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opengl - soporte - ¿Cómo renderizo un Sprite 2D usando WebGL?



webgl simulation (1)

Estoy luchando para renderizar un Sprite 2D en un Lienzo usando Dart y WebGL. Puedo encontrar muy pocos ejemplos de esto en línea; la mayoría son 3D o contienen toneladas de código de spaghetti sin una explicación real de lo que están haciendo. Estoy tratando de hacer lo más simple que rinde un sprite.

Hasta ahora, he logrado renderizar un cuadrado verde (dos triángulos) en un lienzo. El problema con el que estoy luchando es cómo cambiarlo de un cuadrado verde a utilizar mi textura (la textura está cargada y encuadernada correctamente, creo). Creo que esto necesitará cambios en los sombreadores (para tomar co-ords de textura, en lugar de color) y algo para pasar coords de texturas relacionadas con los vértices en el buffer.

Este código también existe en un Gist .

Nota: Esto es solo una muestra desechable; la mayor parte del código vive en el constructor; No estoy demasiado interesado en cuán ordenado es el código por ahora; ¡Puedo limpiar cuando puedo ver un objeto en la pantalla!

Nota: no estoy interesado en usar una biblioteca de terceros; ¡Estoy haciendo esto para aprender WebGL!

<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>MySecondGame</title> </head> <body> <canvas width="1024" height="768"></canvas> <div style="display: none;"> <img id="img-player" src="assets/player.png" /> </div> <script id="vertex" type="x-shader"> attribute vec2 aVertexPosition; void main() { gl_Position = vec4(aVertexPosition, 0.0, 1.0); } </script> <script id="fragment" type="x-shader"> #ifdef GL_ES precision highp float; #endif uniform vec4 uColor; void main() { gl_FragColor = uColor; } </script> <script type="application/dart"> import ''dart:async''; import ''dart:html''; import ''dart:math''; import ''dart:typed_data''; import ''dart:web_gl''; Game game; main() { game = new Game(document.querySelector(''canvas'')); } class Game { RenderingContext _gl; Buffer vbuffer; int numItems; Texture playerTexture; double elapsedTime; double fadeAmount; Game(CanvasElement canvas) { _gl = canvas.getContext3d(); playerTexture = _gl.createTexture(); _gl.bindTexture(TEXTURE_2D, playerTexture); _gl.texImage2DUntyped(TEXTURE_2D, 0, RGBA, RGBA, UNSIGNED_BYTE, document.querySelector(''#img-player'')); _gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_MAG_FILTER, NEAREST); _gl.texParameteri(TEXTURE_2D, TEXTURE_MIN_FILTER, LINEAR_MIPMAP_NEAREST); _gl.generateMipmap(TEXTURE_2D); _gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null); var vsScript = document.querySelector(''#vertex''); var vs = _gl.createShader(VERTEX_SHADER); _gl.shaderSource(vs, vsScript.text); _gl.compileShader(vs); var fsScript = document.querySelector(''#fragment''); var fs = _gl.createShader(FRAGMENT_SHADER); _gl.shaderSource(fs, fsScript.text); _gl.compileShader(fs); var program = _gl.createProgram(); _gl.attachShader(program, vs); _gl.attachShader(program, fs); _gl.linkProgram(program); if (!_gl.getShaderParameter(vs, COMPILE_STATUS)) print(_gl.getShaderInfoLog(vs)); if (!_gl.getShaderParameter(fs, COMPILE_STATUS)) print(_gl.getShaderInfoLog(fs)); if (!_gl.getProgramParameter(program, LINK_STATUS)) print(_gl.getProgramInfoLog(program)); var aspect = canvas.width / canvas.height; var vertices = new Float32List.fromList([ -0.5, 0.5 * aspect, 0.5, 0.5 * aspect, 0.5, -0.5 * aspect, // Triangle 1 -0.5, 0.5 * aspect, 0.5,-0.5 * aspect, -0.5, -0.5 * aspect // Triangle 2 ]); vbuffer = _gl.createBuffer(); _gl.bindBuffer(ARRAY_BUFFER, vbuffer); _gl.bufferData(ARRAY_BUFFER, vertices, STATIC_DRAW); numItems = vertices.length ~/ 2; _gl.useProgram(program); var uColor = _gl.getUniformLocation(program, "uColor"); _gl.uniform4fv(uColor, new Float32List.fromList([0.0, 0.3, 0.0, 1.0])); var aVertexPosition = _gl.getAttribLocation(program, "aVertexPosition"); _gl.enableVertexAttribArray(aVertexPosition); _gl.vertexAttribPointer(aVertexPosition, 2, FLOAT, false, 0, 0); window.animationFrame.then(_gameLoop); } _gameLoop(num time) { elapsedTime = time; _update(); _render(); window.animationFrame.then(_gameLoop); } _update() { // Use sine curve for fading. Sine is -1-1, so tweak to be 0 - 1. fadeAmount = (sin(elapsedTime/1000) / 2) + 0.5; } _render() { // Set colour for clearing to. _gl.clearColor(fadeAmount, 1 - fadeAmount, 0.0, 1.0); // Clear. _gl.clear(RenderingContext.COLOR_BUFFER_BIT); _gl.bindTexture(TEXTURE_2D, playerTexture); _gl.drawArrays(TRIANGLES, 0, numItems); _gl.bindTexture(TEXTURE_2D, null); } } </script> <script src="packages/browser/dart.js"></script> </body> </html>

(Etiquetando esto también con opengl porque creo que la solución es probablemente la misma para WebGL / OpenGL).


Ok, logró hacer que esto funcione. Puedes ver la diferencia completa en una esencia aquí .

Podría estar equivocado; pero parece que esperaba establecer los datos en los buffers mientras los estaba configurando; pero no pude encontrar ninguna forma de decir qué datos eran para qué buffer. Divido el código en algún código de configuración:

vbuffer = _gl.createBuffer(); _gl.bindBuffer(ARRAY_BUFFER, vbuffer); _gl.bufferData(ARRAY_BUFFER, vertices, STATIC_DRAW); numItems = vertices.length ~/ 2; tbuffer = _gl.createBuffer(); _gl.bindBuffer(ARRAY_BUFFER, tbuffer); _gl.bufferData(ARRAY_BUFFER, textureCoords, STATIC_DRAW); aVertexPosition = _gl.getAttribLocation(program, "aVertexPosition"); _gl.enableVertexAttribArray(aVertexPosition); aTextureCoord = _gl.getAttribLocation(program, "aTextureCoord"); _gl.enableVertexAttribArray(aTextureCoord); uSampler = _gl.getUniformLocation(program, "uSampler");

y algún código de renderizado:

_gl.bindBuffer(ARRAY_BUFFER, vbuffer); _gl.vertexAttribPointer(aVertexPosition, 2, FLOAT, false, 0, 0); _gl.bindBuffer(ARRAY_BUFFER, tbuffer); _gl.vertexAttribPointer(aTextureCoord, 2, FLOAT, false, 0, 0); _gl.bindTexture(TEXTURE_2D, playerTexture); _gl.uniform1i(uSampler, 0); _gl.drawArrays(TRIANGLES, 0, numItems);

No estoy del todo seguro de si esto es correcto (parece que estoy enviando el mismo vértice y textureCoord en cada fotograma), pero está funcionando.