaryFormatter
.
La mejor manera de ahorrar es con
PlayerPrefs
y
Json
.
Puedes aprender cómo hacerlo
here
.
En mi caso, el formato de guardado debe ser una matriz de bytes
En este caso, puede convertirlo a json y luego convertir la
string
json a una matriz de
byte
.
Luego puede usar
File.WriteAllBytes
y
File.ReadAllBytes
para guardar y leer la matriz de bytes.
Aquí hay una clase genérica que se puede usar para guardar datos.
Casi igual que
here
pero
no
usa
PlayerPrefs
.
Utiliza el archivo para guardar los datos json.
Clase
DataSaver
:
public class DataSaver
{
//Save Data
public static void saveData<T>(T dataToSave, string dataFileName)
{
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Convert To Json then to bytes
string jsonData = JsonUtility.ToJson(dataToSave, true);
byte[] jsonByte = Encoding.ASCII.GetBytes(jsonData);
//Create Directory if it does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(tempPath));
}
//Debug.Log(path);
try
{
File.WriteAllBytes(tempPath, jsonByte);
Debug.Log("Saved Data to: " + tempPath.Replace("/", "//"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To PlayerInfo Data to: " + tempPath.Replace("/", "//"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
}
//Load Data
public static T loadData<T>(string dataFileName)
{
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Exit if Directory or File does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Debug.LogWarning("Directory does not exist");
return default(T);
}
if (!File.Exists(tempPath))
{
Debug.Log("File does not exist");
return default(T);
}
//Load saved Json
byte[] jsonByte = null;
try
{
jsonByte = File.ReadAllBytes(tempPath);
Debug.Log("Loaded Data from: " + tempPath.Replace("/", "//"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Load Data from: " + tempPath.Replace("/", "//"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
//Convert to json string
string jsonData = Encoding.ASCII.GetString(jsonByte);
//Convert to Object
object resultValue = JsonUtility.FromJson<T>(jsonData);
return (T)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(T));
}
public static bool deleteData(string dataFileName)
{
bool success = false;
//Load Data
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Exit if Directory or File does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Debug.LogWarning("Directory does not exist");
return false;
}
if (!File.Exists(tempPath))
{
Debug.Log("File does not exist");
return false;
}
try
{
File.Delete(tempPath);
Debug.Log("Data deleted from: " + tempPath.Replace("/", "//"));
success = true;
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Delete Data: " + e.Message);
}
return success;
}
}
USO
Clase de ejemplo para guardar :
[Serializable]
public class PlayerInfo
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
public int life = 0;
public float highScore = 0;
}
Guardar datos:
PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();
saveData.life = 99;
saveData.highScore = 40;
//Save data from PlayerInfo to a file named players
DataSaver.saveData(saveData, "players");
Cargar datos:
PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>("players");
if (loadedData == null)
{
return;
}
//Display loaded Data
Debug.Log("Life: " + loadedData.life);
Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);
for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++)
{
Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]);
}
for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++)
{
Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]);
}
Borrar datos:
DataSaver.deleteData("players");
Encuentro la mejor manera de guardar los datos del juego en el motor de juego Unity3D.
Al principio, serializo objetos usando
BinaryFormatter
.
Pero escuché que de esta manera tiene algunos problemas y no es adecuado para guardar.
Entonces, ¿cuál es la mejor forma recomendada para guardar el estado del juego?
En mi caso, el formato de guardado debe ser una matriz de bytes.