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Direct3D 11 efectos de archivos en desuso? (5)

He estado jugando un poco con Direct3D 11 un poco últimamente y me he sentido frustrado por la falta de documentación sobre los conceptos básicos de la API (como la representación de geometría simple). Uno de los puntos de confusión provocados por la escasa documentación es el alejamiento (aparente) del uso de los efectos para los sombreadores.

En D3D11, todo el soporte de efectos (.fx) se eliminó de las bibliotecas D3DX y se guardó en una biblioteca de fuentes compartida difícil de encontrar (escasamente documentada, por supuesto). Ninguno de los ejemplos incluidos lo usa, prefiriendo en su lugar compilar archivos HLSL directamente. Todo esto me dice que Microsoft está tratando de que la gente deje de usar el formato de archivo de efectos. ¿Es eso cierto? ¿Hay alguna documentación de algún tipo que diga eso? Estoy bien haciéndolo de cualquier manera, pero durante años han estado promoviendo el formato .fx, por lo que parece extraño que de repente decidieran dejarlo.


El problema principal es que el perfil del compilador HLSL desaprueba el perfil fx_5_0 que se necesita para compilar los sombreadores de los Efectos 11 con los metadatos necesarios. El tiempo de ejecución es shared-source , pero el compilador no lo es. En el último D3DCompiler (# 47) emite una advertencia sobre esto. fx_5_0 nunca se actualizó para algunos aspectos de lenguaje más nuevos en DirectX 11.1 y 11.2, pero funciona "como está" para Direct3D 11.

El segundo problema es que necesita las API de D3DCompile en tiempo de ejecución para utilizar los Efectos 11. Dado que D3DCompile era ''solo de desarrollo'' para las aplicaciones de la Tienda Windows para Windows 8.0 y Windows Phone 8.0, no era una opción allí. Es técnicamente posible utilizar Effects 11 hoy con las aplicaciones de la Tienda Windows para Windows 8.1 y Windows Phone 8.1, ya que D3DCompile # 47 es parte del sistema operativo e incluye el compilador ''desaprobado / tal como está'' para fx_5_0, pero no se recomienda este uso .

La mayor parte de las muestras de DirectX SDK y todas las muestras de la Tienda Windows evitan el uso de Effects 11. Publiqué algunas muestras de escritorio de Win32 que lo utilizan en GitHub .

Así que, en resumen, sí, no le recomendamos que lo use, pero aún puede hacerlo si puede vivir con los descargos de responsabilidad.


Estoy en la misma posición exacta, y después de buscar en Google como locos, incluso para la muestra más simple que usa D3DX11CreateEffectFromMemory, también llegué a la conclusión de que el soporte de archivos .fx no es su mejor precio. Aunque es extraño que hayan agregado el concepto EffectGroup, que es nuevo a 11, si no quieren que lo usemos.

He jugado un poco con la nueva API de reflexión, por lo que parece que será bastante fácil juntar tus propias funciones para establecer variables, etc., en esencia, crear tu propia clase Efecto, y el próximo paso será ver qué soporte son para crear bloques de estado de representación a través de la API. Poder editarlos directamente en el archivo .fx fue muy bueno, así que espero que todavía exista algo así (o, en el peor de los casos, puedo extraer esa parte del código de Effect11).


Hay un tiempo de ejecución del efecto proporcionado como una muestra en el SDK de DirectX que debería poder ayudarle a usar los archivos .fx. Consulte el directorio:% DXSDK_DIR% / Samples / C ++ / Effects11


Muchos desarrolladores de juegos y gráficos profesionales no usan las interfaces de efectos en Direct3D, y muchos de los motores de juegos líderes tampoco los usan. En su lugar, los subsistemas de efectos / materiales personalizados se construyen sobre el sombreado de nivel inferior y las facilidades de administración del estado de gráficos. Esto permite a los desarrolladores hacer cosas como dirigir tanto Direct3D como OpenGL a través de un canal de administración de activos común.